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"넥슨게임즈" 검색결과 41-60 / 164건

  • 1. 국내외 게임산업 이슈-8p
    ’ 게임에 정부 차원 적극 대응 호소○ 2017년 11월 23일, 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블게임즈, NHN엔터테인먼트 등 국내 대표 게임사들이 모인 한국게임산업협회가 중국 게임업체 ... 화 현상 가속화○ 지난해 ‘3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트)’로 불리는 빅3 게임사들은 사상 최대 매출을 거두었으나, 중견·중소게임사들은 초라한 실적을 거두면서 게임사 간 양극화 현상 ... 이 갈수록 심화되고 있는 추세- 게임업계에 따르면 넥슨(1조 9,358억 원), 넷마블(1조 5,061억 원), 엔씨소프트(9,836억 원) 등 사상최대 규모의 실적을 거두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • [경영학개론] 최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여 소개하고, 수업에서 배운 내용을 토대로 그 기업의 혁신 또는 성과 창출에 대한 자신의 견해를 밝혀 보시오.
    조직 정비에 나선 것이다.넥슨, 데브시스터즈, 카카오게임즈, 선데이토즈 등 주요 게임사들이 개발 자회사를 중심으로 조직을 정비했는데, 그 중에서도 카카오게임즈의 사례를 탐색해 보 ... 고자 한다.카카오게임즈는 2017년 2월 출범한 주식회사 카카오의 게임 전문 자회사로, 남궁훈, 조계현 각자대표가 각각 모바일 게임과 PC 게임을 맡던 구조였다. 하지만 창립 2주년 ... 했던 경험과 성과를 바탕으로 신사업과 가능성 있는 영역에 도전해 카오게임즈의 가치를 높여 나갔다.온라인게임 검은사막을 서비스하면서 현재의 카카오게임즈의 튼튼한 기반을 만들어낸 조계현
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.05.30 | 수정일 2019.08.21
  • 1. 게임 상장사 동향-15p
    이익 변동폭이 상대적으로 매우 큰 경향을 나타냄□ 게임산업 상장사 중 NHN엔터테인먼트, 엔씨소프트, 네오위즈게임즈, 넥슨지티, 이스트소프트, 한빛 소프트, 컴투스, 엠게임 등 ... 조 7,220억 원으로 전년동기대비 105.3% 증가, 전분기 대비 5.8% 감소○ 대형사인 넷마블게임즈가 상장사로 편입된 착시효과가 크며, 넷마블게임즈를 제외한 게임 분야의 4 ... 분기 매출액은 약 1조 1,062억 원으로 전년동기대비 31.9% 증가, 전분기대비 11.3% 감소- 수출액 및 고용 등의 지표에서도 넷마블게임즈(’17년 4분기 매출액 약 6
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    사례로 알아본 것은 게임 개발사인 넥슨의 사례다. 넥슨은 1994년에 설립한 기업이다. 그동안 우리나라의 많은 게임기업들이 해외진출을 시도해왔으나 많은 기업들이 진출 수년안에 철수 ... 하는 것을 반복하였다. 반면 넥슨은 해외시장을 선도하고 있다. 넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 째 계속 우리나라 게임시장 1위 ... 를 차지하고 있는 기업이다. 넥슨의 대표작으로는 메이플스토리와 서든어택, 마비노기, 던전앤파이터 등이 있다. 넥슨은 지난 2000년대부터 해외시장을 적극적으로 공략하면서 우리나라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • 블루홀 경영전략 분석 과제
    적 목표로는 유저와 시장의 목소리에 귀 기울여 지속적으로 앞으로 나아가 넷마블, 넥슨 등과 같은 대형회사와 나란히 하겠다는 목표를 세우고 있다.3. 대표적 게임1) 배틀그라운드 ... 회사가 가진 높은 퀄리티의 모바일 게임 개발 경험과 배틀그라운드에 대한 애정, 과감한 지원 때문이다. 또한, 2017년 12월에 펍지주식회사는 카카오게임즈와 손잡고 공개 시범테스트 ... 를 실시하였으며 최종적으로 퍼블리싱을 계약하게 되었다. 현재 게임시장에는 넷마블, 넥슨, 카카오게임 등 수많은 게임개발업체들이 게임을 개발하고 있어 게임시장에서 다 성공한다는 보장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.12 | 수정일 2020.05.17
  • 넥슨과 엔씨소프트의 경영권분쟁 NEXON vs ncsoft
    넥슨과 엔씨소프트의 경영권분쟁 NEXON vs ncsoftINDEX 기업 소개 1) NEXON 2) NCSOFT 경영권 분쟁 과정 사건 개요 전개 1. 넥슨 , ‘ 단순 투자 ... ’ 에서 ‘경영권 참여’ 로 변경 전개 2. 2015 년 2 월 3 일 넥슨 , 엔씨 경영 참여 요구 사항 발송 전개 .3 엔씨소프트 , 넷마블게임즈와 제휴 통한 방어 향후 시나리오 ... NEXON 기업 소개 사건 개요 경영권분쟁과정 기업소개 결 론 향후 시나리오 1994 년 김정주에 의해 설립 1996 년 ' 바람의 나라 ' 출시 1996 년 ( 주 ) 넥슨 일본 현지
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    | 리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.06.07
  • 넥슨
    기업분석과마케팅전략INDEX1. 넥슨 NEXON 기업소개(1) 기업개요(2) 기업철학2. 넥슨의 성공요인3. 넥슨 주요 수익모델4. 게임산업분석5. 시장현황분석 (5 Forces ... . 문제해결위한 전략제시1. 넥슨 NEXON 기업소개(1) 기업개요대한민국의 게임 제작 및 배급사 넥슨 Nexon은 게임을 기반으로 한 엔터테인먼트 사업을 전개하고 있다. 넥슨은 현재 ... Model분석)6. 넥슨 SWOT분석(1) Strength(2) Weakness(3) Opportunity(4) Threat7. 넥슨 마케팅전략 연구8. 넥슨의 현 문제점9
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.30 | 수정일 2019.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 문화계의 여성혐오 문제점에 관한 소논문
    . 해당 연대 출범의 결정적 계기는 2016년 7월 발생한 ‘넥슨 사태’와 더불어 계속해서 벌어지고 있는 e스포츠 내 여성 구성원들에 대한 ‘사상 검증’에 있다.넥슨사태란 넥슨 ... 이 아닌 스포츠로 인정받으며, 이제는 ‘e스포츠’라는 명칭이 어색하지 않게 되었다.e스포츠는 남녀노소가 즐기고 넓은 연령대가 누리는 한 문화로 자리 잡았다. 라이엇게임즈가 공개한 '2다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.30 | 수정일 2022.12.26
  • [게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시하시오. (15점)
    를 품다‘ 의 경우도 iOS , Android , Web 게임의 형태로 게임이 제작 되었다. ’삼국지를 품다‘ 의 경우 넥슨이 퍼블리셔가 되어 서비스를 제공하는데 이때 넥슨 허브 ... 에서 플레이되는 온라인 컴퓨터 게임이다. 캐주얼 게임을 구매하는 연령층은 중장년층과 여성층도 많이 즐기기 때문에 매우 다양하다. 미국의 선진 캐주얼게임 개발 및 퍼블리셔인 팝캡 게임즈 ... 는 넥슨, CJ인터넷, 네오위즈, NHN등이 있으며 작년부터 본격적으로 캐주얼 게임 시장으로 진출한 엔씨소프트는 태국의 캐주얼 게임 시장에 진출할 계획이다. 또한 남미와 인도 게임 즐 게
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.21
  • 넥슨 전략경영
    N EXON 넥슨 전략경영I NDEX 01 넥슨 소개 02 리엔지니어링 03 인수합병 04 결론01 넥 슨 소개넥 슨 소개 01 NEXON 1994 년 12 월 , 대한민국 서울 ... 으로 400 여 네오위즈게임즈 직원들은 거리로 나앉게 됐지만 , 정작 1 차적인 책임을 져야 할 경영진들은 연봉이 인상되었음 . 출처 : dailygame news 2013.03 ... IP 방식 효과 2004 년 12 월 위젯 메이플스토리 지분 100% 내부흡수 월매출 100 억 ( 단일게임 ) 2005 년 7 월 엔텔리젼트 현 넥슨모바일 지분 100% 자회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.27
  • IP기반 모바일 게임 업체 검토
    하고 있다. 어쨌든 글로벌하게는 게임을 죄악시 하는 문화가 있고, 하여 한국에 기회가 생겼다. ‘넥슨’의 김정주 회장은 소프트웨어로 돈을 벌 수 있는 방법은 게임 밖에 없다, 는 ... 넷마블에서 개발해서 출시한 모바일 전용 MMORPG다. IP를 엔씨에게서 가져와서 넨마블 네오가 제작, 넷마블 게임즈가 서비스 했다.참고로, 리니지는 롤 게임인데, 말 그대로 캐릭터 ... 을 지배하는가?’ 란 책에 의하면모바일은 구글 플레이 등에서 다운을 받아야 하는데 이를 우회하려는 시도가 잇다. 2018년 8월 에픽 게임즈는 안드로이드 버전의 포트나이트를 구글
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.15
  • E-스포츠 심판 교육생 합격지원서
    엔터테인먼트하이퍼 FPS리그 오브 레전드라이엇게임즈MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)블레이드 앤 소울엔씨소프트MMORPG카트라이더넥슨케쥬얼 레이싱스타
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.27
  • 한국의 MOBA 장르 게임의 역사
    Online Battle Arena)’로, 다중플레이어 온라인 전투 아레나의 의미를 가진다. MOBA 의 명칭은 ‘LOL’의 제작사인 라이엇 게임즈가 발표한 이름이며, ‘LOL’이 세계 ... 레전드에 대해 좀 더 자세히 알아볼 필요가 있다. 리그오브레전드는 2011년에 라이엇 게임즈가 제작하고 배급한 MOBA 장르의 게임이다. ‘League of Legends’를 줄여서 ... 하고, ‘위메이드’라는 온라인 게임 퍼블리셔(넥슨, 카카오와 같은 일종의 플랫폼 사업자)를 통해 서비스된 ‘아발론 온라인’이다. 국내의 유일한 AOS 게임이었던 ‘카오스’의 영향을 받을 되었다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2023.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    (방통대) (경영분석) 경영분석 교재 제2장 실습과제 1번(자신이 관심 있는 기업을 선정하여 의사결정자가 필요로 하는 정보의 분류에 따라 비율분석을 수행하시오)의 진단보고서 작성
    이고 있다.컴투스가 주로 활동하고 있는 우리나라의 모바일 게임시장은 일부 거대 기업을 중심으로 양극화 현상이 뚜렷하다. 2016년 전체 게임 시장에서 ‘3N’으로 불리우는 넥슨(1 ... 조9,358억원)과 넷마블게임즈(1조5,601억원), 엔씨소포트(9,836억원)의 매출 비중은 상위 13개 게임사 매출의 66%를 기록했다. 이를 전체 게임시장에서의 매출로 보 ... 이었다. 매출 2조4248억원을 거두며 매출 기준 업계 1위를 차지했고 영업이익은 5096억원이었다. 넥슨은 매출 2조2987억원으로 2위로 밀려났으며 영업이익은 8856억원, 1
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.06 | 수정일 2019.03.07
  • 라이엇 게임즈,마케팅커뮤니케이션 과제
    201513121 최지은 라이엇 게임즈2 환경분석 자사분석 3 4 1 2 마케팅 IMC 목차 5 시사점[ 초고속 정보통신망의 건설로 PC 의 보급 확산 ] 환경분석 1 거시환경 분석 ... ? 1 환경분석 1기대효과 새로운 수입원 E 스포츠의 성장으로 인해 중국 최대 인터넷 게임사인 텐센트는 2011년 LOL 개발사 라이엇 게임즈를 인수했고, 아마존은 2014년 게임 ... 경쟁자 많으므로 교섭력 낮다 . 대체제의 위협 독서 , 영화 관람 여가시간 활용 다양함 대체제 수위 높다 경쟁자와의 경쟁 기존회사들과의 경쟁 블리자드 , 넥슨등 다양한 게임 경쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.12.04
  • 1. 글로벌 게임 이슈-11p
    총 2,550만 원, 과징금 총 9억 8,400만 원 부과- 과태료 혹은 과징금 부과 대상이 된 게임사는 ‘넥슨’, ‘넷마블 게임즈’, ‘넥스트플로어’ 3개 기업으로 공정위 ... 기만적 방법을 통해 소비자를 유인하는 행위가 있는지 지속적으로 감시하고, 위법사항을 적발하면 엄정하게 조치할 계획 발표- 이에 대해 가장 큰 과징금이 부과된 ‘넥슨’은 “공정위 ... ), 블리자드 대표(Blizzard Entertainment), 라이엇게임즈(Riot Games) 대표 등이 참석했으며 2024년 프랑스 파리올림픽 유치위원회는 eSports
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    고용 없는 성장, 침체적 경기가 지속적으로 이어지고 있는 요즘 시대에서 거대기업이 중소기업을 전략적으로 합병 또는 인수
    나 카카오, SK플래닛과 같은 일부 it 기업의 주도로 인수합병이 이루어지고 있다. 카카오의 게임 개발 자회사인 카카오게임즈는 중고거래 플랫폼인 셀잇과 자동차수리 견적비교 플랫폼인 카닥 ... , 소프트웨어 제조사 등 다양한 분야의 스타트업 기업을 전략적으로 인수합병하였다. 이 외에도 게임회사인 넥슨은 가상화폐 거래소인 코빗을 912억원이라는 금액에 인수하였고, 음식배달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 넷마블게임즈 성공전략 [넷마블,넷마블 게임즈,모바일 게임]
    넷마블게임즈 성공전략1. 넷마블게임즈 기업개요2. 넷마블게임즈 연혁3. 넷마블게임즈 매출4. 넷마블게임즈 성공요인5. 향후 성장전략6. 참고자료넷마블게임즈 성공전략1. 넷마블 ... 게임즈 기업개요넷마블게임즈는 2000년 온라인 게임 포털 회사로 설립되었고, 현재는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 전문 회사로 탈바꿈했으며 모바일 게임 매출 비중이 94%를 차지 ... 하고 있다. 넷마블게임즈는 퍼블리싱에 주력하고 있으며 게임 개발은 17개의 개발 스튜디오가 담당한다. 또한 이를 통해 2,500명 이상의 개발인력을 보유하고 있다. 넷마블은 공격적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.12
  • 혁신기업관련보고서
    네이버+카카오톡+넥슨을 합쳐 놓은 것 같은 기업으로 검색 포털, 메신저, 게임 퍼블리싱 사업 등을 모두 아우르고 있다. 최근 미국 IT 전문지인 패스트컴퍼니는 전 세계 50대 혁신 ... 로서 텐센트를 보자. 텐센트는 전 세계 최대 규모의 게임회사다. 막강한 자금력을 바탕으로 중국 이외에서도 상당한 영향력을 가지고 있다. 리그 오브 레전드의 제작사인 라이엇게임즈 ... 는 100% 텐센트의 자회사다. 가장 핫한 게임인 포트나이트의 제작사인 에픽게임즈의 최대 주주가 바로 텐센트다. 현재 총 48.4% 지분을 보유하고 있다. 클래시 오브 클랜으로 유명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,100원 | 등록일 2019.01.04
  • 글로벌 게임기업 분석 - NC SOFT . ELACTRONIC ARTS. TENCENT
    기록 ( 전년 2008 년 3 만원 ) 2000~2009 주가 분석 22 2011 년 3 월 경남 창원을 연고지로 하는 야구팀 NC 다이노스 창단 2012 년 넥슨 , 김택진 대표 ... PC 메신저 (8 억 ) 모바일 메신저 (8 억 ) 수많은 가입자를 배경으로 다양한 플랫폼으로 진출CJ 게임즈에 5330 억 투자 넷마블게임즈로 이름 변경 후 독립 국적을 가리지 않 ... 어마어마게 많은 가입자를 둔 메신저 QQ 를 산업 , 광고 , 게임 등 다양한 분야와 연계 2008 년 크로스파이어 서비스 시작 : 넥슨의 던전 앤 파이터 출시 후 성공적 안착
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.19
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2025년 11월 20일 목요일
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