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"미디어엔터테인먼트학과" 검색결과 361-380 / 420건

  • [마케팅] 태도변화 이론에 관련한 마케팅 광고 사례
    표현은 상품을 의인화 시킴으로서 호기심을 자극한 대표적인 예라고 생 각한다. 011에서 제공하는 엔터테인먼트 모바일 멀티미디어 서비스인 준은 제품 설명은 하지 않은 채 몇주동안 ... 소비자 행동론태도 변화 관련 이론에 맞는 사례 찾기 학 번 : 200220604 학 과 : 경영학과 이 름 : 선진영 제출일자 : 04. 04. 13다속성 모델 – 여자만의 특권
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.06
  • [사업계획서] (21세기 참신한 사업계획서) 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! ( 캐릭터전문포탈사업계획서)
    하지 않는 미디어 영상물 및 캐릭터채팅 등 다양한 컨텐츠 제공으로 토탈 엔터테인먼트 포탈 사이트.마케팅 전략 1-1마케팅 컨셉 품질전략 (Product) 단순 용역 의뢰에 의해 제작 ... 사 업 계 획 서학번: 이름: 학과: 담당교수님전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다!INDEX1. 시장 현황 2. 사업 개념 3. 사업 내용 4. 동종 업계의 전반적 현황 5 ... 지원 팀장 – - 영남대학교 경영학과 회계학전공 졸업 - (주)메리노테크 회계팀장 - (주)한남체인 회계팀장 - 회계업무 수행실적 : 법인결산 7회, 외부감사 3회 외 다수
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.09.03
  • 가상현실과 가상경험
    가상현실과 가상경험학과 : 디지털영상매체학과 학번 : 0106086, 0106091 이름 : 류희남, 민정란목 차가상현실의 정의 가상현실의 특성 가상현실의 종류 가상현실에 필요 ... 들로의 몰입 원격참여-통신매체를 통해 어떤 환경에서 참여를 경험 또하나의 커뮤니케이션으로서 가상현실-전혀 새로운 단계의 커뮤니케이션 미디어가상현실의 종류몰입형 가상현실-사람이 가상현실 ... 이나 PC상에서 구현가능한 VR 장비의 가격의 하락으로 VR 응용시스템의 대중화가 예상. VR 기술은 교육, 엔터테인먼트, 건설, 시뮬레이션 등 그 응용분야가 광범위하기 때문에 기술
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.09
  • [정보 사회의 이해] 정보사회의 이해_인터넷 커뮤니티
    다음 사는 야후와 같은 1세데 포털이 검색기능을 중심으로 한데 비해 전자우편 서비스를 시작으로 홈페이지, 커뮤니티, 엔터테인먼트 등을 추가하는 포털2세대의 전형적인 예라고 할 수 있 ... 2000년 4월 UMS서비스와 모바일서비스 개시 2000년 11월 인터엣 메신저 업체 UIM인수, 메신저서비스 개시 2002년 1월 미디어 2.0인수 회원수를 기준으로 2001년 8월 ... 학교나 대학원 동아리, 반이나 학과 또는 학교 모임이 11만 2천여 개, 사이버화된 종교 공동체 4만 3천여 개 취미나 일상생활 관련 사이트가 차지하고 있는데 이것은 생활세계
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.28 | 수정일 2023.03.03
  • [경영] 오리온사의 경영관리 및 인사제도
    (會長 : 담철곤 譚哲坤)은 2001년 9월동양제과 중심으로 유통, 미디어, 영화, 엔터테인먼트관련 16개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 출범모태는 동양그룹의 창업주인 서남(瑞南 ... ..PAGE:1..PAGE:2오리온사의 인사제도2002. 5. 30경영학과 석사 1학기김 종 건..PAGE:3차 례1. CORORATE DATA2. 회사소개3. 회사연혁4. 경영 ... ) 이양구(李洋球) 회장이 1956년 설립한 동양제과이며, 2001년 9월 이전까지 동양그룹에 속해 있다가 토탈 엔터테인먼트회사를 지향하는 동양제과가 업종전문화와사업확대를 위해 동양그룹
    리포트 | 49페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.14
  • 애니메이션 3D 산업 분석 및 전략
    애니메이션 영역의 무제한 확대○ 새로운 형식의 서비스 등장- 인터넷 만화 ; 인터넷 웹사이트를 통한 만화서비스로 각종 멀티미디어 기술을 이용, 애니메이션 비디오를 보는 듯한 효과 ... 파크)이 동일한 시점에서 형성될 때 가장 큰 시너지 효과(참고 : 한국 엔터테인먼트 산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 -영화ㆍ애니메이션 산업을 중심으로- 이영두 2002) ... - 애니 유형과 발전방향구 분발전방향아케이드게임ㆍ멀티미디어기술을 탑재 / 컴퓨터기술을 접목한 통합 아케이드게임으로 발전ㆍ감성적인 컨텐츠를 탑재한 게임과 인간의 오감 및 오체 등을이용
    리포트 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [마케팅] 스타 마케팅
    을 기점으로 90년대에 들어서면서 우리나라의 엔터테인먼트 산업이 엄청나게 발전하기 시작했다. 즉, '연예계'에서 '연예산업'으로 발돋움하기 시작했다. 미디어의 영향력과 더불 ... 마케팅의 시작 배경과거 스타마케팅은 스타를 모델로 기용해 광고를 하는 정도에 머물렀었다. 그때는 국내 엔터테인먼트 산업이 그다지 발달되지 못했던 때였고 스타라 해도 몇 명 빼놓 ... 되었다. 그들은 스타들이 등장하는 쇼나 드라마, 영화에 열광하고 그들이 입는 옷과 쓰는 액세서리와 물품 등을 애용하기 시작했다. 결국 엔터테인먼트 산업이 성장하고 스타들의 대중에 대한 영향
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.24
  • [경제학] 영화로배우는 경제학 레포트
    영화로 배우는 경제학(OCU)Critical Review영웅의 경제학가족의 경제학유산의 경제학과 목 : 영화로 배우는 경제학학 과 : 성균관대학교 경영학부아 이 디 : SKKU ... 으로는 요즘사회, 즉 현대에서는 엄청난 영향력을 가진 언론매체나 TV와 같은 미디어의 세계가 어떤 한사람을 그 사람자신의 능력이상으로 그 사람을 쉽게 영웅으로 만들기도 하고, 때로는 아주 ... 사회적으로 공인의 위치로 미디어의 힘을 통해서 엄청난 인기를 구가하는 위치에 있다가도 미디어의 부정적인 사회 침해적인 요소에 의해 한순간에 낙인찍혀 사회속에서 공존하지 못하고 숨
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.05
  • [경영] 게임 산업 시장의 발전과 전망
    미래형 엔터테인먼트 산업이라 평가될 정도로 성장 가능성이 높은 분야이다. 특히 국내에서는 게임시장중 PC게임시장과 온라인 게임이 차지하는 비중이 높다.이러한 이유는 PC 게임 부문 ... '라는 CD롬 게임기를 발매하지만 이 역시 컨텐츠 확보에 실패하여 곧 사라지게 된다.1994년 일본의 대표적인 가전업체인 소니사가 게임 시장에 뛰어들어 '소니 컴퓨터 엔터테인먼트 ... 의해서 개발된 이후의 일이다. 특히 컴퓨터는 업그레이드의 편리성과 3D 입체 효과를 내는 부두(Boodoo) 그래픽 방식의 개발 등 빠른 기술 적응력을 바탕으로 멀티미디어 시장
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.22
  • [문화산업 ]문화산업과 경제
    문화산업과 경제영어영문학과2000A0367최 유 정문화산업과 경제1.문화산업의 의의문화산업이란?-문화예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시 ... 되어 있음. 현재의 문화산업은 대량 생산적 획일화의 차원에서 진행되는 것이 아니라 다품종 소량생산의 경제원리가 지배참고> 우리나라의 문화산업과 IT 와 CT문화산업, 엔터테인먼트 ... 한다. 이중에서 놀이와 감상의 성격이 강한 것이 엔터테인먼트 산업으로 분류되고, 여기서 또 상업화 가능성이 높고 매체 연계성이 높은 분야가 문화컨텐츠로 구분된다.자료: 삼성경제연구소
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.08.31
  • [기업분석]바로북닷컴을 통한 경영사례개발
    경험이 많다. 특히 아직 책을 접하기 어려운 어린이들이 멀티미디어 효과가 있는 전자책을 많이 이용한다. 실제 도서관에서도 어린이 이용자들이 많고 반응이 좋다. 그러나 전문가 말 ... 에 따르면 아직 꾸준한 독서 영역은 힘들다고 말한다. 장덕현(부산대학교 문헌정보학과 교수)님은 e-book이 값이 싼 장점은 있지만 종이책에 비해 종류가 작고 분야에 있어서도 무협지 ... 나 엔터테인먼트에 편중된 경우가 많아 독자 대부분은 종이책에 머물고 있다 고 말했다. 이 외에도 전자책의 독자는 기본적으로 컴퓨터를 다룰 수 있는 사람으로 제한되어 있고 저작권 문제도
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.02.13
  • [캐릭터 산업과 마케팅] 피카츄의 성공요인
    캐릭터 산업연구- 중간고사 대체 리포트 -- 학과 : 디지털 미디어 디자인- 이름 : 한승우- 학번 : U011030099주제 : 잘 알고 있는, 성공한 캐릭터를 하나 골라서 그 ... 면, 첫 번째로 언급되어야 할 부분이 바로 런칭 전략이다. ‘미디어 믹스’로 지칭되는 포켓 몬스터의 런칭 전략은 애니메이션, 게임, 만화 등 각종 매체에 동시 또는 순차적으로 노출 ... 하다고 해서나 우연히 맞아 떨어진 한 두 가지의 흥행 요소에 의한 것이 아니라, 여타의 어떠한 엔터테인먼트 산업에도 뒤지지 않을 정도의 철저한 기획과 적극적인 투자에 의한 결과라고 하
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.10
  • [마케팅] 아이러브스쿨 제 2의 도약이 가능할 것인가?
    장학 | 클럽 | 선생님 홈나만을 위한 미디어 - 알럽블로그 알럽블로그는 개인이 꾸며가는 1인 미디어 서비스유료 컨텐츠 서비스 다양한 유료 컨텐츠 서비스를 통한 정보 및 엔터테인먼트 ... 아이러브스쿨, 제 2의 도약이 가능할 것인가? - 24. June. 2005 -성공회대학교 / 유통정보학과 설상훈, 노용석, 김동준㈜아이러브스쿨 - 기말사례발표 Page 15목차
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.08
  • [스포츠학] 바둑도 스포츠다
    바둑도 스포츠다!!스포츠의 정의하기(스포츠가 뭐길래?)-[현대사회의 키워드 스포츠읽기], 이상구, 대한미디어, 2003스포츠란 우리가 정의를 내리고자 노력하기 전까지 매우 분명 ... 를 결정하지만 바둑은 두뇌(지적) 작용에 의한 합리적 선택이 결과를 좌우하는 문화적 특성을 갖는다.셋째, 스포츠 관련 학과와 바둑학과의 교과과정은 명칭, 내용 등에서 유사성을 찾 ... 에서 활동하는 프로 게이머, 게임 해설자, 방송국 등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화를 말하고, 현재 국내에서는 프로게임이라고도 불리 우는 대회
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.24
  • [현대중국의 이해] 한류열풍의 주역들
    이 소속사(예전미디어)를 옮기고 강타와 문희준이 SM측과 재계약을 맺으면서 두 팀으로 나뉘어져, 사실상 H.O.T가 해체됐다. 강타와 문희준은 각각 솔로로 컴백해 활동하고 있으며, 나 ... : http://www.babyvoxnet.com팬레터 주소 : 서울시 강남구 청담동 40-7 송암빌딩 3층 (주)스타컴엔터테인먼트**발매음반Voice Of Xpression (1집 ... /index.html팬레터 주소 : 서울특별시 강남우체국 사서함 346호 SM 엔터테인먼트**1998년 '해결사'로 데뷔한 6인조 댄스그룹, 신화'H.O.T'와 'S.E.S'에 이어
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.15
  • [마케팅]구전커뮤니케이션이 마케팅에 미치는 영향
    구전커뮤니케이션이 마케팅에 미치는 영향[“The Influence of Word-of-MouthCommunication on the Marketing”]사회과학부 신문방송학과 ... 시청률 기준 CPRP 수치를 보면 최고라 해봤자 401(천원)이라는 비용을 드러내고 있다. TNS미디어코리아의 시청률에 의하면 최고 광고시청률 역시 8-9%에 그치고 있는 점 ... 이나 원리가 복잡한 경우가 많기 때문에 관련 전문가의 의견이나 기존 사용자들 사이의 구전(입소문)이 더욱 중요해진다.4) 엔터테인먼트시장조사회사 Maritz Research의 조사
    리포트 | 59페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.04.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [범죄학]스토킹 범죄의 사례유형분석과 대응방안
    스토킹 범죄의실태분석 및 대응방안학교:학과:학번:학년:성명:【 목차 】1. 스토킹 범죄의 의의1) 스토킹 범죄의 개념2) 스토킹 범죄의 특징3) 스토킹 범죄의 종류(유형)4 ... 의 관계가 길며 밀접했던 만큼, 애증의 갈등도 심각하며 살인사건 등 중대한 결과를 초래하는 경우가 많다.⑷ Star 스토커형스타스토킹은 대중사회의 출현과 매스미디어의 발달과 함께 ... 었다. 를 급히 끊었다고 하는데요.즉각 S엔터테인먼트에 확인해 본 결과, S사에도 비슷한 전화가 걸려와 박예진씨를 비롯한 다른 여자 연예인들의 전화번호를 묻는 남성이 있었음을 알아냈
    리포트 | 21페이지 | 1,400원 | 등록일 2006.01.09
  • [환경분석][오리온 초코파이] 중국 진출. 해외 환경 극복 사례
    미디어 엔터테인먼트 분야로 성공적인 업종 전문화와 사업다각화를 이루고 있다.현재 업계 3위로 2000년 매출액은 4557억원이고 순이익 264억원이다.오리온 제과는 1990년대 ... 경영학과 김천종◀ 목 차 ▶Ⅰ. 들어가기Ⅱ. 오리온 초코 파이 개요1. 회사 소개2. 파워 브랜드 초코파이Ⅲ. 중국 진출 전략 개요1. 중국 진출 과정2. 중국 시장 진입IV
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.11.29
  • 디지털 컨텐츠 디자인
    다. 디지털 기술의 발전으로 마련된 컴퓨터와 네트워크의 인프라는 멀티미디어와 인터랙션이라는 전혀 새로운 방식의 미디어를 우리에게 제공하게 되었고, 이 새로운 미디어에 담기는 모든 정보 ... 을 의미한다. 즉 '인터랙션 요소와 멀티미디어의 통藍?특성이 디자인 활동과 연구의 대상이 된다'는 것을 의미한다. 그러나 무엇보다도 중요한 의미는 컨텐츠 창조(창출)라는 디자이너 역할 ... 의 분류는 필요한 작업이라고 하겠다.컨텐츠는 다양한 보습으로 존재한다. 컨텐츠를 내용에 따라 분류하면 정보전달, 광고 및 홍보, 교육, 엔터테인먼트, 전자 상거래, 커뮤니티, 개인
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.20
  • [멀티미디어 통신] SK Telecom의 모바일 M-Commerce 현황,특징,주요서비스(NETE,MONETA,NEMO,NeSign,NePay) 및 타 통신사간 비교와 향후 전망
    SK Telecom의 모바일 M-Commerce 현황,특징,주요서비스(NETE,MONETA,NEMO,NeSign,NePay) 및타 통신사간 비교와 향후 전망학과 : 컴퓨터 멀티 ... 미디어 학부과목 : 멀티미디어 이해제출일 : 2003년 6월 12일1. M-commerce의 중요성1-1. M-commerce의 대두21세기를 살아가는 우리에게 인터넷은 아주 친숙 ... 인터넷 서비스'로 언제 어디서나 생활에 필요한 모든 정보와 엔터테인먼트를 즐길 수 있으며 실시간 교통정보, 모바일 전자상거래까지 가능하다.2 PDA 전용 포털 서비스
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.23
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 03일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감