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"미디어엔터테인먼트학과" 검색결과 401-420 / 420건

  • [대중매체론] 매스커뮤니케이션(대중매체)에 대한 연구
    )의haw, 대통령 선거 캠페인에서 미디어가 이슈의 현저성에 영향을 미침③ 문화계발 효과이론(Cultivation theory)George Gerbner, TV 중시청자는 경시청자 ... 에 비해 현실세계를 더 폭력적으로 지각④ 지식격차 이론(Knowledge gap theory)P. Tichenor, 매스 미디어 중이용자와 경이용자 사이에는 지식에 차이가 있 ... 다.⑤ 침묵의 와선이론(Spiral of silence)Noelle Neuman, 매스 미디어는 어떤 의견이 지배적인 것처럼 만들어 여론을 형성한다침묵하는 다수를 만듬 - 매스 미디어
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.05
  • [게임] 첨단 게임 산업의 전망
    산업의 문제점결론과목명 : 현대사회와 영상매체담당교수 : 최유찬 교수님제출일 : 2000년 6월 5일사회과학대학 신문방송학과9845376 조현철첨단 게임 산업의 전망- 목차 -서론 ... 주력산업으로 부각됨에 따라 다양한 뉴미디어기술이 개발되고 서비스 수요가 급팽창하고 있으며, 초고속정보통신기반구축과 융화된 멀티미디어산업의 본격육성이 국가경쟁력 강화의 기반이 되 ... 고 있다.이에 따라, 멀티미디어산업의 핵심분야인 컴퓨터게임산업의 체계적 육성이 국가차원의 시급한 과제로 등장하고 있고, 컴퓨터게임산업은 초고속정보통신망의 세계적 실현과 함께 정보화시대
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.01
  • [일본학 & 감상문] 일본영화(저패니메이션)의 이해와 6편의 감상문
    {{{{REPORT{{일본영화의 이해와 한국{{{과목:교수:학과:학번:성명:제출:목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1. 내가 본 일본영화1) 러브레터2) 4월이야기3) 사무라이 픽션4) 무사 ... 에 대한 이해의 폭을 넓히고자 이러한 주제를 삼게 되었다.영화탄생 100년이 지난 오늘날, 우리나라의 관객들은 최근 수십년 동안 영상미디어왕국인 미국산 할리우드영화의 물결속 ... 은 항세이치개 봉 일 : 2000년 4월 4일국 가 : 일본관 람 등 급 : 12세 이상 관람가제작 / 수입 : 튜브엔터테인먼트▶포인트첫사랑을 쟁취하기 위해 노력하는 한 여성
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [정보통신] IMT2000 3세대 이동통신
    . 16 (화): 신문방송학과: 2 조: 김회국, 함현일,조원경, 신태진, 백지혜{목 차{1.발표에 앞서2.모바일의 정의3.1, 2세대 모바일4.3세대 모바일5.2세대와 3세대 모바일 ... 하거나 길거리에서 흔히 휴대폰을 들여다 보면서 게임을 하거나 문자를 보내는 모습을 심심찮게 볼수 있다.이동통신은 새로운 주요통신 미디어로서 세계적으로 수요가 급속히 신장 하고 있 ... 의 영역에 머무르지 않고 데이터, 화상 정보도 통합적으로 취급하는 멀티미디어 무선액세스 휴대 단말의 수요를 가속시키고 이동통신은 "서비스의 멀티미디어화"로 발전할 것으로 기대된다.첫째
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.04.16
  • 모바일 시장분석
    , 모바일 뱅킹,모바일 결제, 모바일 컨텐츠, 모바일 포탈, 물류서비스, 모바일 오피스, 모바일 위치추적 )모바일(Mobile)학과:산업공학과 학번:9637440 이름:장두진모바일 ... 미국- 범세계적 공통주파수 사용과 전세계적 로밍 기능으로 이용자가 세계 어느 지역을 이동하더라도 하나의 단말기로 음성,데이터,영상등 멀티미디어 통신서비스를 제공할수 있는 차세대 이동 ... 통신IMT - 20003. 이동통신의 세대별 진화내용범세계적 로밍국내및 제한적 국제로밍국내서비스 지역음성(유선품질과 동등) 영상,고속데이터 멀티미디어 서비스음성 (통화품질 향상
    리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.05.14
  • [국제경영학] 소니의 미국시장공략
    ..PAGE:1SONY의 미국시장 공략무역학과3 남재훈경영학과3 최명준Gloomy Tuesday..PAGE:2◈ 목 차 ◈1.sony 기업 소개2.sony의 미국 진출3.현재 ... , 엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로육성(1)98년 자동차보험 사업을 담당하는 100% 자회사 소니인슈어런스 플래닝을 설립(2) 미국의 인터넷 중개업체인 찰스슈왑과 제휴하여 수수료를대폭 ... Operation의 약자로, 멀티미디어 통합 기능이 강하다는것을 나타냄.전자제품 연결의3가지 중심축Pc중심의연결(VAIO)게임기 중심의 연결Playstation2TV중심의 연결..PAGE
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.11
  • [마케팅] on off-line연계 이벤트 카페형 생맥주 전문점
    . 추정 손익분석# 첨부자료 1. 상권분석자료 2. Event 계획(안)- '81년 12월 23일 출생 '00년 ^고등학교 졸업 - '05년 세종대학교 경영회계학과 졸업1. 회사 ... 한 B/M 모델)직장인 대상 종합 엔터테인먼트회사 형태발전 모색 - “직장인에 의한, 직장인을 위한, 직장인의 따뜻한 사이버 공간” 구현 - 직장인의 의견을 결집하고 담아낼 수 있 ... 는 Media역할 수행21세기의 성장산업을 꼽아 본다면, 그것은 재미가 목적인 지적이고 감각적인 활동을 대상으로 하는 사업이다. (Dream Society, by Rolf Jensen
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [무료종합일간지] 메트로 신문의 등장에 따른 변화와 그것의 미래
    2003년 여름학기 대학국어 소논문메트로 신문의 등장에 따른 변화와그것의 미래학교 : 한국외국어대학교학과 : 불어과1. 서론1.1 메트로 신문의 등장1.2 메트로 신문의 특징1 ... 1 데일리 포커스가 6월30일부터 무인배포 방식으로 바꾸기로 한 약속을 지키지 않았다면서 수도권 일대에서 보름동안 매일경제 판매를 거부하기도 했다.미디어 오늘, 신미희 기자 ... 다. 그리하여 '공짜신문 100만부'시대가 열린 것이다. 메트로 창간에 자극을 받아 제 2의 메트로가 창간한데 이어 스포츠신문 전 · 현직 간부들을 중심으로 엔터테인먼트 전문 무가지
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.24
  • IT 시대 인력수급과 양성
    거래 등 부가서비스산업, 소프트웨어 및 엔터테인먼트, 전자부품이나 전자제품 등의 제조업이 혼재된 산업이다. 세부업종에 따라 서비스부문은 대규모 기반설비 투자가 필요한 장치산업 ... 을 투입해 20만명의 인력을 양성하며, ASIC설계, JAVA 및 LINUX관련 전문인력에 집중하여 양성하고 민간교육기관을 통한 소프트웨어, 멀티미디어, 컨텐츠 등 교육과정별로 3 ... ∼6개월간 집중교육하며 스탠포드, 카네기 멜론 등 선진대학 프로그램을 적극 활용하고 대학에 소프트웨어관련 학과 설립, 정보통신관련대학, 전문대학, 고교를 선정하여 첨단장비 및 연구비
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.11
  • [MIS] 에이전트의 정의와 검색엔진에서의 활용에 관한 연구
    에이전트의 정의와 검색엔진에서의 활용에 관한 연구인하대학교 대학원 국제통상학과 석사3차문재경목 차I. 서론II. 본론에이전트의 정의에이전트의 특성에이전트 기술검색엔진로봇에이전트 ... 를 밝히는 뿌리, 식물의 뿌리, 뿌리는 약재나 방법을 설명하는 싸이트 등 단순히 뿌리라는 말이 들어가는 모든 싸이트들이 검색된다. 이러한 오류를 막기 위하여 예술과 인문, 뉴스와 미디어 ... 에 대부분의 검색엔진에서 키워드형 검색 방법과 같이 사용하는 경우가 많다.․엔터테인먼트 → 영화 → 영화음악…․스포츠 → 종목 → 팀이름 → 선수이런식의 같은 순서로 원하는 싸이트
    리포트 | 22페이지 | 8,000원 | 등록일 2003.06.09
  • 한국 영화시장의 수익성 분석
    성 태담당교수님 : 최 병 서 교수님서론.들어가며...경영학과 비슷한 이름을 가진 경제학...^__^*. 어느 학교에서나 경영과 경제는 떨어질수 없는 것이 보통인데, (서로 상호 ... 한 반면, 외화는 49.9%를 차지했는데 외화 중에서는 여전히 미국영화가 강세였으나, CJ엔터테인먼트 등 국내 투자배급사가 한국영화의 힘을 기반으로 외화수입과 배급에도 적극 참여 ... 입니다.그럼 이제 이러한 자료들을 종합한 한국영화산업의 수익성을 정리해보도록 하겠습니다.현재의 한국 영화산업은 디지털과 멀티미디어 콘텐츠 환경의 도래로 새로운 성장기회를 맞고 있
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.05
  • [네오위즈기업분석] 네오위즈기업분석
    {REPORT학과:학번:성명:과목:교수명:Neowiz의 조직과 경영제 1절 개척, 수익, 행복 - 경영이념과 목표1. 기업이념과 비전네오위즈에게는 백년이 넘어서도 성장하는 기업 ... 사 활용도 및 엔터테인먼트 수단으로서의 활용도는 더욱 증가하는 추세인 것으로 고려된다.또한 인터넷을 사용하는 이용자들의 범위가 확대되고 그 격차가 줄어들고 있음을 말해주고 있 ... LiveCAST 출시국산신기술(KT)마크 수상멀티미디어 키오스크 개발리얼타임 정보 수신을 위한인터넷 단말기 시스템인터넷 자동설치 및 접속프로그램 자체개발원클릭인터넷 프로그램 개발IR52 장영
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.11.04
  • [관광경영] 에버랜드 성공 사례
    까지 포함시키면 테마파크 이용객은 2천5백만명선 을 넘나드는 것으로 전문가들은 추산하고 있다.보다 적극적이면서도 안락한 여가시간 활용추세가 뚜렷해지면서 종합 엔터테인먼트 공간 ... 에너지대상 수상2002. 3 멀티 미디어 쇼 "문 라이트 어드벤쳐" 오픈5 브랜드 스탁(주) 선정 2002 상반기 브랜드 스타 선정10 한국산업별 고객만족도(KCSI)테마파크 8년 ... . 인터넷 활용, 가기 학습 능력을 갖춘 관련학과 우수 졸업생 1년차(프래쉬강사로 자질 수양 기간)⇒1-3년차(주니어강사 자기 계발에 전념기간)⇒3년후(시니어강사 본격적인 교육담당)( 있다.
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.11
  • [애니메이션] 국내 애니메이션 산업 발전 방안
    도 국내 애니메이션 산업을 진흥시키기 위해 각종 지원정책을 펴나가고 있다. 한편, 많은 대학에서 애니메이션의 이론과 제작 실무를 교육하는 관련 학과들이 신설되면서 애니메이션 업계 ... 용, 비디오용 등으로 구분될 수 있고, 간접시장은 출판만화, 전자오락게임, 테마파크, 캐릭터상품, 멀티미디어 등으로 구분될 수 있다. 애니메이션은 직접시장과 간접시장의 다양한 윈도우 ... 은 대표적인 엔터테인먼트 콘텐츠로서의 위상을 구축하고 있다. 그중 마시마로 를 비롯해서 졸라맨 , 우비소년 , 푸카 , 고무고무 등의 화제작들은 웹 애니메이션의 대중화를 앞당겼고, 일부
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.05.16
  • [기업사례]벤처기업사례
    세) 뉴욕대 정치경제학과 졸 투자은행 골드만 삭스에서 연봉 $10만의 사원 1998년 KOZMO.COM 창업 Kozmo.com 의 스토리로 영화 e-dream 개봉 현재 이동통신 ... 설립 7월 리니지 홍콩 상용서비스 개시 8월 코스닥 최우수 공시법인으로 선정 9월 일본에 소프트뱅크 그룹과의 합작법인 엔씨재팬 설립 11월 2001 뉴미디어대상 소프트웨어부문 수상 ... 동시접속자수 30만 돌파 02년 1월 미 소니 온라인 엔터테인먼트와 에버퀘스트에 관한 전략적 제휴 체결 2월 일본 상용서비스 개시 3월 중국 리니지 베타 서비스 시작리니지무슨
    리포트 | 44페이지 | 3,200원 | 등록일 2003.01.16
  • [광고] 인터넷 광고
    인터넷 광고학과:학번:이름:참고자료: 장대련, 한민희 학현사목차서론: 인터넷 광고인터넷 광고의 정의본론: 인터넷 광고의 종류와 장단점(1)인터넷 광고의 종류(2)인터넷 광고 ... 엔터테인먼트 사이트 클리캣(www.clicat.com)도 최근 종이컵 광고를 시작했다. 이외에도 프리챌(www.freechal.com), 해피머니(www.happymoney.co ... 적으로 인기를 얻게 되면서, 인터넷이 기존의 TV, 라디오, 신문, 잡지에 이어 새로운 광고 미디어로 등장하고 있다. 특히 인터액티브한 통신 기능을 기반으로 한 인터넷 광고는 마케팅
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2001.12.20
  • 국내게임현황, 발전방안
    한 발전에 힘입어 최근에는 엔터테인먼트와 멀티미디어 산업의 중심을 차지하면서 성장하고 있다. 특히 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 ... A 13국내 게임 산업 현황과 발전방안신문방송학과 199580003 김강민1. 게임산업의 부상21세기 문화산업의 주역은 ‘게임’이 될 것 같다. 일본 게임업계의 연간 매출액
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.10 | 수정일 2015.11.25
  • 뱡탄소년단 신드롬 분석-K POP 한류 논문
    방탄소년단(BTS) 신드롬2018105551 문화관광콘텐츠학과 김민지초록본 논문은 대한민국의 7인조 아이돌 가수 ‘방탄소년단’의 성공 요인을 분석하고 참고하여 k-pop산업 ... 면 ‘방탄소년단 공식’ 계정이 2천만명으로 1위, ‘BTS 오피셜’ 계정이 1540만명으로 2위, 이들의 소속사인 ‘빅히트 엔터테인먼트’ 계정이 1029만 명으로 3위를 차지하고 있 ... 은 팬들과 소셜 미디어로 소통할 뿐만 아니라 직접 만나서 소통하는 시간도 자주 가진다. 그 중 가장 대표적인 것은 팬사인회로 현재까지 약 100번의 팬사인회가 진행되었다. 또한 데뷔
    논문 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.03.24
  • 저작권에 의한 디지털 음원의 독점구조를 해체하기 위한 대안으로서의 인터넷
    REPORT저작권에 의한 디지털 음원의 독점구조를 해체하기 위한 대안으로서의 인터넷과목명 : 뉴미디어와 사회변동교수명 : 김명준 교수님전공학과 : 신문방송학과학번 ... 원(2010년 기준)의 국내 음악시장 규모 중 83.3%를 점유하고 있는 디지털 음원의 수익구조를 살펴보도록 하자.)현재 대부분의 대중음악은 SM엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트 ... 었다. 누구나 홈페이지나 블로그를 통해 자신의 생각을 밝힐 수 있고 동영상, 음악 등의 멀티미디어를 통해 자신을 표현할 수 있다. 또한 인터넷 상에서의 복제 기술을 통해 정보와 지식
    논문 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.05.01
  • 현대자동차그룹의 계열 및 비계열 부품업체의 경영성과 비교
    Group's Auto Parts Firms and Non-Auto Parts Firms2010년 12월국민대학교 대학원경영학과 글로벌경영환경 전공전 찬 호2010【목 차】제1장 ... 영상신호처리 IC, 비전센터, 인체상태 검지 센서 등임베디드 SW? 차량 제어 및 차량 멀티미디어용 RTOS? 전장 SW플랫폼, 개발지원 및 신회성 검증 도구Vehicle ... 에서 활용가능한 정보서비스, 엔터테인먼트 서비스를 제공하는 차량정보화 및 운전자상태 모니터링, 운전자 의도분석, 맞춤형 시스템등의 HVI(Human Vehicle Interaction)등을
    논문 | 82페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.01.21
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 10월 01일 수요일
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2:31 오전
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