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"국내 게임개발" 검색결과 141-160 / 20,094건

  • 이력서/입사지원서/경력기술서/자기소개서 양식
    담당.- 클라이언트 버그수정 및 UI 개선- 추가 컨텐츠 개발(클라이언트 파트)OOOO (게임서비스 업체) (2016년 7월 ~ 2019년 1월)■ 팀장 / OOOO팀 (2018 ... (게임서비스 업체) (2016년 7월 ~ 2019년 1월)■ 팀장 / OOOO팀 (2018.02 – 2019.01)▪ 클라이언트 프로그래밍 (Windows)- 클라이언트 패치 및 ... 빌드 담당.- 클라이언트 버그수정 및 UI 개선- 추가 컨텐츠 개발(클라이언트 파트)▪ 연/중장기 사업계획 수립- 연/ 3년/ 5년 예상 재무제표 작성 (손익계산서, 대차대조표)
    이력서 | 4페이지 | 500원 | 등록일 2021.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    겠다. 아래에서는 먼저 게임산업에 대하여 먼저 소개하고 이를 기반으로 국외의 게임산업 현황과 국내 게임산업의 현황 및 문제점을 소개하고 게임산업의 전망은 정치, 경제, 문화적인 영향 ... 은 윌리 히깅보덤이 개발한 테니스 게임이었다. 이는 간단한 원리를 통해서 전시를 위해서 개발게임이었다. 그 후 MIT 대학생이 개발한 스페이스 워라는 게임이 우리가 생각하는 기본적인 ... 게임의 모델이 될 만한 게임이었다. 상업용 게임으로 개발된 비디오게임은 컴퓨터 스페이스라는 게임이었지만 실질적으로 알려진 것은 아타리사의 퐁이었다. 이러한 비디오게임은 기본
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • e스포츠의 세계
    )이 존재해야 함· 대회 진행의 용이성· 대회나 행사에 개발사의 지원이 충분하거나 혹은 지원 없이도 독자적으로 운영될 수 있는 시스템이 구축되어야 함- 예를 들면 콘솔게임인 코나미사 ... 의 ‘위닝일레븐’의 경우는 대회개최와 관련된 개발사와의 협의가 어려워 대회 활성화가 되지 못한 측면이 있음- 반면 현재 FPS 게임들이 운영하고 있는 대회서버 방식은 상대적으로 이러 ... 점에서 동일e스포츠게임마케팅주체선수/플레이어개발(배급)사/이용자내용사람간의 경쟁컨텐츠 이용과정에서 느끼는 재미(경쟁포함)매개디지털화된 프로그램 및 장비디지털화된 프로그램 및 장비
    시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.14
  • 콘텐츠 SWOT 분석 ) 본인이 좋아하거나 체험한 VRAR 콘텐츠 중 하나를 선택하고 SWOT 분석을 하시오. 2. 자기 자신에 대해 SWOT 분석 할인자료
    WEAKNESS 사실적인 체험과 높은 몰입감의 콘텐츠 : 360 도의 환경으로 사용자를 게임 세계에 빠져들게 만듦 소비자는 비교적 저비용으로 사실과 같은 경험 가능 : 현실적인 레이싱 ... 있음 다양한 콘텐츠의 확장이 가능함 : 다양한 차량 , 레이싱 코스 , 게임모드를 지속적으로 추가하여 사용자들의 관심을 끌 수 있음 자동차 제조사와 협력하여 실제 훈련과 교육 ... 에 활용되는 콘텐츠 개발이 가능함 시장 선정시에 유리한 위치를 선점할 수 있음 현재 기술로는 완벽한 시뮬레이션 제공이 어려움 하드웨어와 같은 기기의 보급률이 미흡함 시장 점유율 유지
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.06.25
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    적 진출을 모색하는 국내 게임개발사가 아시아 몇 개국 하는 것은 글로벌 대중성에서 차원이 다름▶ 소비자의 지역 문화와 소통될 수 있어야함. 예를 들어, ‘워크래프트3’의 세계관인 ... 고성장하는데 유리· 온라인 서비스 범위가 글로벌이라는 점을 고려할 때 대중성의 범위를 전세계를 포괄할수록 유리함. 예를 들어 전세계 수 십 개국 게임으로 대회를 하는 것과 순차 ... 관은 상대적으로 익숙하기 때문에 대중적 수용이 용이하도록 작용할 가능성이 있음(한국게임산업협회, 2008)사회적 수용성(건정성)· 폭력성, 선정성, 사행성 및 기타 사회문화적 유해
    시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • [A+,표지포함시 6페이지]양면시장과 양면시장에서의 비즈니스모델 사례 연구
    한 후에 자사 게임서비스인 카카오 게임하기로서 고객을 흡수, 게임 개발자/사업자와의 연계를 통해서 플랫폼 가치를 형성하는 플랫폼 전략을 사용했는데, 이러한 전략은 크게 성공 ... 하여서 국내 모바일 게임시장의 판도를 변화시켰다.2-2. 카카오의 특징과 장점카카오 게임 플렛폼의 네트워크 효과로 인하여 국내 모바일 게임 시장은 기존 400억 원에서 8천억 원으로 20 ... 개발자의 플랫폼 진입의 어려움으로 인한 시장 내 다양성이 제한되고 있기 때문이다. 예를 들어, 카톡의 게임플랫폼에 입점을 하지 못하게 되면, 개발게임 자체가 잠재적 사용
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.17
  • 사업계획서
    , 교육용 게임 개발사 등과 전략적 제휴를 맺는다. 이를 통해 서비스 콘텐츠의 다양성과 전문성을 강화하고, 상호 간의 브랜드 인지도를 높이는 시너지 효과를 창출한다. 특히, 미디어 ... 상반기): MVP 개발 및 론칭 준비- 핵심 기능 구현: AI 기반 콘텐츠 추천 엔진 초기 버전 개발 (연령, 학습 성향, 관심사 기반).- 기본 콘텐츠 업로드: 영상, 게임 ... (3) 수익 모델2. 오프라인 키즈카페 연계(1) 연계 방안(2) 키즈카페 컨셉(3) 수익 모델Ⅴ. 기술 개발 및 운영 계획1. 기술 스택2. 개발 로드맵3. AI 알고리즘 개발4
    리포트 | 31페이지 | 6,800원 | 등록일 2025.06.30
  • 넥슨 M&A 협상 성공/실패 사례 분석
    를 지켜오다가 2017년 모바일게임 환경변화를 틈타 급부상한 넷마블에 잠시 1위를 내준 후 바로 1위를 탈환하여 지금에 이르고 있다. 넥슨의 성장배경을 살펴보았을 때 넥슨은 게임개발 ... 는 3853억원을 배팅하였다. 던전앤파이터는 괴짜개발자 허민이 만든 게임이다. 이 협상에 있어 던전앤파이터 판매, 배급, 투자에 삼성전자 콘텐츠 사업부가 관여하고 있었고, 이 사업부 ... ‘ 유저를 늘려 꿩먹고 알먹고식 이득을 취하고자하는 전략을 펼쳤다. 넥슨의 게임하이 인수는 바로 상장을 전제한 인수였다는 것이 전문가들의 의견이다. 넥슨의 상장은 국내보단 해외
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.07 | 수정일 2021.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    스타트업 성공사례 분석 레포트
    를 위해 노력했다. 더불어 자율주행 배달로봇 딜리(딜리셔스와 딜리버리에서 인용)의 시제품 개발을 완료하였다.3. 스타트업 성공사례 2 : 데브 시스터즈(모바일 게임)3.1 스타트업 ... 됐다. 게임 개발자를 꿈꾸는 어린이를 위해 가상현실게임기기를, 캐릭터 디자인에 재능있는 어린이에게는 태블릿PC를 제공했다.3.5 성공요인첫 번째는 신제품을 출시하는 전략이다. 신 ... 내용 및 실적2.4 미래발전 방향 및 사회기여2.5 성공요인3. 스타트업 성공사례 2 : 데브 시스터즈(모바일 게임) -----------------------7P3.1 스타트업
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회 문제 탐구 남자 고등학생의 게임 동기와 게임 중 심리 변화
    온라인 게임의 상업화가 가장 대표적인 예 라고 할 수 있다. 이러한 상업화는 다양한 종류의 온라인 게임 개발을 촉진하는 계기 가 되었고, 엄청난 온라인 게임사용의 증가를 가져오 ... 게 되었다. 이 때문에 국내 게임 산업의 발전과 이익증가에 좋은 영향을 주게 된 한편으로 부정적인 영향이 대두하게 되었는데, 그 대표적인 현상 중 하나가 온라인 게임 중독이다.또한 ... , WHO는 현재 국제질병 표준분류기(ICD)라는 일종의 질병사전 개정안을 위한 회의를 진행 중이다. 이 과정에서 게임중독은 ‘게임사용 장애(Gaming disorder
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를
    의 혁신 또는 성과 창출에 대한 자신의 견해를 작성해 보도록 하겠다.Ⅱ. 본론핀란드 게임회사인 슈퍼셀은 붐비치, 클래시 오브 클랜 등 세계적인 히트작 게임개발한 회사이다. 신작 ... 셀의 게임 개발팀은 여러개이다. 수 명에서 수십 명의 인원으로 구성된 작은 단위의 셀이다. 대표작인 클래시로얄 개발팀도 17명으로 구성되어 있다. 전 세계적으로 총 250명의 개발 ... 자가 셀 단위에 소속되어 있다.회사 이름인 슈퍼셀은 여러 가지의 셀이 모여서 슈퍼셀을 이룬다는 의미이기도 하다. 개발자들은 자유롭게 움직이며 게임개발한다. 자유롭게 의견
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.16
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    ) 일본 TAITO사에서 개발 비디오 게임의 종주국이 미국에서 일본으로 넘어간 계기Video Game (Contd)일본 NAMCO사의 PAC-MAN 출시(1980) 둠의 개발자 존 ... Game (Contd)Nintendo사 Super Mario 히트 (1986)Console - 기종 간 경쟁세가 게임기어(마스터시스템, 국내명 알라딘보이 I ) 출시 (1984 ... Contents게임이란? 최초의 게임들 Video Game Console - 기종 간 경쟁 Portable Video Game Arcade PC Game On-line Game
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명하시오
    ) 사례를 조사하여 정리, 설명해 보겠다. Ⅱ. 본론 1. 게임산업 ? 셧다운 셧다운제는 국내 인터넷게임만을 대상으로 하는 차별성과, 본질에서 벗어나 단순히 청소년을 보호한다는 명분 ... 시되어 왔다. 이러한 게임산업의 양극화는 국내 게임산업의 해외 경쟁력을 위협하게 되고 지속적으로 산업의 성장 기반을 붕괴하게 된다. 2000년대 초반 주택가까지 파고든 불법 도박 ... 게임 ‘바다이야기’는 스타크래프트로 활성화되었던 PC방을 초토화 시키는 등 실제 우리나라 게임시장에 커다란 충격을 주었고 브레이크 없이 달리던 국내시장의 매출액은 3년 연속 급락
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    , 출판, 게임, 가전기기, 방송 등 다양한 미디어 분야가 디지털 기술로 통합되는 멀티미디어 산업을 국내외적으로 많은 관심 속에서 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 멀티미디어 산업 ... 발전 전망이 많은 분야는 멀티미디어 기술 분야로 다양한 미디어의 통합으로 이루어졌기에 다양한 멀티미디어 기술 전 분야에 대한 대응책을 강구해야 합니다. 현재 국내에서 개발 중인 ... 에 따른 어려움이 예상됩니다. 이에 정부와 기업은 현재 국내 기술력은 취약하나 경쟁우위를 확보할 수 있는 소프트웨어 분야의 과감한 투자를 통해서 기술력을 확보하는 것이 우선이
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (20%↓) 2000원 | 등록일 2023.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅조사와 사례
    있는 가족 가족의 오락문화로 자리 잡기 위해서 조작이 매우 편하고 어렵지 않으며 소프트한 게임개발 = 가족들이 부담 없이 즐길 수 있는 게임기로 ‘ 포지셔닝 ' 에 성공 시장 ... 하도록 함 촉진전략DESIGN THINKING 기법으로 개발한 ‘ 스위치 ' 마케팅조사의 성공사례 - 닌텐도 스위치 - 게임 산업의 트렌드 변화 고려 - 5 년간에 걸친 제품 ... 조사 전략수립 과정그동안 여기어때는 국내여행 및 여가 시장에 주력해 사업했다면 , 올해 하반기부터는 본격적으로 해외여행으로 사업 영역을 확장하고 있다 . 해외항공서비스는 지난 5 월
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
  • IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (3)
    고, 크래프톤과 엔씨소프트도 직접 개발한 디지털휴먼에 생성형 AI를 적용해 게임 이용자와 상호 대화를 할 수 있는 게임 캐릭터를 개발하겠다고 밝혔다. 해외에서도 생성 AI를 활용한 사례 ... 도 높은 작품을 출시할 수 있을 것으로 보이며, 게임업계에서도 게임 콘텐츠를 개발하는 데 있어 비용과 시간을 더욱 효과적으로 절감할 수 있을 뿐만 아니라 게임 이용자에 대해 사전 ... 는 문화예술 분야 전반에 영향을 미치고 있는데 긍정적인 부분으로는 출판이나 방송 등에서 기존 틀과 달리 새로운 형태의 콘텐츠를 개발하는 데 이바지하고 있으며, 게임산업 내 콘텐츠
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • [시사이슈 분석] 오징어게임 열풍으로 보는 한류 콘텐츠 경쟁력과 향후 발전 전망
    문헌 8. 콘텐츠진흥원 신한류 확산의 역활 무겁다, 해외사무소 인력확충 채비ㅣ 비즈니스 포스트 ㅣ 20-11-15참고문헌 9. 세계 1위 오징어 게임, 국내선 호불호 갈리는 이유 ㅣ ... 게임은 한국보다 해외 반응이 더 뜨거워​공개 전부터 기대를 모았던 작품이라 국내 넷플릭스 순위 정상을 차지한 건 예상된 수순이었다. 놀라운 건 다른 나라에서의 반응이다.25일 세계 ... 과 달리 국내에서는 반응이 갈린다. 긍정적으로 평가하는 이들은 국내에서 좀처럼 시도하지 않았던 ‘데스 게임’ 장르를 한국적 정서로 변주했다는 점을 든다. 목숨을 건 승부의 긴장감
    리포트 | 12페이지 | 5,900원 | 등록일 2021.10.03 | 수정일 2023.11.25
  • [학생교육자료]소프트웨어 교육, 왜 어떻게 해야하나?
    의 필요성 2.2 해외 소프트웨어 교육정책 2.3 국내 소프트웨어 교육정책 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책 22.1 소프트웨어 교육의 필요성 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책 ... 의 필요성과 교육정책2.3 국내 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책2.3 국내 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책2.3 국내 ... 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책2.3 국내 소프트웨어 교육정책 2. 소프트웨어 교육의 필요성과 교육정책3.1 소프트웨어 교육이란 3.2 언플러그드 활동 3
    ppt테마 | 90페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.04
  • '포켓몬 Go'와 저작권
    ‘포켓몬 고’와 저작권증강 현실의 특징과 캐릭터의 저작권 논쟁2017년 1월 24일, 게임 개발사 나이앤틱 랩스(Niantic Labs)에서 모바일 게임 ‘포켓몬고’를 국내 출시 ... 성을 확인했으니 이 문제를 어떻게 해결해야 할지 알아보기 위해 예시로 국내의 만화 원작 게임 개발 사례를 살펴보자.국내의 경우 만화를 소재로 한 게임은 지난 1991년 출시된 액션 게임 ... '아기공룡 둘리'로부터 시작되어 1996년 김진 작가의 '바람의 나라'를 소재로 넥슨에서 개발한 동명의 게임이 큰 성공을 거두었다. 이후 '라그나로크 온라인', '열혈강호 온라인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+) e스포츠의세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    문제 9번. 국내 최초의 게임리그는?1. KeSPA2. KPGL3. LCK4. WCG5. KeG문제 10번. e스포츠 관련 주변기기 '헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드'의 시장 ... 2. 온게임넷3. 블리자드4. 라이엇 게임즈5. MBC게임문제 2번. 세계최초의 디지털 방식의 비디오 게임은?1. Tic-Tac-Toe2. Tennis for Two3 ... 의 기본 계획과 지침이다.1. 사상2. 철학3. 운동4. 이념5. 가치문제 5번. 세계 최초의 게임회사 이름은?1. 블리자드2. 넥슨3. 소니4. 아타리5. 라이엇 게임즈문제 6번
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
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2025년 09월 05일 금요일
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3:59 오전
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