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"엔터테인먼트경영" 검색결과 4,621-4,640 / 6,665건

  • [마케팅전략] 난타의 성공및 해외진출 사례분석 (문화산업의 해외진출사례)
    ) 공연기획과 전문경영의 분리 작가주의와 상업주의 효과적인 접목 공연업체 최초로 코스닥 상장 One-source multi-use 다양한 부가가치 창출12-*1. WHAT IS ... 마인드 ㈜PMC Production PMC엔터테인먼트USA 작품에 대한 믿음과 투자국외환경요인 애딘버러연극축제 비언어극의 유행국내환경요인 공연문화의 비활성화 反상업주의의 작가주 ... 와 전략적 제휴관계해외 페스티벌 참가를통한 해외진출 확대 언론매체를 활용한 적극적인 홍보지속적인 제품 개발 투자와 개선 최고경영자의 비전 특유한 기업문화12-*6. 향후 전망
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.08
  • 게임 아이템 거래 중개 기업의 Business Model
    어 내기 위해 비즈니스 모델을 수정 및 보안을 하고, 경영진의 변화등도 내부적 요인으로 비즈니스 모델을 변화시키게 된다.마지막 네 번째는 수익지향적 요인으로 더 많은 수익을 내기 위한 ... 어 냈다. 아이템 베이가 안전한 거래라는 가치제안을 하고 있는 반면 아이템 매니아는 개인정보 보호, 안정된 서버관리, 다양한 컨텐츠를 융한한 새로운 엔터테인먼트 사이트로의 변화를 이끌
    리포트 | 40페이지 | 6,000원 | 등록일 2010.12.28
  • [경영경제]성공한 여행사,항공사의 사례 (아시아나 항공)
    는 임으로써 경영 철학과 최대 목표를 달성할 수 있는 기반을 마련했다.■ Product of service○ 예약 서비스? Call back service- 기존 시버스: 대기자 ... 되었다.○ Media Relationship- [인재경영대상] 일반서비스부문/아시아나 항공- 안전, 서비스교육 국제적 인증 (매일경제 00-11-27)- 아시아나 항공은 이달 초 세계적인 항공전문 ... 으며,1998년부터 2003년 현재까지 그동안 축적된 노하우를 바탕으로 기내서비스의 새로운 전략목표로 육성 발전시켜 아시아나만의 기내서비스 엔터테인먼트 프로그램 시행을 통해 차별
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.06.06
  • SK텔레콤의 마케팅 전략
    도, 경영 철학 영업활동, 마케팅 활동 경영 실적 분석 강점, 약점 분석SK텔레콤 Review1996년 1월 CDMA(코드분할다중접속방식) 서비스의 세계 최초 상용화를 시작으로 SK텔레콤 ... 기업으로서 지속적인 성장을 위해 통신과 금융, 방송, 상거래, 엔터테인먼트 등이 융·복합화된 새로운 형태의 서비스를 출시하기 위해 노력하고 있다 SK텔레콤은 국내 통신시장의 선도 ... 사용으로 인한 휴대전화의 기능 확대위 협기 회기업 내부 분석회사 연혁1984. 03. 한국이동통신서비스주식회사 설립 1994. 06. SK그룹, 최대주주로 경영참여 1996
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.23
  • 온라인마케팅 전략분석
    온라인마케팅 전략분석1. 인터넷과 경쟁구조 변화인터넷의 상용화는 기업 경영과 마케팅에 심대한 영향을 주고 있다. 즉 인터넷은 기업의 수익을 전반적으로 저하시키고, 새로운 경제가치 ... 와 사업기회를 창출하고, 사업 경험을 평준화시키는 효과 등으로 인하여 기존 산업의 경쟁 구조를 변화시키고 있다고 말할 수 있다.하버드 경영대학원 포터Porter 교수는 인터넷 ... 업무, 인사 관리 등 개별 활동의 효율성이 극대화된다.그리고 인터넷은 특히 영업활동과 관련하여 CRM?SCM?ERP와 같은 경영도구들을 서로 연결시켜 준다. 이처럼 가치사슬의 각
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.04.22
  • [기업분석] 소리바다(A053110) - 최종보고서
    최종 보고서종 목 명: 소리바다(A053110)문서서식포탈비즈폼학 과 : 경영학과학 번 : 20054423성 명 : 클릭후 입력과 목 : 회계학원론담당교수 : 교수님제출일자 ... 자 징수 규정안 승인2008.01캐쥬얼 댄스 게임 무브업 퍼블리싱 계약 (http://moveup.soribada.com)2007.12‘SM 온라인 인수’ 및 ‘SM 엔터테인먼트 ... 하는 재무비율 인데, 소리바다의 경우에 당기순손실이므로 총자산이익률을 구할 수 없다. 따라서 경영 의 변화가 필요하며, 순이익률을 높여야 하겠다.2) 자기자본이익률? ROE
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.04
  • 햅틱에 대한 분석
    , 브랜드 엔터테인먼트Haptic’s 4P’s Place Product Price Promotion (3) 감성 마케팅 - 블로거와 관계를 만들고 대화를 나누는 감성마케팅 삼성전자 ... 젊은 층을 겨냥한 감성적인 광고 특별한 이미지 확립 HAPTIC 의 포 . 지 . 셔 . 닝 . 전략방향 삼성의 경영원칙 – “ 좋은 제품을 비싼 가격에” 1. 뛰어난 디자인 2
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 도시재생 및 도시개발 사례
    , 분수디자인 분야의 전문가, 상업시설을 경영컨설팅, 테마기획팀 등을 폭넓게 포함하는 추진협력팀 → 프로젝트 추진3. 사업의 기본 계획● 지역환경과 연계된 중심상업시설로 폐쇄적인 상업 ... 은 구도심권을 쇼핑+호텔+엔터테인먼트+업무기능이 복합된 집합단지로 화려하게 재생● 도시 건물을 재생하면서 여러개의 건물이 마치 하나의 쇼핑몰을 이루듯 모여 있고, 인공운하의 역동
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.29 | 수정일 2016.11.07
  • 기업 성공사례 분석 - 레인콤 아이리버
    경영학원론 REPORT- 기업 성공사례 분석 -(주)레인콤(아이리버)과 목 명담당교수학 과학 번이 름제출일자목 차■ 기 업 소 개????????1■ 환 경 분 석????????2 ... 하던 MP3플레이어가 다양한 디지털 엔터테인먼트 기기로 탈바꿈하고 있다.지난 99년 16메가 용량으로 국내 첫 선을 보인 MP3플레이어는 불과 4년만에 1기가 플래시메모리 타입까지 출시 ... 는 "MP3플레이어는 앞으로 디지털 방송수신기, 멀티미디어 플레이어 등 종합 휴대용 엔터테인먼트 기기로 발전할 것이며 가정과 차량, 직장의 각종 전자기기와의 통합모델이 새로운 트렌드
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.09.12
  • 바이더웨이의 분석과 유통전략에 대한 자료입니다.
    3(롯데, 현대, 신세계 )의 경쟁구도 속에 신규 점포 출점 등 외형적인 확장보다는 내실 있는 경영추구(VVIP 마케팅 강화, 명품판매, 복합 엔터테인먼트쇼핑) 대형마트:지속적인
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.19
  • 세계인의 정(情), 오리온 초코파이
    , 미디어, 영화, 외식 사업 다각화- 2001년 9월 동양그룹에서 계열 분리, 오리온 그룹으로 정식 출범- '먹는 즐거움에서 보는 즐거움'을 추구- 국내 최대 토털 엔터테인먼트 그룹 ... 구축? 판 초콜릿 제품 생산 인기 독점③ 1970년대위기와 극복 “최고의 히트상품, 오리온 초코파이 출시”? 1971.9.10 동양시멘트 법정관리로 제과 부도 직면? 경영합리
    리포트 | 57페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.08.11
  • [마케팅]CGV 마케팅 전략 분석
    가 CJ Golden Village(주) 합작 설립1998.04 : 국내 최초 멀티플렉스 극장 CGV 강변11 오픈1999.03 : 씨제이엔터테인먼트(한국), Village ... ..PAGE:102. 환경분석 5 FORCES잠재적 경쟁자방송국 및 방송업체, 공연기획사.공급자국내 :드림웍스, CJ 엔터테인먼트, 투자자국외 :6대 글로벌 메이저 (디즈니, 타임워너 ... , DMB 모바일 서비스...PAGE:112.환경분석-경쟁사 분석▶ CGV, 메가박스에 이어 국내 3위멀티플렉스 체인▶ 롯데 계열 영화관▶ 확장 경영 - 탄탄한 경영실적에 바탕▶ 시너지
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.28
  • 블루오션전략- 넥슨 카트라이더와 미샤의 전략
    다. 블루 오션 전략이 세계적인 바람을 일으키고 있는 이유는 경쟁 전략, 핵심역량 론 등의 기존 경영전략과는 다른 새로운 경영 전략이기 때문이다. 김위찬 르네 마보안, 「블루오션 ... (MISSION)① 최초/일류의 제품/서비스의 지속적인 추구② 회사구성원들에게 성장의 기회 부여③ 고객에게 즐거움과 기쁨 제공④ 엔터테인먼트 산업의 선도자창 의 ---->(Creativiy ... 이 될 만한 집단을 찾아내고 그들이 공통적으로 느끼는 가치를 찾아내야 한다.사) 많은 사람들이 블루오션전략을 최근에 나온 이론으로 착각하지만 실제로는 지난 90년대 주창된 경영
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.01
  • M&A성공사례 (sk 커뮤니케이션즈 cyworld)
    면 자연히 외부경영자원들을 활용하게 되는데 이러한 외부경영자원 활용의 한 방법이 M&A라고 할 수 있다.기업의 목적인 주주의 부를 극대화하기 위한 기업의 성장은 일반적으로 내적 성장 ... 한다면,다양한 Service Proposition을 내세워 고객을 유치하며 경쟁해왔다.2000년대에 들어서 포털업체의 가장 큰 경영이슈는 “유료화”로 나타났으며, 많은 업체들이 유료 ... 은 초기의 다양한 인터넷 사이트로의 관문역할에서 점차 정보검색, 메일서비스, 커뮤니티 기반 서비스, 게임 등의 엔터테인먼트 서비스를 거쳐 유무선 통합 포털로 그 기능이 진화
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.24
  • 오리온과 크라운의 기업분석
    [기업경영분석] 오리온제과와 크라운제과오리온제과 CF(Dr.You)'베토벤바이러스'버전으로 제작된 이 CF는 최근 많은 인기를 얻고 있으며, 그에 따른 홍보효과가 큰 것 ... 의 주요 연혁 1.3 경영철학 1.4 오리온 CI 1.5 업계의 현황 1.6 기업의 현황 1.7 매출실적 1.8 직원의 현황 1.9 연구개발실적 1.10 주주의 분포1.1 기업의 개요 ... 웨하스 제조시설 도입에 이어 캐러멜·초코파이· 캔디바 등의 제조시설을 도입·증설 1984년 동양종합상사(주)를 합병 1986년 현재의 ㈜오리온으로 상호를 변경1.3 경영철학젊은 열정
    리포트 | 81페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.20
  • [마케팅]Digital Cube
    DIGITAL CUBE의 고객가치개선사례마케팅관리 경영학과 011537 이준형Digital Cube사는 1999년 7월에 설립되어 현재 PMP (Portable ... Multimedia Player)시장에서 점유율 선두를 달리고 있는 디지털 엔터테인먼트 전문 벤쳐기업이다. Digital Cube사는 DAP(Digital Audio Player)에서 쌓은 기술력
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.10 | 수정일 2017.06.20
  • 여가 시설
    품에 대한 PR 측면에서 막대한 이득을 얻음 제 4 절 상업적 여가시설9. 라이브 엔터테인먼트 여행자들이 목적지에 체재하는 동안 콘서트 , 오페라 , 댄스 , 연극과 같은 라이브 ... 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 기회 제공 특별한 장소에서 적당한 레크레이션 활동을 추가하며 관광객들이 그 목적지를 방문하게 하는 가능성을 증가시키는 역할 제 4 절 상업적 여가시설 ... 롭게 운영하기 위해서는 많은 종업원이 필요함 . - 딜러는 게임에 대한 완전히 아는 것은 물론 게임을 효과적으로 진행해야 함 . 카지노 경영자는 막대한 비용에 따른 이익창출에 대한 고민
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.09
  • 한빛 소프트의 경쟁력 분석 및 대안
    만 한빛 소프트의 사업이 순탄하지는 않았다. 새로운 경쟁회사의 등장과 함께 외부환경의 급격한 변화로 기업의 이익이 감소하면서 경영난에 빠지게 되었고, 현재 상황이 한빛소프트사의 경영난 ... 는 토대를 제공하였고, 동시에 한국 게임 엔터테인먼트 산업을 대표하는 중심기업으로 성장하여 왔다.설립 이후 지속적인 성장을 거듭하면서 2004년부터 글로벌 파트너사들과 전략적인 제휴 ... 는 급변하는 국내외 게임 환경 속에서 다양한 장르의 개척과 참신한 경영전략의 도입을 통해 세계 게임산업을 선도할 수 있는 기업이 되고자 노력하고 있으며, 강한 도전 의식을 바탕
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.28
  • [사회과학]문화엔터테인먼트관광론
    문화엔터테인먼트관광론Ⅰ. 서 론문화엔터테인먼트 관광론을 이해하기 위해서는 문화와 문화지역, 문명, 그리고문화관광이란 무엇인지를 먼저 이해하여야 한다.문화란 사회 구성원들이 오랜 ... 다. 20 세기가 아날로그적, 일방적 문화였다면 21 세기는 쌍방향, 아날로그 + 디지털 문화로서 마케팅과 경영기법이 중요한 변수로 등장하였다. 세계 문화컨텐츠 시장은 1조 4000
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.06.25
  • [경영경제] 최근 대기업회사의 사업전략 및 정책
    화 하고 있다.이상과 같은 삼성전자의 핵심역량의 구축, 도약과 발전은 기업 전체에 내면화되어 있는 '인재 제일'이라는 핵심 이념이 있기에 가능할 수 있었다. 삼성의 경영철학의 중심 ... 에는 '사람'이 존재한다. 삼성은 고 이병철 회장이 경영권을 장악하고 있을 때부터 '인재 제일'을 주창했다. 삼성이 '1등주의'를 시종일관 표명할 수 있었던 것은 그것을 만들어낼 ... %)이나 적극적인 M&A를 통해 사업을 강화해온 엔터테인먼트(1%)의 비중은 지난해 각각 22%와 10%대까지 불어난 것으로 나타났다. 이와 함께 지난 2002년 136%에 달하
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.12
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2025년 07월 11일 금요일
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