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"국내 게임개발" 검색결과 41-60 / 20,094건

  • [최신 A+] 2022-1, 2021-1학기 생계협 기말고사 기출 (생활속의 계약과 협상)
    고 협상하는 것이 좋다.3) 제 1단계 게임은 상대방과 협상을 하여 잠정적 합의안(Tentative Agreement)를 만드는 것이다.4) 국내이해관계자는 제 1단계 게임 과정 ... 의 이해관계자들을 의식하지 않고 협상하는 것이 좋다.3) 제 1단계 게임은 상대방과 협상을 하여 잠정적 합의안(Tentative Agreement)를 만드는 것이다.4) 국내이해 ... 기출문제정리본입니다.미리보기 방지[생활속의 계약과 협상 2021년도 1학기 기말고사 기출문제]1. 유리한 ‘치킨 게임’을 하기 위한 협상전략이 아닌 것은?1) ‘벼랑끝전략
    시험자료 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.18
  • 국내/외 IT 기업의 경영전략 보고서 (네이버, 카카오, 구글)
    와 제휴하여 게임 콘텐츠에서 발행하는 게임 아이템 매출 등을 수익쉐어 하고 있으며 , 자체 게임개발 스튜디오에서 개발게임을 직접 서비스하며 수익을 높이고 있음카카오 / 신사업 ... 이름IT 시장 현황 01 네이버 03 구글 02 카카오 04IT 시장 현황 01IT 시장 현황 / 세계 검색 엔진 점유율 01IT 시장 현황 / 국내 검색 엔진 점유율 01IT ... 시장 현황 / 국내 검색 엔진 점유율 01 VS[ 네이버 / 카카오 모바일 앱 사용자 수 변화 ] [ 네이버 / 카카오 모바일 앱 사용자 수 비교 ] IT 시장 현황 / 네이버
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 레크리에이션활동지도 ) 게임 산업의 현황과 전망 - 한국 콘솔 게임의 현황과 미래를 위한 방향성 제시 할인자료
    유명 게임 개발사들은 세계적인 흐름과 무관하게 국내 유저들의 과금을 유도하는 시스템만을 발전시켰다. 앞서 언급했듯이 우리나라는 콘솔 게임이 뿌리 내리기 어려운 문화적 특성을 지니 ... 고 있다. 이러한 현실을 반영하듯 국내 게임 업계는 PC/온라인 게임개발에만 열을 올렸다. 특히 확률형 유료 아이템의 등장이야말로 현재 국내 게임 시장의 기이한 구조를 대변 ... 는 수익모델을 구축하였다. 게임 개발사 입장에서 수백, 수천억의 엄청난 자본적 위험을 감수하고 굳이 콘솔 게임을 제작할 이유가 없다는 것이 국내 시장의 현주소다.3. 결론콘솔 게임
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 수퍼 IP의 사례와 성공 전략에 대한 구체적 사례를 들고
    로, 포켓몬이 있다. 포켓몬은 일본의 게임프리크가 개발게임으로 시작했으나, 현재는 전 세계적으로 사랑받는 IP로 성장하였다. 포켓몬의 성공은 단지 다양한 플랫폼으로의 확장에만 있지 않 ... 다.”“다음으로, 다각적인 콘텐츠 개발이 필수불가결하다. 특정 매체에 국한되지 않고, 애니메이션에서 출발한 IP가 게임, 웹툰, VR 콘텐츠 등 다양한 형식으로 확장되어야 한다. 이 ... “국내외 수퍼 IP의 사례와 성공 전략에 대한 구체적 사례를 들고, 수퍼 IP의 개념과 형성좌정, 그리고 비전을 제시하시오. ”서론“21세기 문화 산업의 중심에는 그야말로 강력
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 기업분석
    금지"베팅 게임 서비스 업체 스포라이브가 최종 승소하며 분위기 바뀜"고스톱, 포커류 웹보드게임과 동일 수준 규제 적용 예정"NHN도 스포츠 베팅게임 개발 고려국내 불법도박 시장 규모 ... 한한령 폐지로 인한 수혜 가능성상반기 스포츠 베팅 게임 출시로 웹보드 게임의 매출 상승 예상블록체인 게임 관련 연구개발 지속적으로 진행 중열혈강호 온라인을 계승한 엠게임 최고 ... 기대작인 모바일 MMORPG '진열혈강호' 국내 및 동남아시아 서비스 위해 노력 중"카카오 블록체인 플랫폼인 클레이튼 기반으로 개발 중인 방치형 RPG '귀혼 포 클레이튼
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (1)
    의 판도가 바뀌게 된다. 코로나19를 견디며 기존에 오프라인 방탈출 카페를 운영하던 여러 게임사에서 가상 현실 기술을 이용한 온라인 방탈출을 개발한 것이다. 이렇게 개발국내 게임 ... 이 찾아왔다.온라인 방탈출은 과거 비디오 게임 중 탈출게임과 유사한 형태를 가지고 있으며, 국내에서는 4:33 사의 ‘검은 방 시리즈’, 미국 Rusty Lake 사의 ‘Rusty ... 인 레다게임즈의 ‘이야기를 전해드릴게요’는 펀딩 과정에서 1억 1,700만 원 이상의 후원금 유치에 성공하며 국내 방탈출 마니아의 높은 관심을 받았다.또, 과거 추리 게임 마니아
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유
    은 다음과 같다.Ⅱ. 본론1. 스마일게이트의 개요스마일게이트는 2002년 설립되었고, 2007년 온라인 FPS 게임인 크로스파이어의 국내 서비스를 시작으로 성장하였다. 크로스파이어 ... 다. 그러나 국내 대형 게임사인 넥슨, 넷마블, 엔씨 소프트에 비해서는 인지도나 출시 게임의 점유율 면에서 비교 대상이 될 수 없었다. 하지만 2018년 PC MMORPG 게임인 ... 적인 인기를 얻은 게임이 되었다. 이에 따라 스마일게이트의 위상은 단숨에 국내 대형 게임 3사에 비견될 정도로 커졌다.2. 스마일게이트의 인재상현재 스마일게이트의 인재 채용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어개론_현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    시장 진출, 차별화된 시장 확보 등이 필요하다. 특히, 첫째로 증강현실 산업의 대중화 열쇠는 포켓몬고나 AR 게임 등의 킬러 콘텐츠를 개발하면서 양질의 콘텐츠 공급이 지속 ... 을 위해서 국내외적으로 업체간 M&A 및 투자를 활성화해야 할 것이다. 셋째, AR 관련 개발 인력과 디자인 인력이 부족하여 체계적 전문인력 양성이 절실하다. 특히, 인문사회 및 ... 하여 국내업체들은 경쟁력 강화와 기업 규모 확장을 위해서 적극적으로 해외시장 진출을 모색해야 한다. 다섯째, 증강현실 기술은 현재 게임과 미디어 콘텐츠에 활용되고 있지만, 향후 의료,
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    NC소프트_성과관리_자소서
    게 되었습니다.이에 따라, 게임산업은 게임개발자와 게임퍼블리셔, 오픈마켓(애플, 구글), 플랫폼으로 벨류체인이 구성되어있으며 NC소프트는 22년도 기준 6,800억의 연구개발비를 투자 ... 하여 자체 게임개발을 통해 외주비용없이 개발비를 고정비 성격으로 줄이고 높은 기술력을 내재화하여 성장해온 것으로 알고 있습니다.이러한 전략기획 직무경험과 게임산업에 대한 관심을 바탕으로 NC소프트에서도 제 책임과 역할을 다하며 성장하고 싶습니다. ... , 마케팅, 품질, 개발 부서 등과의 소통을 통해 부서별 업무에 대해 심도있게 파악하여 유연한 네트워킹을 한 경험이 있습니다. 이러한 경험을 통해 얻은 성취감은 또 다른 업무를 추진하는데
    자기소개서 | 1페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.09.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    신용보증기금 일반사무직 인턴 합격 자기소개서
    수 있을 것입니다. 나아가 개발을 완료한 게임국내 시장에 유통될 수 있도록 퍼블리싱 기업과의 연계를 지원하고, 수출 판로개척을 위해 해외 게임사와의 라이센싱, 파트너십을 지원 ... 았습니다. 실제로 2017년 국내 게임 시장 규모는 약 13조 원으로, 2016년 대비 20.6% 증가했으며 2018년에는 전년 대비 6.5% 증가한 약 14조 원의 규모로 성장 ... 시킬 수 있습니다. 국내 게임산업 발전, 시장 확대는 4차 산업혁명 기술 발달에 기여하고, 이는 다시 게임 산업 발전에 영향을 주는 긍정적 상호작용을 가져올 것입니다.대형 게임
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    성3 위기대처능력 - 자만심 ‘1 세대 국내 온라인게임 개발자의 지나친 과신 ’ 위메이드 - 박관호 의장 2012 년 ’ 윈드러너 ’ 이후 계속된 영업손실 과거의 영광에 몰두 ... 고객관리 6 . 결론1 기업소개 주식회사 넷마블 게임즈 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가자 . 모바일 게임 및 온라인 게임 개발 ... 변경 2006-2010 년 서든어택 열풍 , 동시 접속자 수 25 만명 기록 국내 PC 온라인게임 사상 최장기 1 위 달성 2011-2015 년 주식회사 CJ E M 통합 합병
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 다면 1997년 리니지를 처음 서비스하며 국내 온라인게임 시장에서 우위를 점하는 NC Soft는 어떻게 오늘날 저조한 실적에도 불구하고 P2E 과금 시스템과 메타버스 영역까지 확장 ... )을 활용하지 않고 직접 개발게임을 주력으로 한다. 그러므로 게임을 유통하고 수익을 다각화할 때 영업이익률이 높다. 이는 게임회사로서 주력 영업에 집중하는 한편 주변 경쟁업체
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 게임이 영유아의 두뇌 발달에 긍정적인 영향을 미친다는 의견에 대해 찬성 또는 반대 의견을 제시한 후 이론적 근거와 이유를 제시하시오.
    을 미칠 수 있다. 2021년 국내 보건 연구 통계에 따르면, 만 2세에서 5세 영유아의 경우, 스마트폰을 통한 게임 활동에 과도하게 노출된 경우 인지 집중력과 주의력 지표가 평균 ... 에게 과도한 시각적 자극과 짧은 집중 시간을 유도한다. 2022년 국내 교육연구 통계에 따르면, 하루 30분 이상 스마트폰 게임에 노출된 영유아의 경우, 장기 기억력 형성과 문제 해결 ... 스마트폰 게임이 오히려 집중력 분산과 주의력 저하를 초래한다고 본다. 2022년 국내 발달심리 연구에 따르면, 하루 30분 이상 스마트폰 게임에 노출된 영유아의 경우, 주의 지속 시간
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19에 따른 비대면 일상화로 전 산업계에 메타버스 열풍
    Ⅰ. 서론코로나19에 따른 비대면 일상화로 전 산업계에 메타버스 열풍이 일었다. 게임업계도 예외는 아니었다. 국내 게임사들은 메타버스 개발 계획을 앞다퉈 공개했다.이런 혼잡 ... 비대면 일상화로 전 산업계에 메타버스 열풍에 대해 분석하겠다.Ⅱ. 본론 1. 게임사들은 조용히 개발을 이어가현재는 잠잠하다. 이에 메타버스 열기가 식었다는 목소리가 나오지만 메타버스를 미래 성장동력으로 여기는 게임사들은 조용히 개발을 이어가고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.02.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    대구가톨릭대 소통과협상 기말고사 요약
    하여 구체적으로 협상을 진행하는 일련의 과정 (3단계, 4단계, 5단계, 7단계)협상과정 4단계 : eq \o\ac(○,1)협상의 사전준비 eq \o\ac(○,2)협상아젠다의 분석과 개발 ... 접촉, 외모, 걸음걸이)글로벌 국제협상원칙 : 평등호혜, 상호이익의 존중특성 : 문화와 제도상 차이에 따른 협상전략Robert D. Putnam의 양면게임이론 : Level1 ... (국제)와 Level2(국내)를 모두 고려한 WIN-SET을 기반으로 협상 (WIN-SET은 작을수록 유리)Level 1. 국제 부문Level 2. 국내 부문윈셋(WIN-SET
    시험자료 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    는 존재해야 하며 교재에 설명한 대로 모방불가능성이 존재하는 이유에 대해 설명하시오.(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).1. 국내 게임산업 산업 개요국내 ... 게임시장의 규모는 나날이 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조5750억원으로, 전년보다 9.0 ... % 증가했다. 콘진원은 2020년에도 국내 게임시장 규모가 전년대비 9.2% 성장한 17조93억원에 이를 것이라고 밝혔다(머니S, 2021,09,22).국내 게임산업은 수출효자 노릇
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국에서 유료 서비스 허가 받은 한국 게임사들
    수 있게 된 게임들2. 글로벌을 외치는 게임 기업에게는 큰 발판Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론최근 국산 게임 7종이 중국 국가신문출판서에서 외자 판호를 발급받으면서, 국내 게임사 ... 은 인플레이션, 그리고 세계 강대국들간의 패권 전쟁으로 인류 역사상 유래 없는 격동의 혼란기를 겪고 있다.2. 글로벌을 외치는 게임 기업에게는 큰 발판한국 게임사가 개발게임을 중국 ... 이 가는 길을 아무 생각 없이 뒤쫒아가면 평생 패배자가 될 수 밖에 없는 것이다.Ⅲ. 결론지금까지 중국에서 유료 서비스 허가 받은 한국 게임사들에 대해 분석하였다.국내 게임
    리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.01.05
  • 넥슨
    ) Strength (강점)현재 국내 최고의 게임 개발기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내 외 우수게임들을 퍼를리상함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임개발사들을 발굴 ... 만에 국내 온라인게인 산업분야에서 굴지의 업체로 성장하였고 이후 작품성과 대중적 인기를 함께 얻은 수많은 게임들을 탄생시키며 매출액과 순이익 그리고 인지도 면에서도 명실상부한 업계 ... , 지원하고 있다.이는 게임 소비자들의 다양한 기호를 반영하여 개발한 넥슨의 게임이 사람들을 몰리게 하는 힘이다.그리고 게임산업의 특성상 다른 산업에 비해 대규모 설비투자가 필요 없
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.05.08
  • 넷마블 기업분석
    소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요넷마블게임즈는 모바일 게임개발하고, 자회사(넥마블넥서스, 넷마블엔투) 등이 개발한 게인 등을 퍼블리싱하는 국내 대표 게임 회사③ 비전/미션 ... /정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the ... MMORPG '블레이드&소울 레볼루션' 국내 정식 출시2019.03 넷마블문화재단, 게임업계 최초 ‘넷마블장애인선수단’ 창단2. 주식 및 주주정보3. 사업영역넷마블은 우수한 게임을 직접
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 채용제도 설계- 인적자원관리
    1. 네오플 소개-캐주얼 게임 ‘캔디바’를 시작으로 던전앤파이터, 사이퍼즈 등 인기 게임을 연이어 개발게임 개발사다. -2008년 넥슨 컴퍼니로 편입됐으며, 게임의 서비스 ... 접속자수 29만 명, 중국 최고 동시접속자수 300만 명을 기록할 만큼 국내외에서 폭발적인 인기를 얻고 있으며, 2007년 '대한민국게임대상' 우수상 및 인기상, 2009년 ... 으로도 제작됐다. - 던전앤파이터에서 창출되는 거대한 수익은 네오플이 게임개발할 때, 규모의 경제로 활용할 수 있는 강점으로 작용한다.Weakness던전앤파이터에 집중된 사업
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
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2025년 09월 05일 금요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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