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"온라인게임레포트" 검색결과 101-120 / 1,932건

  • 경영전략론 A+자료_Netflix HBR 사례 분석
    다각화 ③: 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 확장단순한 콘텐츠를 넘어 스트리밍 게임 산업 등으로의 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 사업 다각화 (온라인스토어 등) 가능플랫폼과 상영 지원, 더 나아가 미래를 준비하기 위한 다양한 파트너십 체결 ... RERORTNetflix HBR 사례[팀리포트2] Netflix: Second Act- Moving into Streaming, 2016 (HBR package).학 과경영전략 ... ▷ 확장성, 플랫폼 기반을 통해 이종산업의 융합과 사업 다각화1. 넷플릭스가 스트리밍 사업에서 지속적인 성공을 거두기 위해서는 무엇을 하여야 하는가?게임산업 진출 ①: 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    ICT를 활용, 적용한 간호교육, A+_간호학과, 간호와 정보
    Report간호교육과 ICT-ICT를 활용한 간호학생 역량 강화 프로그램-학과명 :교과명 :교수명 :학 번 :이 름 :제출일 :ICT 활용 교육의 목적은 학생들의 창의적 사고 ... 하게 된다. 따라서 메타버스를 간호교육에 적용하는 것은 혁신적이며 기존 온라인 수업보다 학생들에게 몰입적인 학습 경험을 제공할 수 있다. 또한, 학생들에게 현실적인 간호 상황 ... 카드, 시뮬레이션 제공해 게임처럼 지식을 습득할 수 있게 한다.③ 게더타운: 나만의 아바타를 만들어 가상공간에서 게임하듯 대화하고 화상교육과 토른을 할 수 있는 메타버스 플랫폼이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.04
  • A+사이버심리학) 사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오
    미디어, 온라인 게임, 블로그, 이메일, 웹사이트, 그리고 기타 온라인 플랫폼을 포함한다. 사이버공간은 현실 세계와 분리된 디지턈 환경으로, 사람들은 이를 통해 정보 교류 ... [리포트]사이버심리학사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 사이버공간의 개념2. 사이버공간에서의 프라이버시3. 사이버 ... 하는 중요한 분야로, 사이버공간에서의 프라이버시와 익명성은 이 분야에서 핵심 주제 중 하나다. 사이버공간은 우리의 디지턈 세계로, 인터넷과 다양한 온라인 플랫폼을 포함한다. 이 디지턈
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • [A+]일상생활 속의 인간관계에는 어떤 것이 있는지 조사 자신이 현재 가장 많은 노력을 하고 있는 인간관계를 선택 그 이유와 구체적 노력 방안
    관계가 더 복잡해지고 있다. 예전처럼 물리적으로만 이어지는 게 아니라, 온라인 공간에서 맺어지는 관계도 점점 늘어나고 있다. SNS 친구, 온라인 게임 속 동료, 메신저 대화방 ... 이나 소속감 또한 크다.바야흐로 온라인을 통한 관계도 무시할 수 없다. SNS 친구, 메신저 대화방, 게임 속 동료처럼 얼굴을 자주 보지 않아도 이어지는 연결이 있다. 이 관계 ... [A+리포트]대인관계의 심리학일상생활 속의 인간관계에는 어떤 것이 있는지 조사하고, 자신이 현재 가장 많은 노력을 하고 있는 인간관계를 선택한 후, 그 이유와 구체적 노력 방안
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    놀이지도 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오
    으며, 유튜브 시청, 온라인 게임, 가상현실(VR) 체험, 로블록스나 마인크래프트 같은 가상공간에서의 놀이가 인기를 끌고 있다.또한, 현대의 놀이문화는 구조화된 놀이가 많다는 특징 ... 하고 있다. 이러한 변화는 아이들의 신체 활동 감소와 사회성 발달 저하 등의 문제를 초래할 수 있다. 이에 따라 본 레포트에서는 어릴 적 경험했던 놀이문화와 현대 아이들의 놀이문화 ... 는 과거와 큰 차이를 보인다. 대표적인 변화는 실내에서 이루어지는 놀이가 증가했다는 점이다. 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터, 게임기 등의 디지털 기기를 활용한 놀이가 주를 이루고 있
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.06
  • 아동권리와복지_1주 2강에서 아동권리의 내용에 대해 학습했습니다. 영유아에게 놀 권리는 매우 중요합니다. 놀 권리는 아동의 보호권, 발달권, 참여권의 보장과 유기적으로 연결되어 있습니다. 놀 권리와 아동의 보호권, 발달권, 참여권의 관계를 살펴보고, 놀 권리를 침해하는 요소와 이를 해결할 수 있는 방법에 대해 기술하시오.
    게임은 아동의 장시간 주의집중을 요구하기에, 이로 인해 실외활동 및 자유놀이 시간이 대체되고 있다. 특히 코로나19 이후 온라인 수업 등 비대면 활동 증가에 따라 스마트기기 의존도 ... 습니다. 놀 권리와 아동의 보호권, 발달권, 참여권의 관계를 살펴보고, 놀 권리를 침해하는 요소와 이를 해결할 수 있는 방법에 대해 기술하시오.1. 서론본 레포트는 영유아의 놀이 ... 에서는 이러한 놀이 활동과 놀이권이 다각적으로 제약받고 있다. 본 레포트는 이러한 문제의식에서 출발하여, 영유아의 놀이권 실현을 위한 정책방향 모색의 기초 자료를 제공하고자 한다.2
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.24
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    간의 대전 액션과 공성전이 결합된 실시간 전략게임을 의미하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 이다 . Riot Games2020 게임이용자 실태 ... 는 유저의 배심원 제도 ( 일명 리폿 , report) 를 통해 불량 유저를 색출하고 , 단기간 게임 이용 제재 등의 처벌로 이용자를 관리한다 . 4P 분석 -Product 2 온라인 ... 선정 아이템 소개 본론 STP 분석 경쟁상황 현황 4P 분석 향후전망 1 2 3선정 아이템 소개 1 리그 오브 레전드 (League of Legend) 는 온라인 게임 개발사인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오
    는 핸드폰 sns속 에도, 유튜브에도, 인터넷 기사 옆에도, 그리고 게임을 하면서도 중간중간 광고, 어디를 보고 어디를 가도 광고를 마주할 수 있다. 지금 레포트를 쓰는 순간 ... 던 시기에는 완전히 불가능한 이야기였다. 이번 광고학 수업 레포트에서는 이런 광고 산업이 무엇인지 알아보고 현대시대에 맞춰 발전한 모바일 광고에 대해 알아보며 코로나 시대를 살아가 ... 의 거래를 통해 최종적으로 소비자에게 전달된 광고들의 집합을 말한다”라고 정의함으로써 관련 주체는 물론 결과물로서의 광고물까지를 포함하고 있다. 최근에 들어서는 온라인광고가 2014년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • 네트워크1_TCP와 UDP를 각각 사용하기 위한 적절한 환경에 대해 실제 환경을 예를 들어 설명
    이 중요하기 때문이다. 그리고 패킷이 다소 누락되더라도 실시간 접속이 중요한 온라인 게임에도 이상적인 프로토콜이라 할 수 있다. ... REPORT네트워크ⅠTCP와 UDP를 각각 사용하기 위한 적절한 환경에 대해 실제 환경을 예를 들어 설명하시오.제 출 일담당 교수아 이 디학 번이 름1. TCP ... 프로토콜이다. TCP는 채팅과 파일 전송 기능이 있는 메신저 프로그램이나 이메일, 온라인 동영상 검색과 시청, 웹 검색 등의 환경에서 사용한다.2. UDP(User Datagram
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.01
  • 게임산업의 가능성과 게임의 긍정성
    REPORT게임산업-게임산업적 가능성 ∙ 특징-과 목 명:담당교수님:학 과:제 출 일:학 번:성 명:게임산업의 발전가능성오늘날 한국의 사회에서는 게임이 비교적으로 큰 영향을 가지 ... 은 계속되고 있으며. 결국, 소비자들은 둘 중 하나로 나누어지는데 질려서 그만하게 되거나 중독이 되어버리고 만다. 우리나라는 온라인 게임의 개발국이며 세상에서 가장 잘 시행이 되어지 ... 고 있으며, 온라인 게임의 인프라를 갖고 있다. 또한, 소비의 측면으로 보면 한국은 어느 나라보다 PC의 보급률과 인터넷 보급은 매우 활발하게 되어 있으며, IT에 대한이 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2020.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [멀티미디어개론] 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    과목명 : 멀티미디어개론레포트 주제 :멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어 ... 화되었다. 예를 들어, CD-ROM과 같은 저장 매체의 등장은 멀티미디어 교육 소프트웨어나 게임이 보편화되는 데 기여하였다. 이 시기의 멀티미디어는 교육용 소프트웨어, 대화형 비디오, 멀티 ... 터넷에서는 텍스트 중심의 콘텐츠가 주를 이루었으나, 인터넷의 속도가 빨라지고, 이미지, 오디오, 비디오를 쉽게 업로드하고 다운로드할 수 있게 되면서 멀티미디어 콘텐츠가 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.01
  • 5주 2강에서 훈련과 교육에 대해 학습했습니다. 훈련과 교육은 지식 및 기능을 습득하는 과정입니다. 훈련과 교육의 여러 방법 중 자신에게 도움이 되는 방법이 무엇인지 생각해 보고 그 이유와 (2)
    Game)비즈니스 게임법은 경영 시뮬레이션을 사용하여 학습자에게 비즈니스 상황을 모방하고 관리적인 의사 결정을 내리도록 하는 방법이다. 이를 통해 학습자들은 비즈니스 환경에서 의사 ... 에게 혜택을 제공한다. 조직은 높은 성과와 효율성을 실현할 수 있으며, 개인은 직무 역량 향상과 직장 내에서의 승진 기회를 확대할 수 있다.이 레포트에서는 훈련과 교육의 중요 ... 을 학습하고 반복적으로 시행한다. 이 방법은 태도와 행동의 변화를 유도하고 실제 상황에서 원하는 행동을 향상시키는 데 효과적이다.2.2.6. 비즈니스 게임법 (Business
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.01
  • 토론)최근 정보화기기의 급속한 발달은 청소년의 성장과 발달에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 토론해 봅시다.
    Report토론 주제:최근 정보화기기의 급속한 발달은 청소년의 성장과 발달에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 토론해 봅시다.서론우리가 살아가는 현대사회는 한마디로 정보화시대라고 ... 었다. 하지만 정보화기기의 발달로 다양한 매체의 접근이 용이해지면서 온라인 학습 플랫폼, 디지털 교과서, 유튜브 강의 등을 통해 시간과 공간의 제약 없이 학습이 가능해졌다. 이는 자기 ... 소년의 집중력을 분산시키고, 심할 경우 스마트폰 중독으로 일상생활에 지장을 초래한다. 정보화기기가 발달하면서 청소년들은 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 등을 통해 게임, SNS, 유튜브
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 이슈 리포트(청소년 도박 문제를 대상으로)
    청소년 이슈 리포트(청소년 도박 문제를 대상으로)최근 청소년 불법 도박이 위험 수위에 도달하면서 사회적 문제로 대두되고 있다. 특히 도박 청소년의 평균 연령이 점점 낮아져 재학 ... 라는 인식보다는 단순히 게임이라고 생각하거나, 도박 자금이 소액인 경우 적발되더라도 가벼운 처벌로 끝날 것이라고 생각하는 경우가 많다는 것이다. 결국 성인과 다르게 청소년들은 불법 ... 하고자 한다.우선, 사회적 측면에서 예방 방안을 보면, 청소년 불법 도박 근절을 위해 온라인 판매채널에 청소년 회원가입을 차단하고, 오프라인 종사자(판매점주) 대상 청소년 도박중독
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학원론] 기업가정신 실례조사 - 마이크로소프트를 중심으로
    REPORT제목: 기업가정신 실례조사과목명담당교수학과학번이름제출일2020년1. 머리말현재 코로나 19로 인해 면대면 접촉이 불가능한 상황이 되면서 비대면 문화가 확산 ... 되었다. 따라서 학교와 직장에서는 온라인 화상회의 프로그램을 이용한 온라인으로 사이버 세상에서 일상을 이어가는 상황이다. 이에 따라 온라인 화상회의 프로그램인 MS팀즈의 국내 사용량도 작년대비 ... 의 효과성을 극대화할 수 있다. 그 외에도 홀로렌즈는 군사, 게임, 장애 불편 개선 등에 접목할 수 있어 미래성장가치가 높은 제품이다.3. 공감, 마이크로소프트 혁신의 주요원천
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    로봇경찰을 부탁해
    : '거짓’문제 6. 현대사회에서 기술의 호명(interpellation)은 우리를 지켜보고 있는 감시의 눈을 의미한다.정답 : '참'문제 7. 영화 『마이너리티 리포트』에서 아가사 ... 가 미래를 '본다'는 것은 과학기술 문명의 감시의 눈과 연결지어 생각할 수 있다.정답 : '참’문제 8. 영화, 소설 『마이너리티 리포트』속에서 범죄의 개념은 매우 명확하다.정답 ... : '거짓’문제 9. 영화 『마이너리티 리포트』에서 라마 버지스는 범죄예방국의 팀장이었다.정답 : '거짓’문제 10. 소설 『마이너리티 리포트』의 출간년도는 2002년이다.정답
    시험자료 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.04
  • 인터넷 중독을 보이는 학생을 합리적 정서행동 이론을 적용하여 상담을 진행한 내용을 제시하시오. 서론 (1)
    들은 주로 SNS, 온라인 게임, 동영상 스트리밍을 인터넷 활동으로 선호한다. 그 중에서도 온라인 게임이 차지하는 비율이 가장 높았다. 이러한 학생들의 소비 패턴은 학습보다는 오락 ... , 인터넷 중독 문제에 대한 적절한 상담 및 해결 방안이 절실하게 요구되고 있다. 본 레포트에서는 합리적 정서행동 이론을 기반으로 한 상담 방법을 제시하며, 이를 통해 학생들의 인 ... Organization (WHO)는 게임장애를 정식 질병으로 분류함으로써 디지털 환경에서의 중독 문제가 글로벌한 문제로 인식되고 있음을 보여주고 있다.한국에서는 인터넷 중독을 진단하기 위한
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+) 국내외 광고의 성공 또는 실패사례에 대하여 선정이유, 광고내용(광고이미지 삽입요망), 성공 또는 실패요인, 사례에 관한 자신의 의견 등을 정리하시오.
    시장의 성장률보다 온라인 광고시장이 더 월등한 성장률을 보여준다. 이처럼 온라인 광고시장의 규모가 날로 성장하고 있는 것은 글로벌 시장 또한 다르지 않다. 스마트폰을 이용하는 매체 ... 들이 구글, 유튜브, 페이스북, 인스타그램, 트위터 등 대부분 전세계적으로 함께 이용하고 있는 것들이 비중을 많이 차지하고 있기 때문이다. 온라인 광고의 유형별 시장규모를 살펴보 ... 권이 이동되었을 것이다. 실제 광고 회사들도 유튜브 채널 및 모바일 광고회사를 인수하는 등 온라인 광고시장에 참여하고 있는 것으로 보아 동영상 광고는 앞으로 더 큰 비중의 성장
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.05.08
  • 학습자는 사이버 공동체를 지역사회복지의 범주로 생각하는지 아닌지 자신의 의견을 개진하여 주시기 바랍니다
    는 단순히 온라인 동호회나 SNS 그룹을 넘어, 온라인 게임, 블로그, 메타버스 플랫폼 등 다양한 형태로 나타난다. 사이버 공동체는 물리적 공간에 의존하지 않지만, 구성원 간의 상호작용 ... [ 리포트 ]< 지역사회복지론 >지역사회는 지리적 개념과 기능적 개념으로 구분하는데, 현대사회에서는 정보통신의 발달로 사이버 공동체까지도 지역사회의 개념으로 분류하기도 합니다 ... 에 들어서는 디지털 기술의 발달로 이러한 기능적 지역사회가 점점 더 가시화되고 있는 것인데 과거에는 오프라인에서 만나야만 공동체를 형성할 수 있었다면, 이제는 인터넷과 SNS, 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.18
  • 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오
    (리포트)놀이지도어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.서론본론1) 어릴 적 ... , 사회적 상호작용 등을 발달시키고 성장에 도움을 주는 중요한 요소다. 하지만 현대 사회에서는 디지털 기기의 보급과 온라인 활동의 증가로 인해 아이들의 놀이 문화가 변화하고 있 ... 다. 이러한 변화는 아이들의 체력과 사회적 기술을 향상시키는 전통적인 놀이 활동의 부족을 초래할 수 있다.따라서, 이번 리포트에서 어린 시절의 놀이 문화와 현재의 아이들의 놀이 문화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02
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2025년 11월 18일 화요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감