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"엔터테인먼트상품" 검색결과 4,041-4,060 / 7,710건

  • 실버산업에대한 유비쿼터스
    번호 바코드를 이용음성인식기능을 이용RF 결제 시스템간단한 ATM가능. 실시간 노후개인연금 이나 노후 건강보험에 대한 안내 서비스. 상품 지불방법의 편리.DR의 기능(4)음성 동시 ... 별 유비쿼터스 형 서비스 충족U-HealthcareNavigation 기능 택시 calling 기능 금융 서비스 기능건강관리 서비스 약물관리 자동진료 식생활 카운셀러엔터테인먼트 출판
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.05.02
  • [경영학원론]삼성 `에버랜드`의 기업분석 및 마케팅전략 분석(A+리포트)
    . 제품 지향적 마케팅최초로 관광상품을 개발한 일부 관광기업들은 고객들이 자사의 상품을 구매해 주기를 학수고대하였다. 교통, 통신, 산업기계의 발전으로 대량생산의 시대가 도래 ... 적인 변화가 수반되는 물리적인 관광지개발도 좋지만 흥미로운 매력요소를 관광상품으로 기획하여 관광객들에게 팔 수 있어야 한다. 더구나 관광은 즐거움을 추구하는 문화행위이자 고도 ... 의 서비스를 통해 관광객을 만족시키는 서비스 활동, 단순한 제조상품의 교환이 아니라 사람과 문화의 교류인 것이다.우리는 현재 관광상품기획에 대한 인식의 전환을 해야한다. 무엇이든 보여주
    리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • 도심역세권 일본사례조사 사진집
    , 엔터테인먼트, 생활용품의 비중이 비교적 높은 Life style/엔터테인먼트 테마형 쇼핑몰로 개발함 테마가 부여된 건축 디자인적 요소와 건축자재(덱크형 나무바닥) 등으로 고객 ... 에게 이미지를 각인시키고, 동경 최대의 도심형 엔터테인먼트 시설인 조이폴리스를 도입하여 젊은 층의 집객을 도모하였음 Seaside Mall 4층에 위치한 오다이바 1번지 상점가 ... ports authority·world sports plaza grandome', 기상천외한 서적·잡지·캐릭터 상품을 파는 'village vanguard', 애견용품·인형 ·잡화점
    리포트 | 63페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.09.10 | 수정일 2015.01.26
  • 엔터테인먼트의 선두주자 - CJ
    최초 비디오, DVD, 게임, 서적 및 CD 등의 문화관련상품 복합매장 운영선도하고 있다!!즉, CJ 그룹은다양한 사업 영역에서미디어 엔터테인먼트 업계를CJ의 다양한 미디어 ... 미디어 엔터테인먼트 업계의 선두주자 - CJ과제 선정 배경 기업 소개 사업 소개 - CJ 엔터테인먼트 CJ 미디어 CJ CGV CJ 케이블 넷 CJ 기타 계열사 향후 계획 참 ... 고목 차CJ를 과제로 선정했는가?왜?CJ는 최근 우리 영상 산업 및 미디어 산업을 주도!! CJ는 엔터테인먼트 산업의 혁신과 진보를 주도!! 21세기 디지털 환경에 맞는 활발한 방송
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.24
  • 3D 산업의 발전과 향후 전망에 대한 소고
    국제표준 활동 강화를 위해 '민간 표준화 포럼'을 통해 국내 표준을 마련하며, 3D수출 영화에 대해 대출 보증 현 상품의 보험가액을 상향하고, 3D문화상품에 대한 제작 투자금 손실 ... 적 향상이 기대되는 부분이다.)엔터테인먼트 산업의 전 분야에 걸쳐 제작기술의 핵심으로 자리 잡고 있는 입체 디지털콘텐츠 산업은 이제 지식산업, 전자, 정보, 통신, 문화, 교육산업
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.09
  • 국내 크루즈 상품개발 방안 발표자료 입니다.
    배경 Proposal background 발상 매력요인 이동 , 숙박 , 관광 , 엔터테인먼트가 동시에 진행되는 크루즈 투어의 장점 관광과 의료의 결합으로 인해 기항지에서 더 많 ... 의 체류기간이 길고 지출액 규모도 높은 저비용 고효율의 산업 . 해외전문가들은 의료관광의 개념을 관광상품의 일종으로서 , 특정 질병이나 증상을 치료하는 의료서비스보다는 질병을 예방
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.28 | 수정일 2016.06.18
  • 그린 IT의 배경, 정의, 필요성 및 국내외의 그린 IT 정책 추진동향 분석
    을 창r(2007)기업의 상품, 서비스, 자원 등의 lifecycle 전반에 걸친 기업의 운영 및 공급망의 환경 지속성을 관리하기 위해 정보통신기술을 최적으로 사용하는 것 ... 전자상거래와 같은 금융 서비스 이용 증가, 인터넷 통신 및 엔터테인먼트 이용 증가, 전자 의료 기록 확산, GPS 및 RFID 도입에 따른 데이터 증가 등을 제시하였다. 정부
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.13
  • 메가TV 요금및 전략정책
    전시 설치장소 이전비 50% 할인*메가패스 포함 결합상품 가입시 설치장소 이전비 면제단 독 상 품기본형16,00015,20014,40012,800기본형 프로모션12,80012 ... )*단독상품 1년이상 약정시 설치비 면제*메가패스와 동시 이전시 설치장소 이전비 50% 할인*메가패스 포함 결합상품 가입시 설치장소 이전비 면제결합약정메가 패스 + 메가TV메가패스메가 ... 다양한 VOD(4만여편)로 구성된 IPTV 기본 패키지월 23,000원기본상품(부가세 별도)(부가세 별도)(부가세 별도)설치비/설치장소이전비모니터 요원 혜택 메가 TV Live
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.08.12
  • 베트남 나트랑(냐짱) 리조트 개발을 위한 환경조사
    butler, shuttle bus, 아코르 그룹의 소피텔 호텔 위탁운영 상품특징 : 섬 전체를 하나의 리조트 단지로 활용 서비스 특징 : 24 시간 섬과 육지와의 제트보트 교통 ... ) Abal one 음식점 , BBQ 테라스 , 레드어니언 음식점 , Sole Fish House( 정원밖에 있는 해산물 음식점 ), 가든 바 레크레이션 엔터테인먼트 안내데스크 , 수영장 ... 부족 객실수 부담 (500 실 규모 ) 관광지와 접근성이 떨어짐 외국인 직접투자 ( 현지화 부족 ) 기회 고급 체인 브랜드 확장할 수 있는 부지 확보 섬을 통한 차별화된 상품구성
    리포트 | 81페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.08.26
  • 음반산업(음악산업) 특징, 음반산업(음악산업) 역사, 음반산업(음악산업) 현황, 음반산업(음악산업) 관련정책, 음반산업(음악산업) 경쟁요소, 음반산업(음악산업)의 문제점, 음반산업(음악산업)의 활성화 방안 분석
    소비의 경험이 현재의 수요가 가장 큰 영향을 미친다3. 문화상품으로서 소비의 비반복성, 소득에 대해 탄력적인 수요, 흥행주제도에 의해 이원화된 생산과 관리 등의 특성을 지닌다1 ... 제작은 이루어지지 못했다. 우리 나라를 상품시장으로 간주한 ‘일본축음기상회’는 음반구매자가 한국인이므로 한국인의 음반을 취입하긴 했으나 음반 취입자를 일본으로 데려가 음반을 녹음 ... 의 규모도 많은 변화가 일어나고 있는데 사이더스, 로커스 홀딩스 같은 지주 회사들과 예당엔터테인먼트, 대영AV 등 음반업체의 코스닥 상장으로 음반산업에 대한 관심이 높아질 것
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.07.05
  • 문화컨텐츠로서의 대장금의 성공요인
    라는 새로운 장르를 만들어 내며 대중적 인기를 끌었다. 궁중한복, 드라마OST, 각종 특산물, 만화책, 게임에 이르기 까지 대장금의 컨텐츠를 이용한 다양한 브랜드 상품을 만들어 냈 ... 다. 게다가 중국, 말레이시아, 일본, 태국 등에 아시아뿐만 아니라 중동지역에서도 한국을 알리는 문화 상품으로 ‘드라마’ 라는 새로운 무형의 문화 상품이 얼마나 큰 위력을 가지고 있 ... 라는 ‘문화상품’으로서 큰 성공을 거두었다. 우선, 광고 부문에서 타 프로그램 보다 20%의 프리미엄이 붙어 판매가 되었으며, 약 6개국과의 수출계약, 각종 건강식품 및 연예 오락
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.07
  • 닌텐도nds STP전략 사례
    는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 가루타(carta)나 백인일수(百人一首)와같은 카드 게임과 함께, 오랫동안 그런 상품들을 만들었던 곳이 닌텐도라는 회사이다.닌텐도는 나이 ... , 성별, 언어, 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 수많은 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로 내걸고 ‘게임 인구 확대’를 지향하고 있 ... , 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력해 왔다.과거의 답습으로는 고객 여러분의 성원을 얻을 수 없는 험난한 게임
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.13
  • [마케팅]주 5일 근무제에 따른 변화에 대한 경영 전략
    을 경리/총무 대행업, 폐기물 처리 등이 외부시장화가 진행되고 있으며, 최근에는 상품검사 전문 업체 등 기업의 핵심부문인 자사 공장과 연결된 업무의 아웃소싱도 확대되고 있다.나아가 ... 서비스 등의 지원서비스도 확대될 것으로 보인다. 그리고 근로시간 단축에 대응하기 위해 기업들의 임시직 활용이 늘어날 것으로 보인다.5.기존사업과 제품의 엔터테인먼트화레저나 신종 서비스 ... 었으며, 이는 Auto Camp 시장의 확대라는 트렌드 변화에 잘 대응한 결과였다고 할 수 있다. 이러한 점을 감안하면 앞으로 히트상품은 소비자의 지출구조가 오락성을 지향할 것에 대비
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.15 | 수정일 2017.09.25
  • [M&A]M&A 사례연구
    ..PAGE:1M&A 사례 발표2006. 6. 5..PAGE:2기업선정이유팬텀 소개 및 합병 내용우회상장..PAGE:3기업 선정 이유..PAGE:41. 엔터테인먼트 업종 전망 ... 외주제작사업..PAGE:6팬텀 합병과정 및 소개..PAGE:71. 팬텀의 합병과정합병을 통하여 엔터테인먼트산업분야로써코스닥 우회상장 후 플레이어엔터테인먼트 인수이가엔터테인먼트우성 ... 엔터테인먼트우회상장팬텀골프공과 골프의류 제조회사국내 음반산업에서 가장 높은 점유율 차지국내1위 비디오, DVD 업체팬텀 지분 35% 25억에 인수..PAGE:82. 팬텀 사업 분야
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.05
  • 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 업체동향, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 장애요인, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 휴대폰결제서비스, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화의 사례, 콘텐츠(컨텐츠) 유료화 개발방안
    자들이 너무 많다는 것이다2. 복제나 유포, 변형이 용이한 특성을 갖고 있는 상품을 팔고 있다는 점이다3. 저작권 시비에 대한 대처 및 사후 서비스(반품에 대한 요청)를 해결하는 것도 결코 ... 쉽지 않은 문제다4. 재판매(ReSelling)에 노출돼 있는 상품에 대한 안전방지 대책이 전혀 없는 상태다Ⅳ. 콘텐츠(컨텐츠) 유료화와 뉴스1. 미디어 환경 변화에 따라 언제 ... --유료 콘텐츠로는 엔터테인먼트, 교육, 재테크, 지식컨설팅, 전문 DB 등 크게 5개 분야로 나눠진다.드림엑스는 교육 콘텐츠의 맹활약으로 한 달 8억 원대를 돌파했다. 그 동안
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.26
  • [홍보개론]기업의 PR 목적
    고 부가가치를 높이기 위해 PR은 필수요라고 할 수 있다.21세기에 접어들면서-아니 그 이전부터 많은 기업들은 자신이 생산하는 상품에 대한 PR에 만 치중하지 않고 기업 자신에 대한 ... 진 사례를 들면서 기업의 PR이 어떤 영향을 미치는지 살펴보도록 하겠다.대표하는 이미지로 기업과 상품을 PR한다 - CI, BICI는 Corporate와 Identity로 이루어진 합성 ... 를 간접적으로 광고하는 것이다.CI의 이미지가 소비자들에게 강하게 인식되면 좋은 결과를 얻는다. CI에 이어 기업에서 출시되는 상품의 BI(Brand Identity)가 확실히 확립
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.02.24
  • 한류와 험한류에 대하여
    년대 후반부터 한국의 대중문화 내지는 문화상품이 중국을 비롯한 동아시아 국가들에서 호응을 얻고 있는 현상을 지칭하는데 쓰이거나, 주로 동아시아 국가들의 청소년들을 중심으로 한국 ... 에서 개최되려다 무산된 사건이 있었다. 이 콘서트의 기획사인 메리트21 엔터테인먼트사 소속 직원이 콘서트 개최에 필요한 경비를 지불하지 않고 도주해 버린 것이다. 이로 인해 공연
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.21
  • 오리온(orion) 마케팅전략분석
    영역으로 하는 토탈엔터테인먼트 그룹으로 성장하였다. 오리온은 비스킷, 파이, 껌, 초콜릿 등 과자류를 생산하여 국내외에 판매하고 있다. 주요제품으로는 초코파이, 고래밥 등이 있 ... 하였다. 친환경 상품이 초기 얼리 어답터 소비자 공략 단계를 지나 점차 일반 소비자까지 객층을 확대해갈 전망이다. 일례로 보다 안 전하고 몸에 좋은 식품을 원하는 소비자들이 급증
    리포트 | 29페이지 | 4,300원 | 등록일 2010.11.02
  • SNS 소셜네트워크서비스 개념,특징,사용현황,기업의 sns활용사례,우리생활속의sns,sns의 역기능과문제점,앞으로의발전방향,나의의견
    여 신상품 홍보와 판매를 시도하고 있고, Facebook ‘like’ 등의 추천 기능은 미래 온라인 Commerce의 핵심이 ‘Social Commerce’ 의 형태가 될 가능 ... ’(39.3%), ‘재미’(75.3%)와같은 엔터테인먼트 정보를 주로 얻고 있었으며, ‘예술’(27.4%)과 ‘개인 업무 관련’(60.4)정보를 얻는 비율이 가장 높은 서비스
    리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계 속 한류열품의 원인과 미래전망
    다는 것을 뜻한다. 자국의 문화상품에 만족하지 못하던 문화감수성이 풍부한 10대들은 상대적으로 심심한 내용인 중국 문화는 더 이상 신세대들의 욕구를 충족시키지 못했다.현재 중국 ... 이 본격적으로 자리 잡기 시작했는데, 그 예로 1990년대에 설립된 기획 아이돌 소속사 ‘SM엔터테인먼트’ 등이 있다.1994년, 《쥬라기 공원》의 1년 수익이 자동차 150만 대 ... 이나 일본으로 복귀하게 되었다.하지만 2011년에는 SM엔터테인먼트가 프랑스 파리와 미국 뉴욕에서 ‘SM타운 콘서트’를 성공적으로 진행했고, 2012년에는 한류 팬들을 대상으로 한
    논문 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.12
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2025년 08월 29일 금요일
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