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"국산애니메이션" 검색결과 261-280 / 719건

  • 일본의 지브리 애니매이션의 흥행요인분석과 우리나라 애니매이션의 현시점과 앞으로의 방향모색
    일본의 지브리 애니매이션의 흥행요인분석과우리나라 애니매이션의 현시점과 앞으로의 방향모색【주 제】일본 애니메이션의 대표격인 지브리의 흥행요인분석을 중심으로, 일본 애니메이션의 특성 ... )한국 애니메이션의 전망한국애니메이션은 과소 평가 당하고 있는 것도 사실이다. 국산애니메이션이 텔레비전에 방영되면 좋은 평가는 거의 없다. 비판과 실망의 목소리들만이 있다. 국내 ... 하는 듯 하다. 한국은 전세계만화영화의 대부분을 생산해내는 애니메이션대국임은 틀림없다. 그러나 그 규모나 실체에 대해서 일반인에게 잘 알려진 적은 없다. 그런 가운데 국산 애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌 기업의 해외시장 진출전략
    까지 라이센스업자 교체불가라이센싱의 단점3. 계약에 의한 해외진출13산업 조직적기업 전략적캐릭터 아이돌 뽀로로, 뿌까 대박 이유는?프랑스 공중파 TV인 TF1에서 국산 애니메이션인 ... 하여 영상콘텐츠에 본격적 으로 등장한지 30년이 넘은(1977년 장편애니메이션 기준) 장수 캐릭터라는 점을 본다면 ……. 10년도 채 안 된 뽀로로의 선전은 가히 경이적이라고 볼 ... 와 애니메이션들 역시 국외에서 활발하게 라이센싱 되고 있다3. 계약에 의한 해외진출15산업 조직적기업 전략적상품수출과 달리 높은 기술력과 노하우를 활용해 새로운 가치를 창출하는 것이 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.18
  • FTA와 방송시장의 개방
    발효일로부터 3년 후) 방송 쿼터 ☞ PP 등에 적용되는 국산 프로그램 의무편성 비율 완화 - 영화 부문 : 현행 25% - 발효시 20% - 애니메이션 부문 : 현행 35% ... 내용과 쟁점ⅰ. 한, 미 FTA에서 타결된 방송 산업의 개방 내용직접투자 49% 유지 간접투자 100% 허용PP사 외국인 지분 제한영화 20% 애니메이션 30%국산 프로그램 의무 ... 적으로 투자할 수 있는 환경을 만듦 ☞ 사실상 외국 자본 투자의 제한을 철폐시장 개방 정책 속에서도 경쟁력 있는 부문에 대해서는 신중한 태도 ☞ 애니메이션, 드라마 채널에는 진입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.02.18
  • [만화][애니메이션]만화의 개념, 만화의 특성, 만화가의 직업적 특성, 만화산업 고찰, 애니메이션산업의 육성, 애니메이션산업의 실태, 애니메이션산업의 문제점, 애니메이션산업 발전정책, 애니메이션산업 미래예측
    하고 있는 추세이다.Ⅸ. 애니메이션산업의 문제점한국 Animation의 가장 큰 문제점은 역시 80년대 세계적인 하청기지로 성장하면서 창의력의 부재와 표절에 의한 기획력 한계를 보이 ... 시켜 Anim극적으로 작품화하여 TV로 방영하는 노력이 필요하다.2. 만화영화의 수출전략1) 다 물량 제작, 선별 수출전략수출위주의 애니메이션 산업 육성 전략에 대한 인식의 전환이 필요 ... 만화의 개념과 특성, 만화가의 직업적 특성, 만화산업 고찰과 애니메이션산업의 육성, 실태 및 애니메이션산업의 문제점 그리고 애니메이션산업의 발전 정책, 미래 예측 분석Ⅰ. 서론Ⅱ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.09.17
  • 일본-애니메이션의 발전사 조사분석자료
    의 90%이상이 미국, 일본의 작품이며 국산은 가뭄에 콩나듯 제작, 방영되는 것이 현실입니다.그럼에도 불구하고 1988년 “달려라 호돌이”로 첫 국산 애니메이션을 방영함으러써 새시대 ... 가 열였고, 자국 애니메이션을 제작,방영하는 몇 안되는 애니메이션 국가가 되었습니다. 여기서 순수 국산 만화 3작품을 통해 일본과 한국 애니메이션의 차이에 대해 접근해 보고자합니다 ... 《일본 애니메이션》Ⅰ. 서론“캔디” “아톰” “ 은하철도999” “코난”이것들은 과연 무엇에 관한 제목들일까요??이러한 질문 자체가 어색할 정도로 아마 위의 제목들은 나
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.29
  • 캐릭터 산업 분석
    종류/산업특징3. 캐릭터 산업의 역사5. 캐릭터 산업의 중요성6. 캐릭터산업 활성화방안목 차4. 각국의 캐릭터산업 현황A. 캐릭터의 종류애니메이션 캐릭터 예) 미키마우스, 뽀빠이 ... 의 캐릭터산업 현황3. 캐릭터 산업의 역사판타스 마고리 : 최초의 애니메이션 ▶ 프랑스, 에밀콜(1908년) ▶ 산업으로 발전하지 못함 공룡거티 ▶ 1914년 미국에서 발표 ▶ 본격 ... 적인 캐릭터를 등장시킨 최초의 애니메이션 미키 마우스 ▶ 1928년 월트디즈니사가 만든 “증기선 윌리호”에 등장 ▶ 1930년 잉거솔사에 의해 시계에 채택 이후 미니 · 도널드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.10
  • [★평가우수자료★][스마트폰] 스마트폰의 개념과 특징 및 스마트폰이 사회에 미치는 영향과 발전방향
    기 쉽게 하기 위한 애플리케이션이 개발하고 있고, 국산 만화의 디지털화 편집, 변환 작업을 진행하면서 국산 애니메이션과 캐릭터를 접하는 방법이 변화되고 있다. 전통문화도 영향을 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.31
  • 일본의 대중문화와 일본의 대중문화 개방에 관한 보고서
    ~20%정도인 규모임.4) 애니메이션 산업일본 애니메이션의 개방으로 한국 애니메이션 시장은 매년 100억원 정도의 확대가 예측되며 전무에 가까운 국산물의 극장용 점유율과 국산만화 편성 ... 의무 방침을 고려하면 국산물에는 주로 잠재적 피해만 존재할 수 있지만, 비교가 되지 않는 우리 만화, 에니메이션 산업을 볼 때 잠식당할 가능성도 배제할 수 없다.(4) 정치적 측면 ... 대중문화를 단계적으로 개방하였다. 살펴보면,1차 개방(1998. 10)영화 : 세계4대 국제영화제 수상작비디오 : 개방이 허용된 영화 중 국내상영 영화애니메이션 : 미개방공연
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.11
  • 국내 문화산업의 현황 고찰
    에도 불구하고, 기획과 연출력의 부재는 국산 창작애니메이션의 가장 큰 흥행실패 요인으로 지적되어 왔다. 특히 아이디어 컨셉, 스토리 구성력과 시나리오 개발 등 기획부분의 창작능력 향상을 위해 노력할 필요가 있다. ... 국내 문화산업의 현황 고찰- 애니메이션 부문을 중심으로 -Ⅰ. 서 론21세기를 대표하는 산업으로 정보통신, IT, BT, 항공우주산업 등을 들 수 있지만, 이와 함께 지식기반산업 ... 와 이미지를 대표하고 있기 때문이다. 이러한 미국의 영향을 받아 세계 각 선진국들은 영상산업을 진흥시키고자 노력하고 있다. 특히 최근에는 영상산업 중 애니메이션 부문의 가치에 관심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.07
  • 캐릭터사업
    도 생겨났다. 그래서 아직은 한국 순수 캐릭터의 시장점유율이 고작 5%에 불과하지만 뉴밀레니엄 시대의 한국의 캐릭터 산업은 밝다고 할 수가 있다. 그리고 공중파 방송에 국산 애니메이션 ... 캐릭터이며, 이들에게 지불되는 로열티는 연간 150억원 가량이다. 이는 곧 경쟁력을 지닌 국산 캐릭터의 개발만이 1조원 시장의 탈환을 기대할 수 있다는 뜻이기도 하다.우리나라 ... 에서는 1983년 만화연재를 시작하여 독자들로부터 꾸준한 인기를 끌어 모았던 가 87년 KBS 6부작 애니메이션으로 제작되면서 현재 45여개 업체의 400여 품목의 캐릭터 상품
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    | 리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.07
  • 한국의 FDI,한국 FDI 유출,현대자동차사례,기아자동차사례,포스코사례,STX 사례
    ’으로 출발-국내 최초 국산자전거 삼천리호 출시-1976년 아시아자동차공업 인수-1990년 ‘기아자동차’로 상호변경-2001년 경영악화로 현대자동차에 편입현대기아자동차 기업소개..PAGE ... 의 동반 성장 체제 구축ㅇ 현지법인 신용 대출, 해외 동반 진출 기업 지원 강화, 금융기관의 해외진출 확대등을 통해 우리 기업의 해외 사업 효율성을 제고1820애니메이션 들어감출처
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.02.07
  • 한류와 문화콘텐츠산업
    국산 텔레비전 애니메이션 떠돌이 까치 를 비롯한 5편의 애니메이션이 프랑스 등지로 1만 3500달러에 처음 수출 된 것이다.1990년대 초반은 영상물 해외마케팅의 준비단계로 볼 수 ... 있다. 우리의 우수 콘텐츠들을 해외에 알리는 수준이어서, 마케팅 인력들은 부지런히 발품을 팔 수 밖에 없었다. 이 당시의 주요 수출 프로그램들은 대부분 애니메이션이였다. 1990 ... 년대 중반에 들어서면서부터 주요 수출 콘텐츠의 장르는 애니메이션에서 TV드라마로 전환되기 시작한다. 바로 여기서부터 우리가 흔히 말하는 한류라는 열매가 결실을 맺기 시작 한 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.07
  • [일본][일본 지리적 위치]일본의 경제적 특성, 일본의 지리적 위치, 일본의 지형, 일본의 자연환경, 일본의 역사, 일본의 건국신화, 일본의 근대화, 일본 산업, 일본 출입국관리
    에서 일본인이 경제동물(Economic animal)이라는 비아냥을 받은 것도 사실이다. 또한 최근에는 일본의 엄청난 수출량으로 인하여 무역마찰과 경제마찰이 일어나는 경우도 많아졌 ... 은 연간 3,800만~4,500만 m2에 달하나 국내수요가 많아 미국?말레이시아?러시아 등지로부터의 수입재가 국산재를 웃돌고 있다.3. 수산업북태평양 서안어장의 중심어업국으로 세계 제1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.05
  • 문화산업에서의 기업가정신
    101억원265억원홈페이지www.hahnshin.co.kr1992년에 설립되어 국산창작애니메이션을 제작하는 업체로, 애니메이션업계에서 최초로 코스닥에 상장한 업체이기도 하다. 설립 ... , 프로모션도 추진하고 있다.문화산업의 마케팅 창의성 분석 예: 한신코퍼레이션1. 업체 소개기본정보업 종애니메이션 제작업체회사개요1992년에 설립. 업계최초로 코스닥에 등록한 애니메이션 ... 초기에는 세계적인 애니메이션 제작사의 하청제작(OEM)을 위주로 사업을 진행하였으나, 최근에는 하청제작의 비중을 줄이고 창작물 제작에 더욱 힘을 기울이고 있으며, 1995년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.05.18
  • 한일FTA추진과정과 문제점 및 추진과제와 전망0
    는 완성차업체의 7배에 달한다. 이러한 상황에서 관세가 철폐되면 8~10%의 가격 경쟁력을 갖는 일본 부품의 진출이 더욱 활성화되고, 국내 부품업체의 기술개발노력이나 국산화노력은 더욱 ... 업체용 모듈제품 판매-한국사정에 정통한 일본의 종합상사를 매개로 기술제휴⇒ 한국기업에 기술제공-20년 간 한중일 에니메이션 분업체제⇒에니메이션 데이터 전송시스템 접속 운용 기술관련
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.05.18
  • 문화산업의 종류
    애니메이션 시장 요약1) 애니메이션 방송 총량제 시대2) 국산 창작 애니메이션 제작 유지- 장금이 2기/주몽한자왕 등- 2005년 극장 개봉작은 , , 3편으로 총 관객수 ... 현황p. 65) Software 및 국내게임시장 전망p. 72. 애니메이션 산업p. 91) 애니메이션산업 분류p. 92) 애니메이션산업 매출액 현황p. 93) 애니메이션 사업형태 ... 별 매출액 현황p. 104) 애니메이션산업 매출 규모별 매출액 현황p. 105) 애니메이션산업 종사자 규모별 매출액 현황p. 116) 애니메이션산업 지역별 매출액 현황p. 117
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.05.21
  • 한국 애니메이션의 새장을 연 애니메이션(원더풀데이즈)
    의 순수 국산 애니메이션원더풀데이즈의 세계관서기 2142년 지구.. 무분별한 화석연료의 사용 에너지 전쟁으로 황폐해진 지구…시실섬에 마련된 오염물질을 에너지 원으로 하는 선택 받 ... 한국 애니메이션의 새장을 연 애니메이션'Wonderful Days'목 차원더풀데이즈는? 원더풀데이즈의 세계관 원더풀데이즈의 줄거리 원더풀데이즈의 인물소개 원더풀데이즈의 호평 ... 원더풀데이즈의 혹평원더풀데이즈는?감독 : 김문생 제작기간 총7년(순수제작기간 5년)!! 제작비 총126억여원(순수제작비 80억)!의 초대형 애니메이션 3D와 2D 그래픽을 합성된 형식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.19
  • (핫식스 마케팅전략)기업선정이유/에너지 음료 시장분석/자사분석/핫식스소개/에너지 음료 시장 점유율/경쟁사(레드불,박카스,비타500)/SWOT분석/STP전략/ 4P분석
    에너지 드링킹은 “레드불, 날개를 펼쳐줘요”라는 슬로건과 함께 과장된 음료의 효과를 익살스러운 애니메이션으로 보여주고 있다. 흥미로운 광고로 소비자들의 이목을 집중시키는데 성공핫식스 ... 가격은 3분의 1정도 수준에 불과하지만 (900원) 기본 성분에서 전혀 뒤처지지 않는 국산 에너지 음료라고 할 수 있다.`2) HOT SIX6 소개제품명HOT 6ix제품 컨셉과라나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.08.09
  • [사업계획서]캐릭터 전문샵 창업계획서 (A+리포트)
    ;마시마로)사회성; 시대의 커뮤니케이션과 맞을 것.(스티커사진, 인터넷 플래시동영상)캐릭터 산업의 영역개발사업; 각종 CI/BI개발,애니메이션등의 배역, 팬시 캐릭터 개발의 창작작업 ... );평균 2,600 만원 (최저 100만원 – 최고 5억원)평균 로열티 (정율 BASE); 8 % (최저 1% - 최고 50%)라. 국산캐릭터의 유통 현항제품화 캐릭터;업체당 평균 ... 미국토토로2.4일본-9카드쳅터3.9일본우비소년2.1한국인츠닷컴10노디2.9영국짱구1.8일본-*기타42.3-기타50.4--국산캐릭터의 선호도; 50%. 21세기에 들어서 점차 외제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.20
  • 애니매이션 시장
    내년 개봉을 목표로 제작중이다.4) 애니메이션 시장의 극장용 TV용 관계 예 - 국산애니메이션 중국시장 공략 본격화 공동제작 합작사 설립 붐[정보통신] 2002년 11월 12일 ... 애니메이션 시장 - 극장용 TV용의 관계1) 부가가치 극대산업, 애니메이션애니메이션 산업에 세간의 관심이 집중된 것은 디즈니의 ‘라이언 킹’이 대성공을 거두면서부터였다. 그전 ... 에도 ‘인어공주’, ‘미녀와 야수’ 등이 1980년대 초반 사양 산업으로 여겨졌던 애니메이션 산업에 대한 인식을 바꾸며 흥행에 성공했지만, ‘라이언 킹’이 제작비 5000만 달러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.02
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2025년 12월 08일 월요일
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