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"게임소프트회사" 검색결과 1,221-1,240 / 7,447건

  • 대담한 디지털 시대 요약정리
    과 차별화4) 사례가. 게임의 법칙이 뒤흔들리고 있음- 테슬라 : 자동차산업의 게임 법칙이 아닌 전자산업의 게임의 법칙 활용하드웨어 전면교체(자동차산업) -> 소프트웨어 업그레이드 ... 엔터프라이즈(Digital Enterprise) : 디지털 기술을 활용하여 기존 산업의 가치사슬과 프로세스의 해체, 재조합을 통해 새로운 사업 모델을 구축하고 이를 통해게임의 법칙을 새롭 ... 전체 비용 중 IT 비용 20% 차지2. 게임의 법칙은 어떻게 뒤집히고 있는가1) 아마존가. 새로운 고객가치- 배송의 지속적인 혁신 : 배송의 내재화, 드론과 같은 신기술 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.10.09
  • The Korea wave in China
    은 인기를 누리는 한국 대중문화의 현상을 말합니다. 그것은 한국식 텔레비전 드라마, 영화, 인터넷 게임, 패션, 그리고 대중음악을 포함합니다. 언제부터 아시아인들 사이에서 한류라는 ... 의 순수한 마음과 조화로운 모습은 두 사회에서 한류를 알리는 데 중요한 역할을 했습니다.첫째, 문화산업은 사람들이 그들의 열정을 직접적으로 보여주는 영화, 방송, 음악, 게임, 책 ... 가 수출되었고 따라서 휴대폰이 엄청난 수요를 충족시킨다면, 휴대폰 회사는 전화기를 생산하기 위해 더 많은 사람들을 고용할 필요가 있습니다. 이에 따라 국내 시장에서 일자리가 더 많이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 무료 | 등록일 2019.03.25
  • NcSoft기업분석,NcSoft마케팅전략,엔씨소프트기업분석,엔씨소프트마케팅전략
    NC soft의 다이아몬드 분석1) 생산 조건(Factor endowment)전문 지식과 경험을 가진 CEO 층NC 소프트의 R&D와 인력 발굴에 대한 투자는 여타 온라인 게임 ... 소프트는 1997년에 상장을 하여 1998년부터 리니지라는 국내 최고의 명성을 가지고 있는 온라인 게임을 개발한 회사이다. NC 소프트는 온라인 게임 시장이라는 것이 무엇인가를 잘 ... 기 일 때 한메타자를 개발한 경험이 있고 이찬진 이사 또한 국내 최초의 그래픽 머드게임인 ‘바람의 나라’게임 엔진을 개발한 경험이 있다. 이러한 CEO의 구조는 NC 소프트의 운영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.13
  • 아이패드는 technology-push인가, demand-pull 인가? - 창조적파괴에 관하여
    )로 형성된 제품이라 볼 수 있지만, 아이패드는 확실한 demand-pull 이다.*회사소개 (애플)[그림] 애플의 주요연표 - 네이버캐스트1974년, 대학을 중퇴하고 컴퓨터 게임 회사 ... 있다. 즉, 소비자의 라이프스타일을 제공해 준 셈이다.2000년초반 당시, 사파리의 점유율은 5퍼센트 정도로, 웹 브라우저에서 압도적인 점유율을 차지하는 마이크로소프트의 인터넷 ... 익스플로러 점유율이 약 78퍼센트 였던 것과 비교하면 매우 적은 수치였다. 미국의 리서치 회사 넷 어플리케이션즈는 2009년 6월, 웹페이지에서 접속할 때, 실제로 사용되는 스마트폰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 20,000원 | 등록일 2016.08.31
  • 의사결정론 - 이론과 사례분석을 중심으로
    계획법……………200. 개념 및 목적2. 선형계획모형(1) 최대화모형사례(2) 최소화모형사례3. 선형계획법의 해법Ⅱ.게임이론……………220. 게임이론1. 영화게임과 비영화게임Ⅰ ... , 세안용품, 콘택트렌즈), 건강관리제품 등을 생산하며 이 선정한 세계 500대 기업에 포함(3) 전 세계 175개 이상의 나라에 이 회사의 제품이 판매되고 있고, 대표 브랜드로 치료 ... 합병하고 자회사인 HERE 사업부에 편입시켰다. 2012년 경영난으로 본사 사옥을 1억 7,000만 유로에 매각하고 자회사인 NSN 건물로 이전(3) 스마트폰 사업에서 삼성, 애플
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.19 | 수정일 2021.01.26
  • 스마트산업의 발달과 공유경제
    』 가상 스크린을 사용하게 되면 키보드를 가지고 있지 않을 가능성이 있다. 모든 테블릿 PC는 무선 어댑터를 장착하여 인터넷과 랜을 이용하게 해준다. 태블릿 PC용 응용 소프트웨어 ... ,000만명을 넘어섰으며 현재 국내 스마트폰 사용자의 95%가 사용하는 애플리케이션으로 성장했다. 이러한 성장을 이루면서 아이위랩은 지금 대중들에게 익숙한 카카오라는 이름으로 회사명 ... 모바일 대표 SNS로 성장하였다. 이는 스마트폰 이용자의 80% 이상이 카카오 스토리를 내려 받은 경험이 있다는 것을 의미한다. 2012년 7월말 서비스를 개시한 카카오게임센터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.14
  • 슈퍼차이나 Super China 일대일로를 중심으로
    을 책임지겠다는 입장이다 . 대신 일정 기간의 운하 운영권을 요구하는 것으로 알려졌다 . 일본 경제 텃밭 태국은 일본차 점유율이 90% 에 달하며 , 일본 자동차회사의 동남아 공장이 ... 겠다고 약속함으로써 동남아시아지역에서 중국의 독주를 견제하고 있다 . 5. 일대일 프로젝트 전망 및 시사점 동남아시아 , 중앙아시아 지역 ‘ 그레이트 게임 ’ 재현 ■ 그레이트 게임 영국 ... 위치하기 때문에 아프리카 진출에도 활용 아테네 항과 화물 열차 운영권 아테네에서 중북부 유럽으로 가는 유로 확보 ; ; 경 제 중국의 하드파 워[ 소프트파워 ] 중국의 소프트파워
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 65페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.26
  • 한국해양대학교 중국경제론 2014 겨울계절학기 기말고사 예상문제(적중률 99%)
    하고 있다. 중국소프트웨어를 주축으로 미디어, 게임, 문화종합 플랫폼으로 10억명이 이용하고 있다. 한국 게임업체인 레드닥, 스튜디오 혼 등에 적극 투자하고 있다.중국 최고의 전자상거래 ... 하고 있다. 2013년 한국의 농심이 타오바오 B2C공간에 온라인 쇼핑몰에 참여하였다.중국 최대 식료품회사이며 과일쥬스, 우유, 소프트드링크 등 거의 모든 식품과 음료를 다루고 있다. 현재 유럽 명품브랜드를 수입하고 소매유통업에 진출하는 등 전략적 변화를 모색하고 있다. ... 나 모바일, 하이얼, 중량그룹, 와하하, 자오샹은행, 중국궁상은행, 싼이중공업, 중국인민은행, 차이나모바일, 쉬핑차이나, 쑤닝전기, 시니닷컴중국의 가정회사로 국유기업이 아닌 순수
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.07.09 | 수정일 2016.08.25
  • 넥슨 합격 자기소개서
    가 입사하고자 꿈꿔온 회사이미지와 일치하여 지원하게 되었습니다.메이플 스토리는 1대 디렉터인 이승찬 개발자로 시작하여 전 직업 5차 전직까지 구비된 완벽한 온라인 게임입니다. 개발과정도 ... 의 움직임을 제어하는 소프트웨어를 개발을 맡았습니다. 이 프로젝트를 통해 산업통상자원부에서 주최한 창의적 2013 창의적 종합설계 경진대회에 참여하였습니다. 이때에 저희 작품이 교 ... 세요넥슨은 현재 다수의 명망 높은 온라인게임들을 개발 및 서비스하는 글로벌 게임 기업이며 지속적인 인수합병을 통해 상당한 매출을 올리고 증권가에서도 올해 매출 2조를 돌파할 것
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.13 | 수정일 2023.01.09
  • [서평] 빅데이터는 거품이다
    '이다. 쓰레기를 넣으면 쓰레기가 나온다. 회사도, 컴퓨터도 매 한가지다. 중요한 것은 그 회사에 들어오기로 결정한 인재들이고 컴퓨터의 메모리에 저장될 데이터들이다. 데이터가 중요 ... 은 '베이퍼 웨어'를 만든다. 베이퍼는 '증기'다. 하드웨어나 소프트웨어 분야에서 아직 개발이 되지 않은 가상의 제품을 지칭하는 말로 베이퍼웨어는 '증발품'으로 번역된다. 구글이 하는 걸 ... 에게 물어볼 것을 천명에게 물어보면 더 확실하다. 빅 데이터는 그런 흐름에서 기획되었다. 분석을 위한 하드웨어와 소프트웨어가 발전했으니 충분히 해 볼만하다. 67쪽이다.저자가 공격
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.02.23 | 수정일 2017.02.28
  • 비트코인
    기술을 기반으로 만들어진 온라인 암호화폐 . 비트코인은 온라인게임에서 사용하는 가상화된 화폐와 같은 개념 . - 다만 게임에서만 쓰는 화폐와 달리 현실세계에서도 사용가능 .2 ... : 계약의 실행여부를 제 3 자 개입 없이 실시간으로 인증 . (2) 블록체인의 기능블록에 담을 거래내역을 결정하는 주체는 사용자이다 . 블록체인은 오픈소스 소프트웨어 형태로 만들어져있 ... 기 때문에 누적된 거래 내역 정보가 특정 금융회사의 서버에 집중되지 않고 온라인 네트워크 참여자의 컴퓨터에 똑같이 저장된다 . 따라서 모든 사용자는 블록체인 사본을 각자 갖고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.09.01 | 수정일 2018.09.03
  • 콘텐츠 수출에 대한 이해
    하고 후불카드 판매를 통해 북미 시장에 진출 콘텐츠 기업의 상장 증가 엔씨소프트 ( 코스닥 ), 넥슨 ( 자스닥 ) 등 게임기업 위주로 증시에 상장 SM, JYP, YG 등 대형음악기획사 ... 었던 “열혈강호”는 중국게임사 룽투게임즈의 한국 자회사 ( 룽투코리아 ) 를 통해 모바일 게임으로 개발되고 , 중국과 한국에 동시에 퍼블리싱 될 예정임 10목 차 콘텐츠 수출이란 무엇인가 ... Licensing 수출, 일부 해외매출이 국내매출 추월 전문적인 해외 마케터의 등장과, 공동제작, 포맷수출 등 다양한 수출전략 활용 대형 게임사의 글로벌 유통망 확보와 퍼블리싱 확대 K
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 소프트뱅크 회사 개요
    소프트뱅크 회사 개요1. 배경소프트뱅크는 한국의 소셜 커머스 업체인 쿠팡에 1조원에 달하는 투자를 실행하였다(2015년 6월). 기업 가치를 5조원으로 상정하고 쿠팡의 지분 20 ... 을 할인하는 방식으로 한 것은 아니었을게다. 최소 천 가지 이상의 지표로 사업을 관리한다는 손정의 회장의 생각은 어떠하였을까? 하는 것이 소프트뱅크라는 회사를 알아보게 된 계기다.2 ... . 소프트뱅크 개요소프트뱅크 그룹 개요는 다음과 같다. 순수지주회사소프트뱅크 그룹의 개요다.http://www.softbank.jp/kr/corp/data/재무실적은 2014년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.19 | 수정일 2016.05.16
  • 가상현실 컨텐츠와 Microsoft Hololens에 관한 분석
    적으로 가상현실(VR : Virtual Reality)에 대한 관심이 높아지고 있다. 구글이나 마이크로소프트, 애플이나 삼성과 같은 다국적 대기업들은 이러한 흐름의 선구자로서 가상현실 ... 개발에 많은 자본과 시간을 할애하는 중이다. 본 글은 마이크로소프트사에서 개발한 가상현실 기기인 HoloLens에 대하여 분석하여 설명하는 글로 해당 제품의 여러 기능과 기술 ... 적으로 디자인 소프트웨어에는 관심이 없는 HoloLens 사용자들을 위한 애플리케이션이다. HoloStudio는 사용자가 3D 디자인을 공부하지 않더라도 이를 제작할 수 있게 해주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.08.30
  • [영화감상] 헤드헌터
    는다.헤드헌터의 답변이다.재벌의 말이다.프레드릭 지거는 스칸디나비아 최대 재벌이다. 덴마크에 본사가 있으며 해운회사와 오일 컴퍼니를 운영한다. 직원이 10만명이다. 마이크로소프트 ... 보다 더 큰 회사다. 가족 신탁김으로 정치적 영향도 가지고 있다. 그 영향권 아래에 스위스의 게르너 병원이 있다.마틴의 아들인 제이콥은 뇌동정맥이 기형인 관계로 간질과 언어장애에 시달리 ... 길에서 전력질주를 해버린다. 자기 페이스가 아니라 암스트롱 페이스에 맞췄다면 이기 힘든 게임이다. 암스트롱 이야기는 후반부의 반전에 대한 메타포다. 프레드릭 지거는 자신의 본심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.06
  • 소니 SONY 기업전략과 위기연구
    의 단말기에 불과하다. 그것을 이용하여 소비자들에게 보다 많은 즐거움을 안겨 주겠다는 것이 소니의 발상이다. 그런 의미에서 그룹 내에 영화, 음악, 게임 등 풍부한 2)소프트웨어(콘텐츠 ... 은 모두 앞축음악으로 절대적으로 CD보다 음질이 떨어졌다. ‘소니뮤직’이라는 소프트웨어 회사를 소유하고 있는 소니는 불법복제, 저작권문제 등에 집착하여 1곡당 300엔이라는 높 ... 통신공업 주식회사를 설립했다. 이 회사는 1949년 자기 녹음 테이프를 개발했고 1950년에는 일본 최초의 녹음기를 만들어 냈다. 1957년에는 호주머니에 들어 갈 만한 소형 라디오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.12.30
  • 라이선싱전략 - 토이저러스사례 - 국제경영
    이다. 뉴욕타임스는 점점 더 많은 어린이가 스마트폰을 사용하면서 레고의 경쟁 상대가 다른 완구 회사들 뿐 아니라 소니, 마이크로소프트 등으로 늘어났다.고 분석했다. 롯데마트는 현재 ... 게 정의한 것이 효과를 보고 있고 피규어 카테고리를 우선 세분화해 애니메이션 굿즈와 팬굿즈, 게임 굿즈, 무비굿즈로 나누고 단계적으로 단독 상품 중심 신상품을 지속적으로 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.06.04
  • STP분석사례 [닌텐도 마케팅] 경영학과 과제
    -90년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부이다. 게임팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중 하나로 언급되기도 한다. 하지만 경쟁업계인 마이크로소프트(MS)와 소니 ... 층이 있다는 것을 발견한다. 회사는 이 제품 사용자들의 시장세분화를 통해 이전 콘솔게임 소비자 시장을 게임의 네트워킹 기능을 이용하는 사람과 소셜 기능을 이용하는 사람으로 나누어 보 ... 의 중심을 조작의 편의성과 게임 소프트의 접근성에 둔 것이다. 다양한 연령대의 사람들이 함께 즐기기 위해서는 조작의 편의성이 증대되어야 하며, 이를 통해 소비자층에게 게임기를 더 어필
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.04
  • 2016 하반기 삼성전자 합격 자기소개서
    었습니다. 그때 마침 다양한 프로젝트를 경험해 볼 수 있는 ‘삼성 소프트웨어 멤버십’에서 회원을 모집한다는 소식을 들었고 ‘AI 대전 게임’을 제작하여 합격 후 활동 하게 되 ... 삼성취업을 선택한 이유와 입사 후 회사에서 이루고 싶은 꿈을 기술하십시오.(700자 이내)‘세상을 변화시키는 일을 하자’하드웨어 로봇과 스마트폰을 연동하여 사용자의 즐거움과 편리 ... 엔지니어로 성장한 저의 프로젝트가 장식할 신문 헤드라인을 상상해 보았습니다. 저는 ‘SmartPhone MultiDocking Station’ 프로젝트로 ‘공개소프트웨어개발자대회
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.19
  • NC소프트 기업분석
    NC soft 기업 분석1. Introduction 2. Visioning 3. 5 Forces Analysis 4. Industry Attractiveness Analysis ... . Introduction새로운 놀이문화를 창조하고 인간의 삶을 풍요롭게 만들어가는 회사1. Introduction1997.3월 엔씨소프트 창립 1998.9 리니지상용서비스 개시 2000.7 코스닥 ... 없음 미완성작5. Strategic Position AnalysisStrength엔씨소프트 이미지 지속적인 투자 지속적인게임개발의 노하우 다양한 해외진출경험Weakness사회적비판
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.07
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 23일 일요일
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