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"국내 게임개발" 검색결과 161-180 / 20,094건

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    A+ 중간과제물 2021년 2학기 '레크레이션활동지도'
    해서 제작 및 유통, 그리고 이와 관련된 모든 제반 서비스와 연관된 산업을 가리킨다.문체부 기준으로 게임산업을 분류하자면 ①게임을 기획하고 개발하고 제작된 게임을 퍼뜨리는 ‘게임 ... 제작 및 배급업’이다. 한국표준산업분류체계상 ‘게임 소프트웨어 개발 및 공급업’에 해당하는 분류가 이에 해당한다고 한다. ②PC방, VR체험방 등 시설을 운영하면서 게임을 유통 ... 으로 이해하면 쉬울 듯하다2. 글로벌 게임산업 현황 및 국내 게임시장 규모인터넷 보급과 그 속도가 기하급수적으로 빨라지면서 게임에 대한 접근성과 퀄리티는 매우 높아졌다. 그에 따라
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.02.16
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    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    다는 사 않고 일본인들의 성향을 철저하게 분석하여 그들에게 더 적합한 서비스를 개발하고자 했다.일본 시장에서 강하게 나타나는 커뮤니티 지향성에 초점을 맞추어 커뮤니티와 게임을 융합한 신 ... 는 아바타를 개발하기 위하여 R&D 투자 역시 확대하였다. 이 외에도 소비자들을 장기고객화하기 위해서 게임을 접속하여 플레이하는 초기 단계에서는 무료로도 서비스를 이용할 수 있 ... 에 본격적으로 나섰고 게임의 종류를 다양화함과 동시에 중국 현지의 게임 개발사를 인수하여 2006년에는 흑자로 전환하였다.이에 더해서 중국에서는 지역색이 뚜렷하여 지역마다 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • 무역학개론_21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수
    과 스토리텔링 능력이 핵심 동력이다. 이를 위해서는 양질의 교육 시스템과 지원 정책이 필요하다. 국내 문화예술·영상·음악·게임 분야 전공 교육을 내실화하고, 청소년 시기부터 창작 활동 ... 라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... 았지만, 최근에는 게임, 영화, 예능 프로그램, 공연 등 다양한 분야가 폭넓게 진출하고 있다. 외국인들이 한국 문화를 받아들이는 속도도 빨라졌고, 온라인 플랫폼의 발달로 인해 국가 간 문화
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 데브시스터즈 기업 마케팅 분석
    데브시스터즈의 대표적인 게임은 ‘쿠키런’입니다. 이 회사의 가장 특이한 점은 보통 게임 회사들이 여러 주제와 캐리터 즉, IP(Intellectual Property)를 개발 ... 고 불러왔고 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일 게임 시장의 경쟁은 매우 치열해지고 있습니다.하나의 창의적인 아이디어가 어떻게 기획되고 실현되는가에 따라서 투입 대비 산출이 상당히 ... 산업의 성장성 및 국내 시장 전망‘2019년 대한민국 게임백서’에 따르면 2018년 국내 게임시장은 14조 2,902억원입니다. 2018 기준 모바일 게임 시장 한국의 점유
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.08
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    A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    문화콘텐츠와 창의력 레포트-목 차-1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 ‘쿠키런 : 킹덤’2. 콘텐츠의 실패 사례 - 전 연령층을 대상으로 한 애니메이션3. 현재 ... 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 쿠키런 : 킹덤쿠키런:킹덤은 기존의 쿠키런(쿠키 캐릭터들이 장애물 ... 을 피해 달리는 러닝 액션 장르 게임)에서 나만의 왕국을 만드는 건설 시뮬레이션 요소를 더해 올해 1월 새로 출시한 게임이다. 쿠키런:킹덤은 쿠키 캐릭터와 왕국을 성장 시키는 것
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
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    현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    에서는 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임으로도 개발되었다. 최근에는 방송 프로그램에도 적용되어 드라마, 영화, 다큐멘터리 등 많은 콘텐츠들이 제공되고 있다.또한 문자, 소리, 영상 등 ... 터넷 기반의 디지털 기술 발달 덕분에 가능해졌다. 현재 유튜브나 넷플릭스 같은 플랫폼에서 제공하는 수많은 영화 및 드라마들은 물론이고 게임, 웹툰, 음악 스트리밍 서비스 등 대부분 ... 중 절반 이상이 초고속 인터넷망을 통해 접속하고 있다. 국내에서도 2000년대 초반 이후 급속도로 보급되어 2006년에는 전체 가구의 90% 이상이 초고속 인터넷 서비스를 이용
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
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    한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    %), 만화(8.9%), 게임(8.7%) 부문에서 매출 규모가 크고 높은 증가율을 보였다.이처럼 어떤 기업은 국내의 영향이 크지 않은 곳에서 큰 성과를 거두기도 하지만, 어떤 기업은 해외 ... 해 넷마블네오가 개발한 모바일 MMORPG 게임이다. '리니지2 레볼루션'은 지난 2017년 6월 아시아 11개 지역에 출시되면서 대만, 홍콩, 싱가포르, 마카오, 태국, 필리핀 ... 들을 기용하여 성우 팬층이 큰 현지의 이용자들을 공략했다. 특히 레볼루션 일본 버전에는 이용자들에게 게임 가이드를 제공하는 NPC인 '에리카'를 등장시켰다. 이는 국내에서는 볼 수 없
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
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    국내기업의 국제화 사례
    에서 국내에서의 경험만이 아닌 글로벌 시장에서의 경험이 좀 더 축적되었다면 아마 국제화가 조금 더 앞당겨졌을 것으로 사료된다.4/ R&D창업초기 개발자로서는 박남규 사장과 미국현지법인 ... 국내기업의 국제화 사례목차국내기업의 국제화 사례 - 코원시스템(1) 국제화 성공요인1/ 글로벌 지향성2/ 경영관리3/ 글로벌 시장경험4/ R&D5/ 학습문화6/ 시장정보(2 ... ) 경쟁상황* 참고문헌국내기업의 국제화 사례 - 코원시스템코원시스템은 1995년 박남규 사장과 미국현지법인인 Cowon America의 대표인 대학동기 정재욱 사장과 공동으로 창업
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.30
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    2024 명지대학교 국제협상전략 기말 정리본
    의 가능성을 개발하고 추구할 필요-상호 장기적인 좋은 관계 유지를 위해 win-win 필요? 통합적 협상의 특징-80년대 이후 등장. 냉전 종식되면서 활발하게 논의-파이 크기 확대 ... 에서 협력적 협상으로? 협상 사안의 재구성(프레이밍 바꾸기)-상대방의 요구사항 경청, 충분한 정보 교환을 통해 상호 신뢰 확보-공통되는 문제영역을 설정, 공감 쟁점을 개발? 사람 ... 음? 쟁점의 가지치기-쟁점의 범위를 확대하여 여러 가지를 비교하여 맞춰 보기-상호 이득을 위한 창의적 대안의 개발? 당사자간의 지속적인 관계 중시-상호신뢰라는 가치를 중시할 때
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.02
  • 사업계획서
    분야 신청자 세부정보 기재□ 제품?서비스 개요(요약)- 창업제품(서비스) 소개, 차별성, 개발경과, 국내외 목표시장, 창업제품(서비스) 이미지 등을 요약하여 기재21. 문제인식 ... (Problem)1-1. 제품?서비스의 개발동기- 제품(서비스)의 부재로 불편한 점, 국내?외 시장의 문제점을 혁신적으로 해결하기 위한 방안, 개발(보유)하고 있는 제품?서비스에 대한 ... .15.무료 테스트로 불특정다수의 유저 테스트 시작스팀을 통해 판매 시작2022.02.15. ~ 2022.05.15스팀을 통한 게임 유통으로 국내부터 홍보 및 운영 시작 후 해외 시장
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.21
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    해외인수합병의 목적에 대해 설명하고 성공적으로 추진하는 방법을 사례를 들어 작 성하세요
    모바일 게임 클래시 오브 클랜, 헤이데이, 붐비치, 브롤스타즈 등 개발사인 핀란드의 기업 슈퍼셀의 지분 약 84%를 86억 달러에 인수하였다. 이러한 인수는 현재까지도 게임 업계 ... 를 보장한다는 조건을 내세웠다.텐센트는 2011년에는 MOBA 장르를 개척한 PC 게임 리그오브레전드의 개발사인 라이엇 게임즈의 지분을 인수하였으며 이미 추가적으로 지분을 획득 ... 이상을 돌파할 정도로 인기가 높다.텐센트는 2018년 PC 및 콘솔용 온라인 게임인 패스오브엑자일을 개발한 뉴질랜드 업체 그라인딩기어게임즈의 지분의 약 80%을 인수하였다. 인수
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 경구용 코로나 치료제 개발현황 및 특징[경구용 코로나,코로나19,COV,COVID]
    경구용 코로나 치료제 개발현황 및 특징1. 경구용 코로나 치료제 개요2. 해외 경구용 코로나 치료제 개별현황3. 국내 경구용 치료제 개발현황4. 참고자료경구용 코로나 치료제 개발 ... 다. 해외에서 개발된 먹는 형태의 코로나19 치료제 40만명분이 22년 2월부터 국내에 도입된다. 간편히 복용하는 것만으로도 코로나19 감염자가 중증 환자로 악화하는 것을 막아주 ... 할 가능성이 있다는 점이다. 이 부분은 임상 시험 때부터 논란이 되어왔다.3) 화이자, 팍스로비드 VS 머크, 몰누피라비르3. 국내 경구용 치료제 개발현황국내 제약사들의 '먹는(경구
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.16
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    한국방송통신대학교 - 출석수업대체과제물 / 영상문화콘텐츠산업론
    다.국내 중심으로 활동했던 1세대 아이돌 이후 비, 보아, 원더걸스 등은 더 큰 시장으로 진출하고자 미국 시장의 문을 두드렸다. 보아는 이웃나라 일본에서 큰 성공을 거둔 방식으로 미국 ... 의 문을 두드렸지만 성공을 거두지 못했다. JYP의 수장 박진영도 국내에서의 성공을 발판으로 미국 진출을 노렸다. 가수 비는 한국 가수 최초로 뉴욕 매디슨스퀘어가든에서 단독 공연 ... 적인 부흥을 위해서는 좋은 콘텐츠를 만들어 내는 것을 기본으로 트레이닝과 개발 역량, 성장한 소셜미디어 플랫폼을 세계적으로 어떻게 잘 활용할 것인지에 관한 종합적인 고민을 해야 할
    방송통신대 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.15 | 수정일 2025.01.24
  • [서평] 콘텐츠가 전부다
    레전드 프로게이머가 인터뷰한 내용에서 국내의 프로 스포츠 선수 중에 가장 높은 연봉을 받는다고 밝히면서 게임이 단지 오락에 그치지 않는다는 것을 확인하였고 더 많은 참여게임을 만들어낸 ... 콘텐츠의 확장성이다. 꽤 이용자가 많고 K 열풍에 대한 인식은 있었지만 게임 콘텐츠에 대한 수출액이 전체 수출액 비중의 56.5%나 차지한다는 것에 놀라웠다. 국내 빅3 음악 엔터테인 ... 를 보고, 이를 통해 전체적인 성장세를 이끌었다고 볼 수 있는 것이다. 국내 만화 산업도 게임보다는 매출의 성장률이 1.8% 낮긴 하지만 수출의 성장률로 보면 36.7%로 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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    서울대학교 일반대학원 디자인과 연구계획서
    화장실의 휠체어 사용자를 고려한 가변세면기의 디자인 고려사항 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 물과 비누의 자동 배출이 가능한 다기능 자동 수전 개발 - 디자인 기술 융합 제품 ... 개발 중심으로 한 연구, 미디어 프로덕션 디자인에서 이미지 수사학의 의미작용 분석 '갤럭시 노트3' 사례를 중심으로 한 연구, 오스트메이트 대응 세척기 디자인을 위한 사용자 요구사항 ... 연구, 게임이용자 유형에 따른 게임 캐릭터의 조형적 선호도 연구, 경찰 방패의 상세디자인에 대한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 지역사회 활성화를 위한 복합문화공간
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.15
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    PC방 문화의 흐름(A+)
    발매와 더불어 우리나라에 PC방, E스포츠 열풍이 불던 2000년대 초반의 2세대, 국내 게임업계들이 무한경쟁과 더불어 PC방과의 본격적인 협업을 맺던 3세대, 그리고 스마트폰 ... 의 개발과 더불어 모바일 게임 시장의 성장과 동시에 전례없던 피시방 40% 점유율을 기록한 리그오브레전드라는 게임이 등장한 4세대로 나누어서, PC방 산업이 비단 대한민국 뿐 아니라 전 ... 가 진행되는 주말이나 휴일에 사람들이 PC방에 몰리는 등의 현상이 발생하였다. 따라서 이 시기에는 국산 게임회사에 비해 상대적으로 국내 PC방과 직접적인 접촉을 취하기 어려웠
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
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    세계화의 제약사례를 통해 제약요인이 무엇이었으며, 결과적으로 어떤 결과가 초래되었는지 기술하시오
    )과 문화허가제로 국내 게임산업의 중국으로의 수출 성적은 초라하다.물론 중국이 해외 기업의 진입을 규제하는 것은 어제오늘 일이 아니다. 이는 자국 산업을 보호하기 위해서이다. 페이스북 ... 정책 때문이라는 것이 정설이다.무엇보다 문제가 되는 부분은 이렇게 중국으로의 수출이 가로막혀 있는 동안 중국은 빠르게 성장하며 국내 게임 사업에 진출을 하고 있을 뿐만 아니 ... 의 보호와 발전, 국내 산업 유지, 고용 증진, 경상수지 흑자 유지 등을 통해 국내 경제의 안정성을 추구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 국가가 무역 활동에 적극 개입해 관세
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.07
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    뉴스포츠 중 종목 1개 선정해서 소개 및 프로그램 작성
    적으로 개량한 것 3 개발형 뉴스포츠 : 개인 or 단체가 자체적으로 고안한 것 예 : 축구형 족구 , 풋살 , 미니축구 , 울타리 축구 등 야구형 티볼 , 바운드볼 등 골프 ... 에서도 할 수 있어서 계절 , 날씨 관계없이 즐길 수 있음 .국내 풋살 현황 1996 년 , 강원도 홍천에 국내 첫 풋살 타운 개관 1999 년 , 전국풋살연합회 창립 2009 년 ... 슈퍼리그 , 드림리그가 운영되고 있음 . 1 슈퍼리그 6 팀 2 드림리그 8 팀 한국풋살연명에 등록된 전국 풋살 클럽 수 : 598 클럽 출처 : 한국풋살연맹국내 풋살 현황 최근
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 기업분석 CJ E&M
    확보 ‘ 도깨비 ’ 스튜디오 드레곤 설립 해외 진출 ‘ 신서유기 ’ 웹 예능게임 영화 음악 사업 CJ E M KOREA 천만관객 돌파 영화 상영 국내 영화 시장 독보적 1 위 ... CJ E M국내 마케팅 01 02 03 목차 비전 연혁 해외 마케팅 리스크 04비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY 21 세기는 콘텐츠의 시대 이다 . CJ E M ... 은 문화 콘텐츠 사업의 핵심기업으로 국내 최대의 미디어 , 엔터테인먼트 회사 로 성장하였다 .비전 연혁 CJ E M VISION HISTORY 대중문화를 선도하는 NO.1
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 카카오 암호화폐 사업
    카카오 암호화폐 사업1. 동향(1) 경쟁 동향- 넥슨: 국내 거래소 코빗 인수, 유럽 거래소 비트스팸프에도 4억달러를 투자- 네이버: 일본 자회사 라인을 통해 일본 거래소 비트 ... 맥스와 미국 거래소 비트프론트를 운영※ 네이버 라인. 특금법(특정 금융거래 정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률)이 시행되면서 오더북(거래장부) 공유를 통해 국내 거래소 사업 ... 에도 진출할 가능성: 국내 거래소와 암호화폐 매매 및 교환을 중개(2) 카카오- 블록체인 관련 서비스: 클레이튼, 클레이, 클립, 카스. 카카오는 그라운드X를 통해 블록체인 사업을 진행
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 05일 금요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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