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"국내 게임개발" 검색결과 21-40 / 20,094건

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    '게임콘텐츠의 이해'에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료 이를 바탕으로 2023-2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.
    크리드’, ‘와치독스’ 등 대형 프랜차이즈 게임 타이틀을 많이 보유한 Ubisoft와 같이 해외 유명 게임 개발사들의 전유물로 인식되던 것에서 벗어나 국내 대형 게임 개발사를 중심 ... 다는 가능성을 보여준 것으로, 이에 대해 매우 기뻤다.그동안 국내 게임 시장은 단기 개발 일정과 BM 설계 등에 익숙해져 있어 모바일 플레이 환경과 '리니지' 등과 같은 온라인 ... PC 게임에 서비스를 집중해 왔다. 그 결과로 국내에서 콘솔 게임 시장으로 진출하기 위해 고려해야 할 문제점들이 아직은 많다는 것은 사실이다. 장기적인 개발 기간 및 개발비용을 허용
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.12
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    국내 게임 산업의 경우 환금성 요소가 금지되어 있어 국내에서는 출시할 수 없다. 그럼에도 NFT개발과 P2E게임 개발은 글로벌 게임으로 사업을 확장하기 위한 중요한 기반이 될 것 ... NCsoft의 급성장1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 ... 있을까?게임 산업의 현재국내 게임 시장의 경우 모바일 MMORPG를 중심으로 발전하여 P2W(Pay to Win)에 대한 선호도가 높아 게임사의 과도한 과금에도 불구하고 여전히
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
  • 동영상 생성 AI 소라 ) 1) 관련된 국내외 기업을 기술하고 2) 과연 동영상 생성 AI의 미래 전망에 대해 여러분의 생각을 자유롭게 토론하여 주 할인자료
    첨부된 이미지는 동영상 생성 AI '소라'에 관한 기사1) 관련된 국내외 기업을 기술하고2) 과연 동영상 생성 AI의 미래 전망에 대해 여러분의 생각을 자유롭게 토론하여 주 ... 시오.첨부된 이미지는 동영상 생성 AI '소라'에 관한 기사1) 관련된 국내외 기업을 기술하고2) 과연 동영상 생성 AI의 미래 전망에 대해 여러분의 생각을 자유롭게 토론하여 주 ... 시오.목차1. 서론2. 본론1) 국내외 생성 AI 관련 기업2) 동영상 생성 AI의 미래 전망3. 결론4. 목차 및 참고문헌1. 서론생성형 인공지능(AI)은 방대한 데이터를 바탕으로 인간
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.05.31
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    게임회사 합격 서버 프로그래머의 자기소개서
    및 상세역할게임1 국내 서비스 및 컨텐츠 개발 및 서버 안정화프로젝트 인원 및 팀 구성100명 내외 프로젝트 인원과 10명의 팀원성과 및 결과국내 모바일게임 인기순위 1위 및 매출 ... 주요업무 및 상세역할게임1 국내 런칭을 위한 컨텐츠 개발 및 최적화프로젝트 인원 및 팀 구성100명 내외 프로젝트 인원과 10명의 팀원성과 및 결과게임1 국내 런칭 및 서비스2016 ... , Tortoise SVN주요업무 및 상세역할게임2 국내 런칭을 위한 컨텐츠 개발 및 서버 개발프로젝트 인원 및 팀 구성10명 내외 프로젝트 인원과 2명의 팀원성과 및 결과게임2 국내 런칭
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.13 | 수정일 2022.11.29
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    웹젠 기업분석
    웹젠"시가총액 : 1조 2,906억원"PER : 14.9"지난 2000년 설립 이후 '뮤', 'R2' 등의 PC 게임을 자체 개발해 흥행 성공""특히 '뮤'의 경우, 웹젠을 지금 ... 의 중견 게임사 자리로 이끈 대표작"출시 20년이 지난 현재까지도 다양한 게임을 통해 활용"'뮤 아크엔젤', '뮤 오리진', '영요대천사' : 뮤 IP를 바탕으로 중국 개발사 ... 가 개발게임"2020년은 코로나로 인해 게임 이용자가 확실히 늘어난 한 해응답자의 70.5%가 게임 이용 (만 10~65세 일반인 기준)전년대비 4.8% 증가한 수치모바일 게임 비중
    리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
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    사례연구 [NCsoft의 급성장
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 시기 바랍니다.*반드시 SWOT분석을 포함하여 분석을 하시기 바랍니다.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론문제1) 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 ... 다. 국내에서 스마트폰이 흔해지기 시작한 2011년부터 모바일 게임시장이 성장하였다고 볼 수 있다. 현재 산업의 발달로 인해서 발전이 더욱 가속화되고 있는 실정이다. 특히 2020
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
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    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    기업의 해외진출 성공사례로 알아본 것은 게임 개발사인 넥슨의 사례다. 넥슨은 1994년에 설립한 기업이다. 그동안 우리나라의 많은 게임 기업들이 해외진출을 시도해왔으나 많은 기업 ... 한다. 하지만 한번 게임 플레이어가 한 게임사의 충성고객이 되면 그 회사에서 개발하는 다른 게임도 꾸준히 이용하는 등 충성도가 더 높기 때문에, 고정고객을 많이 유치하기 위해서 ... 어 현지 전문 인력의 비중을 더 높였다고 하며, 현지사정에 맞게 본사는 게임개발하고 일본지사는 마케팅과 디자인에 힘쓰는 방향으로 역할을 분담했다고 한다.중국 지역에 서비스
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
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    인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    의 시장 탈피. 게임시장 넓게, 앞을 볼 필요가 있음3. 게이밍, 통계, 변화1) 게이밍의 넓은 바운더리- 카지노, 도박: 국내에서는 불법이지만 대부분의 나라에서는 산업(합법)임ex ... - 통계에 들어가는 모든 제품들이 사회가 지향하는 비디오 게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 ... 하는 게임’이 쉽게 만들어질 수 있게 해주는 개발 환경: 구현해주는 사운드 에셋 등의 도구들 발달- 게임 엔진과 에셋 시장의 발달a. 건축 설계자가 벽돌 만드는 방법부터 지붕 올리
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
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    위메이드플레이_클라이언트 프로그래밍(게임 개발)_최종합격 자기소개서_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    1. 위메이드플레이에 지원하신 이유가 궁금합니다.저는 평소 국내 게임산업의 인재로 성장해 나가기를 선망해 왔으며, 해당분야에서 보유하고 있는 개발역량을 훌륭히 발휘하고자 성실 ... 라 자신합니다.이러한 강점을 바탕으로 우수한 개발역량을 훌륭히 발휘하며 위메이드플레이가 국내 게임산업시장에서 지속적 선도적인 역할을 지속해 나갈 수 있도록 지속적인 성과달성을 통해 ... 한 자세로 준비해왔습니다.특히, 게임 개발에 대한 남다른 관심으로 프로그래밍에 대한 지식을 확대하고자 노력하여왔으며, 다양한 프로그래밍 언어와 관련 지식을 습득하였습니다.이러한 노력
    자기소개서 | 2페이지 | 4,100원 | 등록일 2023.12.04
  • 마케팅원론 ) 국내에서 판매되고 있는 의류, 자동차, 전자제품 중 한 제품을 선정하여, 해당 제품의 시장세분화, 표적시장 선정, 포지셔닝을 각 단계별로 설명 할인자료
    게임을 제공함으로써 게임 마니아부터 캐주얼 게이머까지 폭넓은 소비자층을 아우르는 차별화를 취했다. 독자적인 게임 및 자체 개발 게임으로 마니아층 확립하기도 했다. 이는 닌텐도 ... 마케팅원론국내에서 판매되고 있는 의류, 자동차, 전자제품 중 한 제품을 선정하여, 해당 제품의 시장세분화, 표적시장 선정, 포지셔닝을 각 단계별로 설명하시오.마케팅원론국내 ... 을 통해 세분화가 이루어진다. 닌텐도 스위치는 다음과 같은 기준으로 국내 시장을 세분화했다. 먼저 인구통계학적 기준으로, 닌텐도 스위치의 경우 어린이부터 성인까지 폭 넓은 연령
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.11.11
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    으로는 로블록스, 포트나이트, 제페토 등이 있습니다.(2) 개발개발자는 메타버스 플랫폼을 기반으로 다양한 콘텐츠를 제작합니다. 이들은 게임, 교육, 비즈니스 등의 분야에서 활동 ... )로블록스는 사용자들이 직접 게임을 만들고, 다른 사용자들과 공유할 수 있는 플랫폼입니다. 사용자는 자신의 아바타를 통해 다양한 게임을 즐길 수 있으며, 개발자는 로블록스 스튜디오 ... 를 통해 게임을 제작할 수 있습니다. 로블록스는 교육, 소셜 네트워킹, 비즈니스 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.(2) 포트나이트(Fortnite)포트나이트는 에픽게임즈에서 개발
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 안드로이드 기반의 두 플랫폼, 구글 "플레이 스토어"와 이통 3사 및 네이버 "원스토어" 비교
    는 플레이 스토어의 점유율을 시장 독점이라 판단하였으며, ‘국내 모바일 게임 개발 업체를 상대로 플레이 스토어에만 앱을 출시하도록 강요’, ‘스마트폰 제조사에 안드로이드 OS를 제공 ... 를 나누어 다양한 콘텐츠를 유통하고 있다. 2019년 상반기 구글 플레이스토어의 국내 시장 점유율은 76.5%, 게임 매출 점유율은 78.6%이다.1.2 원스토어2016년, 구글 ... 의 압도적인 국내 시장 점유율에 대응하기 위해 KT, LG유플러스, SK플래닛, 네이버가 모여, SK텔레콤의 자회사로 ‘원스토어’를 개발하였다. 초기 안드로이드 앱 시장처럼 각자
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.19
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    청소년의 인터넷게임 중독 문제에 대한 변화와 예방방안을 조사하고 자신의 의견을 서술하시오
    에서 두드러지게 나타나고 있는데, 이로 인한 여러 가지 문제점들이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 현재 국내 및 해외에서 이루어지고 있는 청소년 대상 인터넷 게임 중독 치료 ... 프로그램들을 소개하고, 이를 통해 도출할 수 있는 효과성 측면에서의 시사점을 분석하고자 한다. 그리고 향후 한국형 인터넷 게임 중독 치료 프로그램 개발 시 고려해야 할 점 등을 제안 ... 되고 있다. 2015년 기준 국내 전체 인구 중 약 5% 정도가 인터넷 게임중독 고위험군이며, 그중에서도 13세 미만 아동·청소년 가운데 3.5%가 인터넷 게임중독 위험군으로 나타났
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.19
  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    , 단순히 게임을 즐기는 문화 뿐만 아니라 게임산업 역시 그 역사가 길고 탄탄한 기반을 가지고 있다. 대한민국은 1990년대부터 국내에서 자체적으로 게임개발하기 시작 ... 하고, 그러한 아이디어를 가지고 있는 개발자들을 영입할 수 있어야 할 것이다.한국콘텐츠진흥원, 전훈. "국내 온라인 게임 산업의 구조 및 성과 분석." 국내박사학위논문 서울과학기술대학교 ... 하였으며, 대한민국 게임업계는 거의 최초로 온라인 게임을 출시하고 서비스하기 시작한 선구자 중 하나이다. 현 상황에서 비록 한국산 게임은 몇가지 단점과 비판거리를 가지고 있긴 하나, 국내
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
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    자신이 근무하고 싶은 조직(기업)과 담당하고 싶은 업무(부서)에 대해서 분석하시오
    의 활동 분야내가 근무하고 싶은 기업은 엔씨소프트이다. 이 기업은 우리나라의 대표적인 게임 개발사로서 대표작으로는 MMORPG 장르인 리니지나 아이온, 길드워, 블레이드 앤 소울 등 ... 고 있다. 자체적으로 개발한 우수한 게임 콘텐츠를 우리나라 및 해외 시장에 공급 중이다. 엔씨소프트의 인재상은 먼저 퀄리티를 향한 진정성을 갖추고, 끊임없이 고민하고 다듬고자 하 ... 부터 인공지능 연구개발 조직을 구성하고, 10년 이상 인공지능 기술을 게임에 적용하기 위한 다채로운 연구를 진행해왔다. 오랜 시간을 투자한 결과 이제는 이러한 연구의 결과물이 계속해서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.19
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    : Tfue (포트나이트, 콜 오브 듀티)3주차게임의 탄생· Spacewar▶ 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임개발자 : 스티브 러셀 (당시 MIT 학생)▶ 플랫폼 ... : PDP-1▶ 개발 연도 : 1962년▶ 장르 : Space Combat· Spacewar 특징▶ 해당 컴퓨터가 있으면 언제든지 즐길 수 있는 게임▶ 즉, 게임의 시초로 알려짐▶ PDP ... 부슈널(Nolan Bushnell)▶ 미국의 전기 공학자 겸 컴퓨터 소프트웨어 개발자▶ 아타리(Atari) 설립 : 1972년 세계 최초 게임 회사▶ 세계 최초의 비디오 게임 퐁 출시
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
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    국내.외 박람회 사례
    내용 : ① 중국 內 , 연중 최대 코스프레 행사 ② 신작게임개발중인 게임 시연 이벤트 ▶ 특기사항 : → 중국산 대작 모바일게임 위주 발표 ▶ 실적 (2023) : → 내방객 ... 340,000 명 / 500 개사 참여 / 95 억 애니메이션 / 게임 체험부스 코스프레 이벤트 게임대회 행사장 전경■ 국내 , 외 박람회 조사ㅣ ① 레트로 ( 해외 ) 오토 ... ■ 국내 , 외 박람회 조사ㅣ 개요 구분 장소 회수 행사 일수 관람객수 ( 명 ) 부스비 ( 원 ) 참가 업체 ( 개 ) 예상 수익 ( 원 ) 전시장 실 평수 개최 년도 ( 년
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
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    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 시기 바랍니다.I. 서론II. 본론1. NC소프트의 SWOT 분석2. NC소프트의 게임산업 경쟁우위 유지 전략III. 결론IV. 참고문헌I. 서론NC소프트는 국내를 대표하는 게임 기업 중 ... 의 기회으로, 2021년 10월을 기준으로 시가총액은 12조원 이상이다.한국 자생 게임사 중 가장 그 규모가 큰 메이저 게임사들 중 하나로, 넷마블 및 넥슨과 더불어 “국내 3대 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
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    (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    에게는 ‘리니지’의 개발사로 알려져있다. 여전히 리니지 IP를 활용하여 다양한 게임을 운영 중에 있으며, 2021년에는 약 2조 3,000억 원의 매출로 넥슨과 넷마블에 이어 국내 게임회사 ... 는 사용자가 감소한 것이다. 주식시장에 상장된 게임사들의 최근 주가 흐름은 어려운 게임업계의 현황을 여실히 보여주고 있다. 국내 대표 게임회사이자 시가총액 1위의 크래프톤 역시 큰 ... 이 반영된 일시적인 결과일 수도 있다. 여전히 국내 게임 산업은 꾸준히 규모를 확장하고 있으며, 각 게임사의 매출 역시 매년 성장하고 있다. 그럼에도 전문가들은 지나치게 경직된 게임
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
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    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    . 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?정답: 5번 8세 이용가45. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 5번 한국e스포츠협회46번 E스포츠가 개인 ... 은?답: 3. 업무분화 구조44번 국내 최초의 게임리그는?정답: 4번KPGL45번 특정한 목표를 달성하기 위해 협력하는 인간의 집단~답: 4 사회46번 Q. 게임산업법 제16조 ... 에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하였고~ 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ( ) 를 둔다답: 5번 게임물관리위원회47번. 스페이스워의 개발연도는?답 : 5 1962년
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
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2025년 09월 05일 금요일
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