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"국산애니메이션" 검색결과 241-260 / 719건

  • 뽀로로 해외(프랑스)진출 성공사례
    유럽 국가에서 특히 인기가 높다. 프랑스에서는 국영 TF1을 통해 프랑스 전역에 방송되어 공중파 동일 시간대 프로그램 시청률 1위를 했다. 이는 국산 애니메이션이 유럽 공중파 방송 ... -주)아이코닉스 엔터테인먼트는 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사다. 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적된 기획력과 노하우, 범세계적 네트워크를 기반으로한 ... 국제 경쟁력을 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터 비즈니스 사업을 전개하고 있다.'수호요정 미셸', '뽀롱뽀롱 뽀로로' , '치로와 친구들', '제트레인저', '태극 천자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.08
  • [파워포인트] 애니메이션 산업의 미래.ppt
    상의 동작을 나타내는 방법으로 제작한 작품 2) 어원 라틴어 '애니마(Anima)' 와 '애니마투스(animatus)'에서 유래 애니메이션(Animation)이란 '생명이 없는 사물 ... 2005년 개봉된 극장용 국산 애니메이션 - 총 3편으로 최근 몇 년간의 추이로 살펴볼 때 평균 수준, 흥행실적 면에서는 저조한 실적보임Ⅲ. 애니메이션 산업의 현황2) 총 방영현황 ... ① 극장 상영 분야 극장용 애니메이션은 총 13편이 2005년에 개봉되었다. 국산 개봉작이 관객 동원에서 그다지 성공하지 못한데 비해, 일부 외산 애니메이션은 100만명 이상 관객
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.27
  • 넥슨의 유통과 마케팅
    의 적극고 지리적으로 가까운 아시아 시장을 먼저 공략하기로 했다 . 특히 일본인들이 횡스크롤 게임 방식에 매우 익숙한 데다 , 애니메이션 등의 영향으로 캐릭터 치장을 좋아해 아이템이 잘 ... 와의 배급 계약 체결을 통해 진출했다 . 중국은 원래 자국산업에 대한 보호가 심해 단독으로 사업을 하기가 어렵다 . 더구나 2000 년대 들어 국산 온라인 게임이 중국에서 인기를 끌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 53페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.15 | 수정일 2014.09.16
  • 문화콘텐츠 사례
    8조 - 04학번 이아림, 이예슬, 이윤진, 이정은1. 애니메이션(animation)과 만화(1)애니메이션의 어원적 개념Anima n. 정신 영혼, 생명Animate vt. 생명 ... 을 불어넣다, 활기를 띠게 하다.Animated adj. 활발한, 살아있는 것 같은Animation n. 생기, 활발, 동화, 애니메이션Animated Cartoon n. 만화영화 ... Animated Film n. 동화, 애니메이션애니메이션(Animation)의 어원은 라틴어의 ‘아니마투스(Animatus:살리다, 생명을 불어넣다, 활기를 띠게 하다)’가 변형
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.17
  • 한국광고의역사,신문의역사,Tv의역사,광고의역사
    을 사용했다. 1923년 물산장려운동과 함께 등장한 별표 고무신, 동야목, 박가분 등 광고는 국산품 애용을 권장하는 문안과 함께 민족 정서를 반영하려는 투박한 일러스트레이션을 이용 ... 바람이 욕망의 이데아였던 셈인데, “유니버어설 레코오드” 광고를 통해 그 욕망을 중개하려고 했다.(2) 1960년대 ⇒ “애니메이션으로 열린 새로운 표현의 장, 전자제품으로 구체 ... 우리들의 보너스/ 진로 한잔이면 걱정도 없이/ 진로 한잔하면 「어허!」기분이 좋아요/ 진로 파라다이스!” (진로소주 CM 송)이 애니메이션 광고는 소주를 마시는 서민들에게 광고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.23
  • 최근 들어 우리사회에서 스마트폰 사용자는 3천만명을 넘어서고 있다 스마트폰이 한국사회의 문화에 끼치고 있는 영향력을 사회학적 관점에서 서술하시오
    화 편집, 변환 작업을 진행하면서 국산 애니메이션과 캐릭터를 접하는 방법이 변화되고 있다. 전통문화도 영향을 받고 있다. 국악 애플리케이션이 만들어 지면서, 장구, 꽹과리, 북 징 ... 들을 찾아볼 수 있다.한국문화콘텐츠 진흥원에서는 정식적인 음악의 유통경로를 갖지 못하는 인디밴드들을 대중에게 다가가기 쉽게 하기 위한 애플리케이션이 개발하고 있고, 국산 만화의 디지털
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.01
  • OSMU와 한류, 그리고 혐한류와 신한류
    에서의 수출 현황- 2010년 2010년 말 기준 게임 4억 3,525억 달러, 방송 4,971만 달러, 음악 6,726만 달러, 애니메이션 1,881달러, 영화 225만 달러중국 ... 에서의 수출 현황- 2010년도 게임 5억 9,586만 달러, 방송 2,095만 달러, 음악 362만 달러, 애니메이션 157만 달러, 영화 96만 달러 수출지역별 동향일본(드라마/영화 ... 하다. 그러기 위해서는 다양한 방식으로 한류 콘텐츠를 문화산업 및 국가 이미지 재고, 국산 제품 마케팅과 관련하여 활용할 필요가 있다. 예를 들면, 한국 드라마에 한국 제품을 출연시켜 간접
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    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.04
  • 한류의 경제적 효과 - 영화, 음악, 관광, 문화등 앞으로 나아갈 방향
    ) 애니메이션 / 캐릭터 상품 간접적 효과 1) 광고 2) 음식 / 문화 / 의류 / 패션등 3) 관광 3. 한류의 부정적 측면과 나아갈 방향 4. 결론● 한류의 개념과 형성배경한류(韓 ... 한 한국 온라인 게임은 전체 게임시장의 30%를 차지하고 있을 정도로 높은 위치를 차지하고 있다. 전 세계에서 국산게임을 즐기는 사람만도 1억 명이 넘는다. 게임의 상업적 수명 ... 은 1∼2년에 불 과한 영화, 드라마, 음반 등의 콘텐츠 보다 훨씬 길다. 그 만큼 경제효과도 크다. 실제 지난 1999년과 2000년에 출시된 엔씨소프트의 리니지 등 국산 게임
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    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.07
  • 넥슨(Nexon) 메이플 스토리(Maple story) 해외진출사례0k
    시스템의 현지화 - 웨딩 시스템 개발(미국)Ⅳ.?지역별로 최적화된 마케팅 믹스1. 한국 - 커뮤니티 마케팅 및 라이선싱 사업2. 일본 - TV 광고, 애니메이션3. 미국 - SNS ... 익숙한 데다, 애니메이션 등의 영향으로 캐릭터 치장을 좋아해 아이템이 잘 팔릴 것으로 예상했다. 2002년을 기점으로 일본의 초고속인터넷 보급률도 급격히 높아지는 추세였다.더욱이 ... 과 달리 현지 게임 업체와의 배급 계약 체결을 통해 진출했다. 중국은 원래 자국산업에 대한 보호가 심해 단독으로 사업을 하기가 어렵다. 더구나 2000년대 들어 국산 온라인 게임이 중국
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    | 리포트 | 15페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.12.16
  • 사업계획서-캐릭터 피규어 판매몰
    캐릭터 피규어 판매몰프로젝트C(캐릭터)사업계획서목 차1. 선정배경2. 캐릭터 피규어 판매1) STP 전략2) SWOT 분석3) 4P MIX3. 결론참고문헌요 약애니메이션 산업 ... 은 주요 문화 산업 중 성장률면에서 게임산업,영화산업을 이어 세번째로 성장이 빠른 산업이다. 애니메이션 관련 상품은 무한한 성장 잠재력이 존재한다. 또한 피규어시장은 일본을 중심 ... , 캐릭터 , 신속함 , 애니메이션 , 게임1. 선정배경피규어의 정의- 피규어란 영화·만화·게임 등에 등장하는 캐릭터를 축소해 만든 인형(상품)을 말한다.그러나 보통은 원래
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    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.24
  • 한국 SF영화에 대한 진흥 추진 연구계획서
    에는 의 국산 CG 기술력은 굉장한 발전이었으나 와 비교 할 때 부족한 점이 많았다. 하지만 2007년에 심형래 감독이 만들었던 의 평가는 극단적이었지만, 한국의 CG로서는 어느 정도 성공 ... 부터는 흥행 참패한 영화들이다. 는 정확히 SF 애니메이션이고. 셀 캐릭터와 컴퓨터그래픽 3D 소품, 모션 컨트롤 카메라로 촬영한 미니어처와 매트 페인팅으로 처리한 배경을 합성하는 복합 ... 디지털애니메이션이다. 그래픽의 화려함으로 예고편에선 많은 흥미를 가지게 했으나 스토리 문제로 관객들이 외면했다. 전혀 흥미롭지 못하며 난해한 내용들을 다뤘다. 아직은 한국에는 만화
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.31
  • [스토리 텔링] 스토리텔링의 기업마케팅과 디지털 스토리텔링 상품
    를 전개하는 것으로 온라인 게임과 디지털 영화,디지털 애니메이션, 인터렉티브 드라마 등을 포함한다. 특히 온라인 게임 분야는 디지털 스토리텔링이 가장 활발하게 시도되는 영역이다. 일반 ... 적인 영화나 애니메이션과는 발리 온라인 게임은 개방형 스토리 전개방식을 선택한다. 즉 사용자의 선택에 따라 이야기를 끝도 없이 만들어나갈 수 있다. 이처럼 디지털 스토리텔링은 창작 ... 이 완성되는 것이다.디지털 스토리텔링을 가장 잘 구현한 캐릭터 상품으로는 '마시마로'를 들 수 있다. 엽기토끼 마시마로는 순수 국산 캐릭터다. 곰 같기도 하고 토끼 같기도 한 귀가 짧
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    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 4)미술-시각문화환경과 미술-캐릭터는 내 친구(캐릭터를 찾아라)(중안)
    하기- 캐릭터 상품을 비평적으로 보고 판단하기??작품 보며 이야기하기- 심청전 보며 이야기하기- 여러 가지 캐릭터 감상하기- 애니메이션 제작 과정 알기?이야기 표현하기- 이야기 ... 의 캐릭터를 찾기 힘든 경우가 많다. 학교 수업에서는 될 수 있는 대로 국내 작가의 캐릭터를 중심으로 수업을 하여, 학생들이 국산 캐릭터를 보다 많이 사랑하고 활용할 수 있도록 유도
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.13
  • <문화콘텐츠와 유럽학> 원더풀 데이즈 실패요인 분석
    126억원을 들인 국산 애니메이션 한 편이 개봉했다. 이름하야 ‘원더풀 데이즈’. 오랜 기간 동안 입소문만 무성해 사람들의 기대는 점점 부풀어올랐다. 그러나 극장에 오른 원더풀 ... 었다. 그러므로 그 실패의 원인 또한 분석이 가능하다. 그런데 어디에서도 실패요인에 대한 진지하고 날카로운 논의를 찾아보기가 어렵다. 그 와중에 두 세편의 국산 애니메이션이 개봉을 했고, 쥐 ... 실로 보기 좋았던 것은 아니다. 그 애니메이션은 성공했어야만 했다. 당시 우리나라에는 뚜렷한 성과를 남긴 성인용 만화 영화가 한 편도 없었는데, 7년의 제작기간과 126억원 정도
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.25
  • [HTML][HTML 개념][HTML 특징][HTML 장점][HTML 구성][HTML 저작도구][HTML 문제점]HTML의 개념, HTML의 특징, HTML의 장점, HTML의 구성, HTML의 저작도구, HTML의 문제점 분석
    의 장점Ⅴ. HTML의 구성1. 문장 편집 기능2. 선 긋기3. 링크 기능4. 그림 포함5. 이미지 맵6. 프레임7. 사운드, 동영상 재생 기능8. GIF 애니메이션9. CGI 기능 ... 대부분 외국 제품이거나 기능의 제약이 많아서 쉽고 편하게, 또 만족스러운 홈페이지를 만드는 데는 부족한 느낌이다. 그런데 이러한 부족함을 단번에 메워줄 수 있는 순수 국산의 인터넷 ... 에 포함g-in 프로그램이나 외부 application 프로그램이 필요할 경우가 있다.8. GIF 애니메이션GIF 형식의 애니메이션 재생이 가능하다. 이를 제작하는 도구들이 다수 사용
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    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.16
  • 지식점프
    픽스에서 개발한 3D 애니메이션 '큐빅스'시네픽스는 창작(創作) 애니메이션의 제작경험(製作經驗)이 매우 적은 우리나라 기술(技術)의 한계(限界)를 뛰어넘어 국산(國産) 애니메이션
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.26
  • 넥슨 소개와 성공요인
    ?2001크레이지아케이드비엔비정식서비스실시?2002넥슨일본법인설립?2003메이플스토리정식서비스실시?2004종합게임포털넥슨(www.nexon.com)오픈?카트라이더정식서비스시작,국산 ... 를 확보커뮤니티 강화 및 유지를 위한 nexon.com 서비스 - 만화/애니메이션/e-book 등의 e-contents - 각종 게임 캐릭터 상품, 보드게임, 게임 패키지 등 게임 관련
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.20
  • 진로 소주 일본 진출
    Positioning 느낀 점 참고자료해외 시장 진출 배경 1977 년 국산양주 시대 개막 국내 생산 가능한 주류의 수입을 제한 1979 년 수출용 진로 소주 일본시장 진출 기업 ... % 고가일본 진출 현황 (2/2)해외 진출 전망 1977 년 국산양주 시대 개막 국내 생산 가능한 주류의 수입을 제한 1979 년 수출용 진로 소주 일본시장 진출 . 기업성장을 위한 ... 규제완화 유통구조의 폐쇄성 문화적 차이 의사결정의 지연과 불투명 과정 일본내 소주회사의 난립참고 자료 진로 홈페이지 - http :// www.jinro.comTransitional Pageelements www.animationfactory.com{nameOfApplication=Show}
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.16
  • 기발한 광고 (창의적, 유머, 패러디 광고) 조사
    지 않고 호피문양을 병 전체를 둘러싸게 하여 읽지 않아도 느낄 수 있는 제품이라는 컨셉트를 강조하였다. 'a drink for the party animal'이라는 알콜성 맥주의 특성 ... 국산 돈육을 사용해 우리 고유의 음식 불고기를 햄버거에 응용한 제품임을 강조하는 표현전략을 쓰고 있다. 컴퓨터를 이용해 조선시대 그림에 햄버그 세트를 그려 넣은 합성기법은 의미전달 측면에서 다소 떨어지는 감이 있지만 풍자적인 재미를 느끼게 한다(반윤정, 2005).
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    글로벌 기업의 해외시장 진출전략
    까지 라이센스업자 교체불가라이센싱의 단점3. 계약에 의한 해외진출13산업 조직적기업 전략적캐릭터 아이돌 뽀로로, 뿌까 대박 이유는?프랑스 공중파 TV인 TF1에서 국산 애니메이션인 ... 하여 영상콘텐츠에 본격적 으로 등장한지 30년이 넘은(1977년 장편애니메이션 기준) 장수 캐릭터라는 점을 본다면 ……. 10년도 채 안 된 뽀로로의 선전은 가히 경이적이라고 볼 ... 와 애니메이션들 역시 국외에서 활발하게 라이센싱 되고 있다3. 계약에 의한 해외진출15산업 조직적기업 전략적상품수출과 달리 높은 기술력과 노하우를 활용해 새로운 가치를 창출하는 것이 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.18
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2025년 12월 07일 일요일
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