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"디지털게임과문화" 검색결과 961-980 / 8,884건

  • 문화산업과문화기획 ) 1. 그 주제와 관련된 교재의 핵심 내용을 요약하시오. 2. 그 주제에 특별히 주목하게 되었던 배경을 서술하시오. 3. 그 주제에 대한 자신의 의견을 서술하시오. 할인자료
    주제에 대한 자신의 의견을 서술하시오.1> 그 주제와 관련된 교재의 핵심 내용을 요약하시오.-현대사회의 발전에 따라 일상생활부터 디지털화가 되어버리면서 그에 따른 문화산업도 많 ... 를 발생시킨 것처럼 말이다. 그리고 지금의 디지털 혁명을 통한 기술은 과거와는 다르게 문화텍스트를 해방해서 장소와 시간과 관계없이 자유롭게 이동시킬 수 있는 점에 대해서 가장 긍정적이 ... 게 이야기해볼 수 있다. 또한, 무한한 자기 복제와 변형을 일으켜 누구나 자유롭게 문화를 접할 수 있는 점을 마련했다.이와 더불어 광대역 네트워크와 디지털 플랫폼이 등장하였다. 이
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.01.06
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    더 빨라진 미래의 생존원칙 나인 MIT 미디어랩 소장 조이 이토, 제프 하우
    복잡성 , 불확실성으로 대변되는 지금의 세상에서 우리에게 무엇이 필요한가 ? 문화를 읽어내는 것이 성공의 열쇠 성공의 열쇠는 규칙도 아니고 전략도 아니다 . 성공의 열쇠는 문화 ... 다 . 우리가 이야기하는 것이 도덕적 나침반이든 , 세계관이든 , 아니면 감수성 , 취향이든 간에 이런 나침반의 방향을 결정짓는 것은 우리가 만들어 내는 문화다 . 문화를 읽어내 ... 이 단지 필요한 것이 아니라 자체 생태계의 필수 요소로 생각하는 문화와 시스템을 만들어야 한다 . PS. 의식 있는 불복종 “ 시키는 대로 해서 노벨상을 탄 사람은 아무도 없
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.16 | 수정일 2024.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    학습부진의 원인이 복합적이라는 것을 전제로, 현대사회의 학습환경에서 학생들의 학습부진을 유발하는 원인이 개인환경에 있는가 혹은 학교 환경에 있다고 생각하는지 본인의 생각을 기술하시오
    함을 시사합니다.첫째로, 현대사회에서는 지식과 정보의 폭발적인 증가로 인해 학생들은 방대한 양의 지식과 다양한 정보에 노출되고 있습니다. 인터넷과 소셜미디어 등의 디지털 플랫폼을 통해 ... 를 허용하지 않고, 학생들에게 완벽한 성과를 요구하는 경향이 있어 학습에 대한 불안과 자신감 하락을 유발할 수 있습니다.마지막으로, 현대사회는 다양한 형태의 디지털 기술과 스마트 기기 ... 의 는 등 가정 내에서의 긍정적인 학습 문화가 형성되면 학습부진을 예방하고 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다.- 개인적인 요인: 학습부진은 개인의 내적인 요인과 관련될 수 있
    리포트 | 9페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.05.26
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    글로벌 경쟁 속 주요국 AI 인재 양성.유치 정책 현황과 시사점 분석
    디지털 인재 양성 종합방안을 마련하며 AI 인재 육성에 속도를 내고 있으나, 여전히 인재 부족과 유출 문제가 심화되고 있다.본 보고서는 미국, 중국, 영국, 일본, 한국의 AI ... ·수학) 분야에만 약 1,200억 달러를 투자해 디지털 전문인재 양성을 가속화하고 있다.한편, 미국은 전 세계 우수 학생들에게 ‘Global Talent Visa’와 유사한 H-1B ... 게 확대 중이다.그러나 외국 국적자의 정치·문화 제약은 여전히 존재해 비(非)중국인 유치에는 한계가 있다는 지적이 나온다.4. 영국의 AI 인재 양성·유치 정책영국은 브렉시트 이후
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.19
  • 컴퓨터의이해 2024년 1학기 중간과제물 - 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명, 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명, 처리장치의 최신동향에 대하여 조사하고 설명, 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 장치의 개요,3차원 정보의 출력 방법을 설명 QR코드
    게임, 가상현실(VR) 기술 등의 등장으로 문화와 예술의 표현 방식이 다양해졌다. 이는 창작자에게 새로운 창작 매체를 제공하고, 전 세계적으로 문화 콘텐츠를 공유할 수 있 ... 다. 디지털 시대의 투명성과 데이터 보안에 대한 요구가 높아지면서, 이는 정부와 기업에게 개인의 프라이버시를 보호하고 데이터 윤리를 준수할 책임을 부과한다.사진출처 : 레디플레이원 (워너 ... 이 촉진되면서 경제 활동의 방식이 근본적으로 변화했다. 새로운 비즈니스 모델이 등장하고, 디지털 기술이 생산성과 효율성을 향상시키는 주요 도구로 자리 잡았다.? 디지털 콘텐츠, 온라인
    방송통신대 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.10
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    디지털 교육 디지털 교육 콘텐츠
    디지털 교육유아교육에서 활용할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠를 2가지 찾아 제시하고, 유아 디지 털 콘텐츠 선정기준(교재 p.276 참고)을 토대로 적절성을 평가하시오. 그리고 각 ... 디지털 교육 콘텐츠의 교육적 활용 방안에 대해 제시하시오.목 차1. 서 론2. 본 론?2.1 유아 디지털 교육 콘텐츠 선정 기준?2.2 디지털 교육 콘텐츠 사례 제시 및 적절 ... 성 평가??2.2.1 콘텐츠 1: KT 키즈랜드??2.2.2 콘텐츠 2: 뽀로로TV 앱?2.3 디지털 콘텐츠의 교육적 활용 방안3. 결 론4. 참고문헌1. 서론21세기는 디지털 기술
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.17
  • 현대사회 청소년들에게 스마트폰은 청소년 문화생활에 필수요소이자 매체중독의 원인이 되기도 합니다. 이에 스마트폰을 활용한 건전한 청소년활동의 필요성이 증가하고 있습니다. 이에 스마트폰을 활용한 청소년활동을 조사하고, 해당 활동을 더욱 의미 있게 발전시키기 위한 방안에 대한 개인의 의견을 제시하시기 바랍니다.
    현대사회 청소년들에게 스마트폰은 청소년 문화생활에 필수요소이자 매체중독의 원인이 되기도 합니다. 이에 스마트폰을 활용한 건전한 청소년활동의 필요성이 증가하고 있습니다. 이 ... 가 열어젖힌 기존 스마트폰 시장과 다른 새로운 스마트폰 시장은 전 세계 IT를 PC 중심에서 2010년대 이후 모바일 중심의 시대로 바꾸어 기존 느린 삶인 아날로그 문화에서 빠른 ... 삶을 살아가는 디지털 시대로 탈바꿈 하게 된다. 그리고 2010년대 이후 트위터, 페이스북, 유튜브, 인스타그램과 같은 SNS가 발전하여 전 세계인을 하나의 커뮤니티로 묶어주
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    이벤트플래닝
    플래닝의 과정은 이벤트의 성공적인 개최를 위해 매우 중요하다. 이벤트 플래닝은 다양한 분야에서 활용되며, 문화, 기업, 개인적인 측면의 이벤트에서도 중요한 역할을 합니다2, 디지털 ... 하세요. 6W2H의 각 항목과, 각 항목을 그렇게 설정한 이유에 대해 쓰셔야 합니다 (교재 4장 58~63페이지 참조). (총 20점)목차서론본론1, 이벤트 플래닝의 과정2, 디지털 ... 었던 이벤트는 이제 우리 삶의 일상적인 부분이 되었다. 이러한 변화에 발맞춰 이 교재는 문화, 기업, 개인적인 측면에서 성공적인 이벤트 플래닝 과정을 집중적으로 다룬다. 이벤트 플래닝
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.02
  • 대중예술과미학 - 게임에 대한 진정성 연구2(A+)
    알아보자면 ‘Upper One’ 자체가 알래스카의 주이며 이곳에서 추구하는 것은 알래스카 원주민의 풍부한 문화, 즉 이누이트 족의 많은 문화디지털 게임 속에 넣어 모두가 경험 ... .이 게임은 애초에 의도 자체가 문화를 알리는 것이며 오로지 상업적 목표에 있는 것이 아닐뿐더러 과도한 장치들이 들어가지도 않았기에 Upper One Games가 보여주고자 하 ... 이누이트 족의 고증을 얻었으며 직접 개발에 참여하게 했다. 그렇기에 중간에 삽입된 동영상은 게임에 등장하는 요소와 맞물리게 제작하여 이누이트 족의 문화에 대한 이해를 높이게끔 도와준다
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을
    했다. 과거에는 온라인 게임 등을 함께 하는 문화가 있었다면 요즘에는 SNS를 즐기는 청소년들이 많다. 10대 이하 스마트폰 사용자들은 SNS 중에서 인스타그램을 가장 많이 이용 ... '사이버폭력' 경험…게임·문자·SNS 순, 디지털데일리, 2023.03.24. https://m.ddaily.co.kr/page/view/2023032414124423591 ... 청소년문화 주제: 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오. -목차- Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.한국청소년문화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
  • 코로나19 이후, 나의 미디어 이용(use) 변화
    방송매체이용행태조사에 따르면 1020의 미디어 소비는 대다수가 스마트폰으로 이뤄지며, 20대의 OTT 이용률은 약 91.6%였다. 반면 50대는 63.1%에 불과했다. 즉 디지털 ... 는 단연 OTT와 유튜브이다. 그 예로 미디어 기업의 실적 보고에 따르면 디지털 쪽은 약진했지만, 전통적인 미디어 사업의 수익은 저조했다. 이는 TV 이용이 늘더라도 대다수가 코로나 ... 사용 시간 순위 1위를 지키고 있는 ‘유튜브’가 반갑지 않은 이유이다.마지막은 1인 미디어의 당연한 소비이다. 최근 부모님에게 놀랐던 것은 1020만의 문화였던 1인 미디어
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.30
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    만화와 웹툰의 경제적 효과에 대하여 설명하시오.
    한 엔터테인먼트 산업을 넘어서서 경제적인 영향력을 가지고 있습니다. 만화와 웹툰 산업은 출판, 애니메이션, 게임, 영화 등 다양한 산업과 연계되어 있으며, 이를 통해 많은 일자리 창출 ... 들에게 인기 있는 대중문화 형식으로, 다양한 이야기를 그림과 글로 표현하는 예술 형태입니다. 이들은 각각의 역사적 배경과 현재 상황을 가지고 있습니다.만화의 역사적 배경:만화는 움직이 ... 은 국가에서 큰 인기를 누리고 있습니다.웹툰의 역사적 배경:웹툰은 디지털 플랫폼을 통해 인터넷 상에서 연재되는 만화 형식입니다. 웹툰은 2000년대 초반부터 급속하게 성장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    청소년 프로그램의 목적 5가지를 설명하고, 각각의 목적과 연결되어 운영되고 있는 거주지역 내의 청소년 프로그램을 조사하시오.
    기간 : 매년 2월~12월대상 : 초등학생 회기별 12명내용 : 다양한 체험으로 꿈과 끼를 펼치는 활동문화체험플레이 존 게임대회‘막무가내 대전’기간 : 매년 2월~12월(분기 ... 별 대회개최)대상 : 청소년 누구나내용 : 보드게임, 카프라, 디지털 게임 이벤트 등을 통한 또래 관계 친목 형성 프로그램공모사업꿈꾸는 OST 16+100기간 : 4월~12월대상 : 중 ... 과의 관계를 형성하고 관계를 강화(4) 자기조절증진 : 건강 위협 행동에 가담하는 것은 감소시키고 사회문화적 규칙의 준수, 도덕적 판단 기준은 발달(5) 타인이해증진 : 봉사
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.10
  • OTT 산업의 떠오르는 블루오션 'e스포츠'
    에서도 어떤 차별화된 전략을 펼칠지 고민해야 하는 것이다.2) OTT에서 e스포츠의 잠재성e스포츠는 축구, 농구 등 일반적인 스포츠와 달리 네트워크를 활용한 각종 게임 대회나 리그를 뜻 ... 한다. 좀 더 넓게 보면 게임을 이용한 대회뿐 아니라 대회에서 활동하는 프로게이머나 방송국 등 엔터테인먼트 산업을 의미한다. 산업적인 측면에서 다룬 용어라는 점에서 일반적인 게임 ... 으로 내다본다.그래프디지털 시장 그리고 MZ세대의 시장 내에서의 입지도 확장과 함께 성장한 e스포츠는 OTT에서도 주목할 만한 블루오션이다. 국내에서 e스포츠는 오래 전부터 전통적인 스포츠
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.18 | 수정일 2022.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    BTS, 오징어 게임, 영화 등 K 컬처 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로
    글로벌경제와 비즈니스주제: BTS, 오징어 게임, 영화 등 K 컬처 인기가 세계적으로 확산되면서 폭넓고 폭발적인 4차 한류붐으로 이어지고 있습니다. 이러한 한류문화와 연계한 소비 ... 의 게임이나 한국의 웹툰 등을 비롯하여 다양한 문화 콘텐츠가 한국뿐만 아닌 세계 각지에서 소비되고 또 선호되고 있다.이러한 현상은 이른바 “한류(K-wave)”라고 불리는데, 과거 ... 었다.반면 현재의 한류는 한층 더 진화한 한류로서, 한류 콘텐츠의 소비지역은 한류의 불모지라 불리던 미주 대륙까지 확장되었으며, 아프리카와 유럽 등의 소비자들 사이에서도 한국 문화
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 자신이 사용하고 있는 사이버 공간의 예를 3가지 이상 쓰고 각각의 공간에서의 자기 정체성에 관하여 분석하세요.
    사이버심리학자신이 사용하고 있는 사이버 공간의 예를 3가지 이상 쓰고 각각의 공간에서의 자기 정체성에 관하여 분석하세요.서론21세기의 디지털 혁명은 사람들의 일상을 근본 ... 공간은 우리의 생활에 깊이 뿌리를 내리며, 사회, 경제, 문화 등 다양한 영역에 혁명을 일으키고 있다.사이버 공간에서의 활동은 개인의 자아 정체성 형성에 영향을 미친다. 우리 ... 을 공유하고 다른 사용자들과 상호작용할 수 있는 디지털 환경을 제공한다. 이러한 플랫폼은 텍스트, 사진, 동영상 등 다양한 형식의 콘텐츠를 통해 사용자들이 자신을 표현하고 타인과 소통
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
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    메타버스(Metaverse)란
    한 사회·경제·문화 활동이 벌어지는 세상으로 정의된다. 또 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)을 아우르는 가상융합기술(XR)과 데이터·네트워크·인공지능(D·N·A ... 이 고조되었다.메타버스를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 지금은 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야 등 다양한 분야 ... 함이 없다.2) 현실위에 가상을 덧씌우는 증강현실현실 속에 2D나 3D의 가상을 겹쳐 보이게 하여 실재와 가상이 상호작용 하는 환경이다. 몇 년 전 '포겟몬Go'라는 게임이 증강
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
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    디지털 시대 스포츠 소프트파워_국가 브랜드 이미지 제고를 위한 전략적 접근과 미래 전망
    디지털 시대 스포츠 소프트파워 국가 브랜드 이미지 제고를 위한 전략적 접근과 미래 전망목 차1. 서론2. 본론2.1 국가 브랜드 이미지와 스포츠 외교의 이론적 기초2.2 한국 ... 스포츠 외교의 역사적 전개와 성과 분석2.3 스포츠 산업의 경제적 파급효과와 국가 브랜드 가치 창출2.4 4차 산업혁명 시대의 스포츠 디지털 트랜스포메이션2.5 글로벌 스포츠 스타 ... 와 문화의 장벽을 뛰어넘어 전 세계인들에게 공통된 감동과 가치를 전달할 수 있는 보편적 언어이다. 특히 올림픽, 월드컵과 같은 메가 스포츠 이벤트는 개최국의 국가 이미지를 전 세계
    리포트 | 31페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.07.15
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점 할인자료
    디지털 문화가 형성되면서 온라인 게임이나 스트리밍 플랫폼 등에서 시간을 보내는 경우도 많아지고 있다. 학교 동아리와 대외 활동 한국의 청소년들은 학교 내 동아리 활동이나 대외 활동 ... 는 디지털 환경과 만나 극단적 선택으로 이어지는 경향이 강해지고 있기 때문이다. 특히 10대는 또래 집단의 행동이나 생각, 문화 등을 쉽게 흡수·모방하고, 행동이 성급하게 나타나는 충동 ... 한국 청소년 문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국 청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오 Ⅰ. 서론 청소년은 우리 미래의 희망이자 사회 변화의 원동력
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.07.11
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    국내외 광고의 성공 또는 실패사례에 대하여 선정이유, 광고내용(광고이미지 삽입요망)
    째로 발견한 트렌드는 콘텐츠 속에서 제시되는 각종 단서를 통해서 사건을 추리하고 문제를 해결하는 추리게임에 대한 트렌드였다. 이러한 새로운 콘텐츠 소비문화를 바탕으로 CJ제일제당은 가상 ... 마케팅을 진행 중이다. 유스 마케팅은 잠재적인 고객이기도 하면서 제품 소비자 중에서도 상당한 비중을 차지하는 젊은 세대에게 그들이 좋아하는 문화를 활용하여 친숙한 브랜드 이미지 ... 경험을 제공하고자 노력을 기울였다. 게임처럼 소비자들이 광고에 참여하고 소통을 하면서 브랜드가 타겟 고객층 내에서 자연스럽게 확산될 수 있도록 온오프라인을 통합하였다. 이를 위해서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.11
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2025년 08월 30일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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