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"잡크래프트 기업" 검색결과 261-280 / 549건

  • 디지털 모바일 온라인 게임의 특징과 국내시장 현황분석
    에는 22개국 316개 업체, 1488개의 부스로 전년도와 비교하여 역대 최대 규모의 행사로 진행되었다.)국내의 유명한 게임 기업들인 NC소프트, 넥슨 등은 물론이거니와 스타크래프트 ... 로 유명한 해외의 유명 게임 개발사인 블리자드엔터테인먼트를 비롯 소니컴퓨터엔터테인먼트, 마이크로소프트 등 많은 메이저 게임 개발 ? 유통 기업들이 한국의 게임 전시회에 지대한 관심 ... 게 되는데, 두명의 관객중 한명은 시각이 아니라 헤드셋을 통해 전해지는 진동에 의해서 게임을 하게 된다. 두 관객들은 빨간 로봇을 잡아야 하는 사냥꾼이 되어 동시에 게임을 시작
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.14
  • [2017최신][혼다코리아자기소개서][혼다코리아합격자기소개서작성방법][혼다코리아자기소개서예문][혼다코리아자소서작성방법 ][혼다코리아채용자기소개서][혼다코리아자소서
    에는 ‘혼다 제트’의 처녀 비행에도 성공해 항공기 사업 진출의 초석을 마련했으며, 2006년 8월, 혼다 에어크래프트 컴퍼니를 미국에 설립하여 첨단산업을 주도하는 글로벌 기업 ... 을 태우고, 목적지에 가야하는 일을 하고 있다고 생각하면 운전이 지겹지만, 라디오에 나오는 음악에 흥겨워 하며, 어디론가 봄소풍을 가고 있다고 생각하고 운전대를 잡으면 드라이브하는 기분 ... 의 긍정적 마인드 형성에 큰 촉매제가 된 셈입니다.Ⅳ. 혼다코리아 지원 동기 및 입사 후 포부.혼다는 자동차와 모터사이클 제작사로 유명한 다국적 기업으로 도요타, 닛산과 더불어 일본
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.17 | 수정일 2017.06.02
  • 인터넷 보급의 악 영향 A+
    자로 전체인구 대부분이 사용하는 대중적 커뮤니케이션 수단으로 자리 잡게 되었다. IMF가 터지고, 정리해고 된 사람들이 퇴직금을 PC방이라는 신종업계에 투자하여, 전국에는 수많 ... 은 면이 있다면 어두운 면이 있는 것은 당연한 법이다. 이러한 PC방 신드롬은 청소년들에게 여러 가지 이익을 가져다 준 것 뿐 아니라 많은 부작용도 가져다주었다. 스타크래프트와 같 ... 상에 기업 등록증까지 공개되어 있었기에 더 이상 그 사이트에 관한 내 의심을 확실히 해 줄만한 것이 아무 것도 없었다. 의심은 갔지만, 나는 어리석게도 많은 사람들이 보는 인터넷인데
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.31
  • 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00
    인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳 ... 는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 최근 게임산업이 활성화 되다 보니 그에 따른 중복성도 높게 나타나 사회적 문제가 되고 있는 실정이다. 정부는 게임 중독에 관한 사건사고 ... 규모가 1조원에 육박하고, 다양한 부가가치를 창출하며, 수출이 급성장하는 등 효자산업으로 자리잡고 있다. 또한 급속히 발전하고 있는 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.10
  • 제록스사례분석
    기업이었다. 또한 이러한 판매로 인해 고객과의 친밀성은커녕 고객의 니즈에 무관심한 기업이었다. 그러나 독점권을 뺏기고 경쟁시장이 되면서 제록스의 시장점유율이 하락하게 된다. 이로써 ... 적인 위치를 차지하고 있을 때, 변화하는 시장의 움직임들을 잘 파악할 수 있는 시스템을 구축하고 예상되는 후발 기업들을 잘 견제했다면 제록스의 위기는 없었을 것이다. 물론 제록스 ... 의 측면에선 대기업 쪽에 중점을 둔 전략이어서 IBM과 코닥의 같은 시장에의 진입을 막았다는 측면에서는 성공적이었다고 할 수 있지만, 전반적인 기업 사이즈에 맞지 않는 대규모 복사
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.29
  • 경영) 위기극복 사례분석 및 전략수립
    위기극복 사례분석 및 전략수립목차< 서론 >1. 기업환경의 확장2. 기업에 대한 위기3. 미국발 금융위기4. 보고서의 구성 및 동기5. 시작하며< 본론 >본론Ⅰ - 위기를 활용 ... >< 출 처 >1. 기업환경의 확장전세계 기업들의 활동영역이 점차 넓어짐에 따라 기업의 마케팅 전략이 반영해야 하는 환경의 범위 역시 확장되고 있다. 글로벌 기업들뿐 아니라 국내시장 ... 의 기업들도 해당 시장을 둘러싼 환경과 더불어 전세계적인 환경에 의해 영향을 받고 있다. 기업의 마케터들은 해당 사업의 직접적인 환경 뿐 아니라 전세계의 사회문화적, 경제적 환경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.08.18
  • `딤채`의 러브마크 보고서
    로 잡았고, 그 효과는 실로 대단함.ⅱ. 알려짐- 시제품이 나온 후 1년간 소문이 돌기를 기다렸다가 96년 10월 김장철을 앞두고 제 2차 ‘딤채’ 소문 만들기에 돌입.- 약 2백 명 ... 는 ‘딤자인을 발전시키기 시작함.- 예술작품을 접목한 아트워크 제품(은은한 회색빛의 장미, 목련, 꽃나비 등), 파격적인 컬러(버터플라이 블랙, 크래프트 실버, 모던 와인, 오리엔탈 ... . 경쟁사의 도전장, Utility Evaluation김치냉장고를 출시한 여러 기업들 중 가장 영향력 있는(위니아만도 ‘딤채’ 포함) 기업 3사를 Evoked set으로 설정
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.25
  • 기업의 전략적제휴와 그 사례
    . 전략적 제휴의 단편사례8. 나의 생각/ 마무리1970년대 이후 본격적으로 대두되기 시작한 전략적 제휴는 이제 기업경영에 있어서 빼놓을 수 없는 위치에 확고히 자리를 잡고 있 ... 도 고도화되고 있다. 이러한 분업체제의 효율적 이용을 위한 기업 국제화의 필요성과 더불어 경쟁력의 핵심요소인 기술력의 향상을 위하여 국제적인 전략제휴가 급격히 증가하고 있는 실정이 ... 다. 과거의 기업들은 경쟁업체 및 공급자, 구매자도 경쟁자로 생각하여 이들 기업에 절대우위에 설 수 있고 어떻게 하면 이들보다 강한 협상력을 유지할 수 있는가에 관심을 기울여 왔었
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.08
  • esports가 미치는 경제파급효과와 발전방향
    , 온게임넷 등 대기업 계열 방송사들과 기존 공중파 방송사의 자회사인 MBC게임 등 3강 체계가 자리를 잡으면서 e-스포츠의 저변이 확대되고 있다"고 설명했다. 여기에 PC, 헤드셋 등 ... 하는 스타크래프트 등 온라인 게임도 신체적 활동을 동반하는 유희로서 광의적 의미의 스포츠에 해당할 수 있을 것이다.이러한 게임은 단순히 즐기는 것에서 나아가 최근에는 하나의 산업 ... 를 차지하고 있으며 이는 2002년과 대비하여 66.8%의 큰 성장률을 보이고 있다. 나아가 2004년 e-Sports의 도약 ‘스타크래프트’ 리그를 중심으로 하는 e-Sports
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.05.15
  • 국제경영 - AIG 분석, 마케팅전략 4p stp swot 분석, 성공요인 분석
    ’은 판매 4년 만에 가입자 수가 73만 명을 넘어서면서 회사의 효자(孝子)상품으로 자리 잡았다. 차별화된 신문 광고는 또 다른 성공 비결이었다. 당시만 해도 보험사들은 기업 이미지 광고 ... AIG 성공전략 / 마케팅 분석C O N T E N T SⅠ. 서 론1. ABOUT AIG(1) 기업 선정 동기 (2) 기업개요 (3) 기업현황(4) HISTORY, 역사 (5 ... ) 사업현황 (6) 기업이념(7) 사업부문 / 조직구조(8) 주요 사업 개황a. 손해보험 b. 생명보험 c. 금융서비스d. 퇴직연금 및 자산관리Ⅱ. 본 론1. 재무상태와 영업실적2
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    | 리포트 | 30페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.10
  • e스포츠와 소비자 행동변화
    등을 포함한 엔터테인먼트 산업으로서의 의미와 게임 문화와는 또 다른 신문화E스포츠의 인기요인스타크래프트의 게임성프로게이머의 등장: 현제 War Craft 3나 Count ... Ⅰ. 젊음의 신문화코드 Ⅱ.어른들의 디지털문화 ch.3 E스포츠와 소비자행동 Ⅰ. 대기업의 스폰서 Ⅱ. E스포츠&소비자행동 ch.4 결론(1)현재 스타크래프트에는 11개의 기업 ... 사라진다는 생각을 송두리째 바꿔버리는 순간이다. 스타크래프는 이미 게임을 넘어서 스포츠의 한 종목으로 자리 잡은 것이다. 끊임없이 새로운 선수를 배출하고 스타크래프트라는 게임
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.16
  • 문화(e스포츠에 대해)
    부대활동’으로 법률적인 개념을 명확히 하였다.2. e스포츠의 특성오늘날, e스포츠는 청소년과 젊은 세대들이 즐겨하는 신(新)문화코드로 자리 잡았으며, 국민적인 인기 스포츠 종목인 ... 스포츠열리고 있는 e스포츠대회는 명실상부한 e스포츠 강국으로 우리나라 e스포츠의 토양을 강화시키는 역할을 하고 있다. 아울러, 우리나라 다국적 기업이 후원하는 세계 최대의 e스포츠대회 ... 으로 게임시장의 성장 및 확대에 중요한 역할을 한다. 우리나라의 1세대 e스포츠게임(스타크래프트)이 지금까지도 판매되고 있어, e스포츠는 문화와 산업이 결합된 새로운 국가의 성장 동력
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.01
  • 상시 위기 관리 체제 실행 방안
    사례인데 한 글로벌 기업에서 대표이사가 골프를 치러가기 위해서 스타 크래프트 (차)를 매입하였다고 한다. 그 비용을 충당하기 위하여 구내식당의 화장지를 없앴다고 한다. 그런 회사 ... 었다고 알려져 있다. 물론 그 이유가 전부는 아니겠지만 삼성전자는 인위적으로 위기를 조성하여 조직에 경각심을 불어넣어 글로벌 초일류 기업이 되었다.상시 위기관리 체계를 시행하기 위한 ... 되는 법이니 과감할 필요가 있다. 그들은 일을 위한 일을 만들고 쇼잉(showing)만을 한다. 차라리 그러면 뒷다리 잡지 말고 그냥 존재만 하고 있으라고 부탁하는 편이 나을 수 있
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.10.27
  • 병원코디자기소개서_5곳 최종합격_형식매우중요
    을 갖지 않는다면 도태될 수 밖에 없다는 개념을 갖게 만들어 주었습니다. 이후, 미적 감각과 디자인에 대한 관심이 생겨2004년 5월부터 2005년 8월까지 ㈜크래프트하우스 ... 의 관리사원으로 의류와 패션 등의 디자인에 대한 안목을 길렀습니다. 현재는 디자인에 대한 감각은 병원과 더불어 각종 분야에 필수적인 키워드로 자리잡고 있는데, 실무에서 먼저배우고 나서 ... 었습니다. 이후 2008년 4월 기업의 생사를 좌우하는 고객관리에 대한 경험을 위해 ㈜soldesk 라는 IT회사에서 일하며 IT마인드와 함께 학원 및 회사경영에 참여와 함께 IT기술
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    | 자기소개서 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2011.03.28
  • LEGO 광고전략
    LEGO 광고전략- 목 차 -1. 기업소개2. 레고 마케팅믹스(4P)3. 레고시장 환경분석4. 레고 기업전략 : IMC전략5. 레고 광고전략6. 스토리보드1. 기업소개LEGO ... )는 덴마크의 가족기업인 레고그룹에서 생산하는 장난감으로, 형형색색의 블럭과 막대, 톱니바퀴, 도르레, 축, 미니피겨 등으로 이루어져 이러한 부품을 조합함으로써 사용자가 원하는 임의 ... 의 블럭완구'키디크래프트 셀프록킹 브릭스(Kiddicraft Self-Locking Bricks)'를 모방하여 플라스틱 조립식 블록을 만들었다. 그러나 나무 장난감에 익숙한 소비자
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.07.27
  • 팬덤현상
    의 실태1) e-sports의 개념 및 case사례로 선택한 이유2) e-sports의 특성3) e-sports팬덤의 실태 - 특히 스타크래프트Ⅲ. 결론※참고 문헌Ⅰ. 서론1. 팬 ... 은 처럼 역동적이며 예측 불허의 생동감을 주는 ‘새로운 미디어’로 자리 잡고 있기 때문이다. 또 지속적인 보도가 가능하다는 점에서 매체 노출 빈도가 극대화되는 점도 큰 장점이 ... 은 시몇 년 전부터 컴퓨터 온라인 게임(예를 들면, 스타크래프트)을 운동경기를 중계하듯이 방송하기 시작하였고, 이러한 활동은 프로게이머라는 최고 인기의 신종직업을 창출하기에 이르렀다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.16
  • 미국, 유럽, 일본에서의 M&A 상황 연구
    ~1904)에는 동일업종내에서 타기업을 인수하는 수평적 M&A가 성행했으며 이를 통해 거대독점기업이 탄생했다. 뒤퐁,US스틸 등이 이 시기에 거대기업의 틀을 잡았다.2차시기(1922 ... &A가 등장해 미국기업환경에 큰 흐름을 형성했다. 그때까지 최대규모였던 ’콜버그 크래비스 로버츠(KKR)'의 ‘RJR나비스코’인수, ‘필립모리스’의 ‘크래프트’인수 등이 이 시기 ... 미국, 유럽, 일본에서의 M&A 상황 연구1. 미국에서의 M&AM&A의 본고장은 미국이다. 19세기말부터 시작된 미국의 M&A는 곧 세계 M&A의 역사라고 할 수 있으며 미국기업
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.24
  • (합)11 하 SK커뮤니케니션즈
    라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있었던 것입니다.마지막으로 SCV가 저를 대표할 수 있는 단어입니다. SCV란 스타크래프트라는 게임에 나오는 용어로써, 일꾼을 뜻합니다. SCV의 성실도 ... 화된 점을 지니고 있다고 생각됩니다. 영업직군의 특성상 커뮤니케이션이 보다 중요하고, 외향적인 특성을 지니고 있는 것은 당연합니다. 하지만 SK 커뮤니케이션즈의 기업 이미지와 연관 ... , 역량의 세 분야로 나누어 곰곰이 생각해 보았습니다. 첫 번째로 성격입니다. 저만이 가진 성격은 SK 커뮤니케이션즈 기업의 이미지뿐만 아니라, 제가 지원한 영업직군에 상당히 부합
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    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.09
  • 한국형 리더십
    하고 목표를 지나치게 높이 잡아 오히려 의욕을 상실하게 만드는 경우가 있다. 이렇게 되면 조직은 지나치게 높게 할당된 목표를 달성하느라 과정을 무시하게 되고 이는 부메랑이 되어 기업 ... 잔에 담긴 성공신화'에서 "열심히 일하는 사람들이 반드시 보람과 행복을 얻을 수 있는 기업을 만들 것"이라고 밝히고 있다. 이런 생각이 바탕이 된 슐츠 회장의 제대로 된 직원관리 ... 는 종업원의 질 높은 서비스를 낳았고, 이는 다시 기업의 브랜드가치로 연결됐다. 이처럼 CEO의 바람직한 리더십은 세계적 기업이 되는 데 필수요소일 터. 세계 수많은 기업들의 경영진
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.02.03
  • [게임]국내 게임시장의 현재와 미래
    게임은 우리들의 생활 한가운데로 깊숙이 자리잡고 있다.스타크래프트와 PC방 게임 붐의 시발점 되다세계에서 유례가 없는 특이한 업태, 그것이 바로 PC방이다. 대한민국의 PC방 산업 ... 다. 초등학생들이 선망하는 최고의 직업으로 당당히 게이머가 꼽힐 정도로 요즘 게이머의 인기는 상종가를 얻고 있다. 세계 최대의 기업이라는 마이크로소프트, 소니 등은 게임 시장 ... 별다른 반향 없이 수익도 얻지 못하는 상황이 계속되던 중 IMF라는 국가적 위기상황이 PC방의 탄생 배경이 되었다. 때마침 '스타크래프트'라는 희대의 히트 게임이 출현하면서 PC방
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.15
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2025년 12월 05일 금요일
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