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"엔터테인먼트상품" 검색결과 21-40 / 7,750건

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    위더스 광고학, 광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요.
    시키고 경제적 가치를 창출합니다. 광고를 통해 소비자는 다양한 제품과 브랜드에 노출되며 이는 경쟁을 격려하고 소비자에게 더 좋은 상품을 구매할 수 있습니다.2. 광고 산업은 많 ... 은 사람들에게 일자리를 제공합니다. 이는 광고 회사, 마케팅 전문가, 디자이너, 배급 및 미디어 회사 등 다양한 분야에서 고용 기회를 창출합니다.3. 대량 생산으로 상품 단가가 하락 ... 합니다. 광고된 상품의 인지도와 판매량이 많아지면 대량 생산을 진행할 수 있고 대량 판매로 이어져 상품 단가가 하락합니다. 소비자들은 저렴한 가격에 좋은 상품을 구매할 수 있게 됩니다
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.29
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    글로벌 시장 진출에 박차를 가하고 있는 카카오
    로 도약하려 하고 있다.그동안 주력 상품이었던 SNS 시스템 뿐만 아니라 한류 콘텐츠와 한국 게임 등 종합 엔터테인먼트 기업으로 거듭나길 바라고 있다.그럼 지금부터 글로벌 시장 진출 ... 창출 수단으로 변경2. 세계적인 종합 엔터테인먼트 기업으로 발전Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론한국에서 카카오톡으로 이른바 대기업의 위치에 오른 카카오가 이제는 세계 무대를 목표 ... 고 있다.2. 세계적인 종합 엔터테인먼트 기업으로 발전최근 카카오는 SM 경영진과의 합의에 성공해 경쟁사인 하이브를 몰아내고 SM 엔터테인먼트의 인수에 성공했다.이는 카카오가 단지
    리포트 | 4페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.03.22
  • 제이더블유케이엔터테인먼트
    기업보고서
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    현대사회 속의 문화 콘텐츠를 다루는 미디어기업이 기업가정신을 발휘해, 야기한 제반 현상에 대한 산업적 측면
    비용에 비해서 재생산 비용이 낮은 문화상품의 특성에 기인하는 것•CJ ENM 또한 수직계열화와 통합을 통해서 경제적 이익의 확대를 추구 - CJ 엔터테인먼트를 중심으로 하여 수직 ... 으로 문화사업에 진출 - 지속적으로 새로운 도전을 시도 - 엔터테인먼트 산업과 미디어 산업을 아우르게 되었다 . • 창출 단계 - 대표적으로 OSMT라는 새로운 문화상품의 창출과 해외 ... 와 문화산업 2. 문화산업 3. 기업가정신의 정의와 관련 이론 1) 문화상품 창출 2) 문화상품 확산 단계 3) 실제 사례 4 . CJ ENM의 사례 1) 문화상품 창출과 기업가정신
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.30 | 수정일 2022.03.31
  • 미디어와한류 ) 자기 조가 발표한 내용에 관해 내용과 자기의 생각을 포함해서 글을 작성. 주요기획사별 아이돌 특징 분석
    보고자 한다.2. 본론한류(Korea Wave)란 대중문화 영역에서 한국의 문화 상품이 인기를 얻어 발생한 현상을 일컫는 신조어이다. 한류는 1990년대 후반 한국 정부가 사용 ... 하면서부터 확산하기 위해 시작하여 2000년대 들어 일본을 포함, 다른 아시아 지역에서 한국의 대중문화의 상품이 인기를 얻게 되어 확산하였다.매체 기술력이 향상되어 유선방송, 위성방송 ... 층이 다양해지면서 더 다양한 주제와 시대상을 반영한 가사와 다양한 색깔의 음원이 쏟아지고 있다.이러한 현상으로 인하여 아이돌을 발굴, 성장, 배출하는 엔터테인먼트들이 늘어났으며 각
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 경영전략론 - 가치사슬 분석을 사용해서 관심 있는 기업의 활동분야를 여러 단계로 나누어 분석하고 가장 뛰어난 경쟁자와 비교해서 경쟁우위와 열위 부문을 서술하시오
    엔터테인먼트 기업의 컨베이어 벨트도 계속 돌아가야 한다. 그러나 엔터테인먼트 기업의 상품은 인적자원의 성격을 가지므로 돌발성이 잦다. 따라서, 이러한 인적자원에만 의존하여 수익을 내 ... Ⅰ. 서론 애덤 스미스(A. Smith)는 그의 명저 ‘국부론’에서 분업의 중요성을 이야기 하였다. 분업의 중요성은 우리나라 엔터테인먼트 기업의 제작 과정에서도 동일하다고 할 수 ... 있다. 우리나라 엔터테인먼트 기업은 브랜드로서의 아티스트를 제작,판매한다. 특히, 판매가 끊기지 않기 위해서 컨베이어 벨트가 계속 돌아가는 것처럼 지속적인 이익을 내기 위해
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.26 | 수정일 2025.03.18
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    엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    엔터테인먼트산업트렌드분석주제: 엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정내용: 엔터테인먼트 분야 중 관심있는 분야에 대한 좀 더 깊은 이해를 도모하기주제: 엔터테인먼트 산업 ... 과 NFTⅠ. 서론Ⅱ. 본론1. 엔터테인먼트 산업의 NFT 도입 배경2. NFT 활용 사례3. 향후 전망Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론엔터테인먼트 산업이란 본디 사람들의 여가 활동 ... 등의 세부 분야 산업을 포괄하고 있다고 할 수 있다. 이런 엔터테인먼트 산업은 21세기 지식기반 산업의 핵심이자 가장 빠르게 성장하는 산업이라 할 수 있다.한국의 엔터테인먼트
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 공예사 레포트(K-Pop 굿즈 관련)
    1997년 SM엔터테인먼트는 걸그룹 S.E.S를 잇따라 성공시켰고, 여러 회사에서 젝스키스, 핑클, 베이비복스 등의 그룹을 내보이며 1세대 아이돌 시장을 형성했다. 특히 H.O ... .T와 젝스키스, S.E.S와 핑클은 라이벌 관계로 열광적인 10대 팬덤 문화를 만들어 냈다. 여러 그룹 출신의 가수들이 엔터테인먼트를 설립하면서 3대 기획사인 SM엔터테인먼트 ... ,JYP엔터테인먼트, YG엔터테인먼트와 함께 새로운 아이돌 시대를 열었다. 2세대 아이돌은 SM엔터테인먼트의 동방신기라는 그룹으로 부터 시작했다고 할 수 있다. SM엔터테인먼트는 그 뒤
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.07
  • 경영전략론 ) VRIO 분석표를 사용하되 각 기업마다 적어도 5개의 강점에 대해 분석하고 교재에 등장하는 모방불가능성의 요소를 이용하여 모방
    한다.강점 분석Alibaba의 강점은 디지털 결제 시스템(Alipay), 광범위한 상품 공급망, 클라우드 서비스, 디지털 미디어 및 엔터테인먼트, 세계 시장 진출로 볼 수 있 ... 의 발전과 함께 전 세계 소비자들은 온라인 플랫폼을 통해 다양한 상품과 서비스를 손쉽게 이용할 수 있게 되었다. 이러한 변화는 기업 간의 경쟁을 더욱 치열하게 만들었으며, 각 기업 ... ,는 중국 최대의 전자상거래 기업으로, 다양한 전자상거래 플랫폼과 디지털 결제 시스템(Alipay)을 통해 고객에게 다양한 상품과 서비스를 제공하고 있다. 또한, 광범위한 물류
    방송통신대 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.05.21
  • 경영학개론_1. 본인이 관심있는 회사를 하나 선정해서 이 회사가 현재 어떤 수명주기 단계에 속해있는지 판단해보고 그 판단 근거를 제시하시오. 2. 본인이 이 회사의 최고 경영자라고 가정하고 현재의 기업수명주기 단계에서 취할 수 있는 향후 전략방향을 제시하시오.
    가 필수재가 되어 지속적으로 본인의 소비물품이 될 수 있는 상품을 판매하는 것이다. 현재 우리나라의 많은 엔터테인먼트는 이러한 시도를 하기보다는 팬덤 문화의 소비에 주목했던 것 ... 는 아주 매운 성장기를 달리고 있다.2. 본론1) 성장기를 달리고 있는 빅히트, 하이브 3528202005년 2월 1일 주식회사 더빅히트 엔터테인먼트로 설립을 필두로 Big Hit ... Entertainment Japan Inc.주식회사 쏘스뮤직, 주식회사 케이오지엔터테인먼트 등의 총 17개의 연결대상 종속회사의 구조를 가지고 있는 하이브는 당사를 제외하고 계열회사
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 디지털엔터테인먼트
    과목: 디지털 엔터테인먼트 2020.05.12디지털 엔터테인먼트 레포트1. 컬덕트(culduct=culture+product)의 개념과 예시를 서술하시오.컬덕트란 소비자들이 일반 ... 적인 기능의 상품이 아니라 상품에 담겨있는 이야기 또는 경험과 감성을 소비한다는 것으로 운동선수나 배우들에게 시계나 옷을 협찬하는 형태를 말하는 것이다. 다른 예시로는 게임 ... 로 바뀌게 되었다.이처럼 상품을 생산하고 판매하는 기업 또는 개인이 최근의 트렌드를 파악하여, 소비자들의 공감을 이끌어내는 마케팅 전략은 매우 중요해졌다. 앞으로 주목 받을 상품
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.22
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    적인 추천과 영화에 대한 공유가 가능했고, 이를 통해 엔터테인먼트 산업의 중요한 부분을 차지했다.대여점 산업이 쇠퇴하면서 상황이 크게 변화했다. 영화 산업의 수익 구조에서 비디오 ... 는 물론 음반, 서적, 게임까지 취급하는 독특한 가치 제안을 지니고 있었다. 다시 말해, 엔터테인먼트 분야의 새로운 플랫폼을 지향했다. 이러한 자신감을 바탕으로, CJ그룹은 쯔다야 ... 았다. 즉, 조이큐브는 비즈니스 모델 혁신을 통해 정확한 회원 정보를 바탕으로 지역별, 고객별 매출 현황과 선호도를 실시간으로 확인할 수 있었고, 대여 상품의 매입 후에도 매출
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • SM엔터테인먼트 기업분석레포트
    엔터테인먼트의 거의 대부분 직무의 공통적인 인재상은 대졸 이상과 타 국가와의 비즈니스 커뮤니케이션이 가능하며, Excel을 잘 활용하는 인재상을 원한다.10. 주요브랜드, 또는 상품에스엠 ... SM 엔터테인먼트 기업분석 레포트1. 기업명SM 엔터테인먼트2. 지원분야 및 주요업무SM엔터테인먼트는 연예인 육성 및 트레이닝, 음반의 프로듀싱만을 한다고 생각하겠지만 직군 ... 을 하는 포토그래퍼 직무가 있다.마케팅 직군에는 상품 콘텐츠 디렉팅 및 기획, 상품 개발을 하는 MD 기획/운영 직군, 국내외로 음악과 영상 콘텐츠를 마케팅하는 콘텐츠 마케팅 직무
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.05.18
  • YG엔터테인먼트 기업가치평가 기획사 비교, 주가, SWOT, 애널리스트보고서, 상대가치평가모형 분석
    의 한계가 예상된다환율과 종합주가지수가 반비례함을 알 수 있는 그래프엔터테인먼트 산업 현황 : 특성고부가가치성문화성과 창의성을 바탕을 두는 상품 생산으로서 고부가가치와 많은 일자리 ... 엔터테인먼트 산업 선정이유성장 가능성BTS의 빌보드 차트 1위 이후 K-POP시장과 한류문화의 세계적 관심과 더불어 문화체육관광부와 한국국제문화 교류진흥원이 함께 주최하여 올해 ... 처음으로 열리는 ‘2020 한국문화축제’ 등을 고려해 보았을 때 국내 엔터테인먼트 산업은 전망이 있는 산업이라고 판단환경 민감도대중문화를 이끌어가는 산업인 만큼 대중적인 트렌드
    리포트 | 99페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.09.28
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    각자가 취업하기를 원하는 기업을 하나 선정하고, 그 기업에 대한 재무비율 분석을 하려고 한다
    을 예측하시오.*제목 : SM 엔터테인먼트의 재무 비율 분석I. 서론II. 본론1. SM 엔터테인먼트의 선정 이유2. SM 엔터테인먼트의 개요 및 주요 상품/서비스3. SM ... 는 사람으로서 관심이 주목되는 바, SM 엔터테인먼트를 재무 분석 대상으로 선정하였다.2. SM 엔터테인먼트의 개요 및 주요 상품/서비스SM 엔터테인먼트는 음반/콘서트 사업 및 ... ) 선정한 기업의 주요 상품과 기업 설명(필요하다면 그림과 그래프 삽입하여도 무방)4) 2019년(필요할 경우 2019 이전년를 포함하여도 무방함)도 재무비율을 바탕으로 다음
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2021.01.14
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    A++) 빅히트 엔터테인먼트의 기업가적 리더십 및 혁신적인 경영 철학
    엔터테인먼트의 ‘자율성’ 실현기존 엔터테인먼트 기획사들은 아이돌을 엄격한 통제와 관리를 통해 정형화된 상품으로 만들어 시장에 공급하는 방식이다. 이와 같은 방식으로 실력이 뛰어난 아이돌 ... 빅히트 엔터테인먼트의 기업가적 리더십 및혁신적인 경영 철학- 목차 -1. 서론2. 빅히트 엔터테인먼트의 플랫폼 확장과 혁신적인 경영 철학1) 빅히트 엔터테인먼트의 독자적인 플랫폼 ... ‘위버스’2) 빅히트 엔터테인먼트의 ‘자율성’ 실현3) 빅히트 엔터테인먼트의 ‘한국형’ 문화 창출3. 결론참고문헌1. 서론리더는 팔로워의 행동을 유도함으로써 업무 환경의 분위기
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영화산업과마케팅) 1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오
    교과목명: 영화산업과마케팅[과제명] 다음 문항을 읽고, 답하시오. (배점: 총 50점)1. 상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오. (10점)2. 영화 PPL ... . 문제1.첫 번째로 영화는 하나의 콘텐츠로 다양한 경로를 통해 배급될 수 있다는 점을 말할 수 있을 것이다. 영화는 제작 후 복제와 배포가 용이한 상품이라고 볼 수 있을 것이 ... 은 상품으로 만듭니다. 디지털 기술의 발전으로 영화는 더욱 쉽게 다양한 형태(예: DVD, 블루레이, 온라인 스트리밍)로 소비자에게 제공될 수 있다고 볼 수 있을 것이다. 이는 영화
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 성적보장] 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
    이영두. (2002). 한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구: 영화ㆍ애니메이션산업을 중심으로. 관광레저연구, 13(2), 297-316.문화인류학자인 호이징가 ... 과 결합하면서부터라고 할 수 있다. 디지털 시대에는 그 어떤 때보다 디지털 엔터테인먼트의 대량생산이 가능하다. 비로소재미와 즐거움이 주요한 사회적 가치로 등장한 것이다.기술의 발달 ... 은 우리 생활의 큰 요소를 점하는 엔터테인먼트를 변화시켜 왔다. 신기술로 말미암아 산업이 도약하고사회가 변화하면 항상 새로운 엔터테인먼트가 출현할 만큼우리 인류는 엔터테인먼트 지향
    리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.10.18
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    한국과 일본의 문화외교 비교 만화(K-웹툰, 일본 애니메이션)를 중심으로
    한국과 일본의 문화외교 비교 만화(K-웹툰, 일본 애니메이션)를 중심으로Ⅰ. 문화외교와 만화• 만화, 애니메이션은 시청자 확보와 작품 판매, 관련 상품 판매를 통해 경제적 가치 ... , 애니메이션, 드라마 상품으로 각색되며 새로운 콘텐츠 소스가 되는 등 영향력이 끊임없이 상승하고 있음Ⅱ. 일본의 공공외교 환경 조사1. 일본 만화 현황 SWOT 분석 ... 부족)OpportunityThreat▪ 캐릭터 상품 판매▪ 출판 만화의 애니메이션화▪ 테마 파크 건설, 작품 내 등장 지역 활용 등 관광지 조성▪ 디지털화에 따른 해적판 증가▪ 타국
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.12.15 | 수정일 2024.06.14
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    유통산업의 발전과 변화 그리고 미래
    어 소비자가 원하는 상품을 만들어도 팔리지 않는 경우이다. 시장의 생존 공식이 품질을 중시하는 ‘마케팅’에서 기업의 사명과 철학이 중시되는 ‘브랜딩’으로 변화하고 있다. 브랜딩의 시대 ... 다.과거 만들면 무조건 팔리던 시대도 있었으나 공급이 수요를 초과하면서 마케팅 시대가 시작되었다. 이 시기에는 좋은 상품만이 소비자의 선택을 받게되는데 이와 같이 제품 중심의 시장 ... 다.3. 재미가 없으면 판매도 없다. : 엔터테인먼트 강화향후 소매 유통업은 급속하게 '엔터테인먼트화' 될 것으로 보인다. 이는 소비자 감성과 경험 그리고 레저의 중요성이 커지
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.23
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2025년 08월 17일 일요일
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