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"NC소프트 엔씨소프트" 검색결과 1,821-1,840 / 2,016건

  • [인사행정]다면평가제도
    하고 있으며, 우리나라의 경우 1990년대 초 LG그룹이 최초로 도입한 이래, 삼성 그룹, SK그룹, 포스코, 다음커뮤니케이션, 엔씨소프트 등의 기업들이 실행 중에 있다. 이 제도
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.29
  • 현대문화분석 : 나쁜 유저
    현대문화분석“나쁜 유저”1. 나쁜 유저란?"Evil User"를 번역한 용어로써, NC소프트에 재직중인 학부 선배의 세미나에서 처음 듣게 된 용어로, 대중적으로 쓰이지는 않
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.18
  • [해외지역경제] 한국의 대 중국 게임시장진출 현황 및 전망
    은 장기적으로 우수한 개발인력이 필요한 국내 게임산업에 가장 큰 문제라고 판단된다.5) 기업현황(1) 엔씨 소프트(1) 회사소개회사명 : (주) 엔씨 소프트대표이사(CEO) : 김
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.16 | 수정일 2015.11.12
  • [마케팅]코카콜라와 펩시의 프로모션 전략
    om의 경우 동기간 진행한 유사 프로모션에서 우리나라의 1/3수준을 기록한 바 있다.한국 코카-콜라의 마케팅부서의 고경곤 상무는 “코크플레이는 리니지로 대표되는 엔씨소프트, 국내
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.10
  • [전략경영론]세계를 향한 NC Soft의 발돋움
    며, 엔씨 소프트 설립이래 최초로 매출 2,000억원을 돌파한 수치이다. 해외 로열티 역시 설립이래 최고치인 379억원을 기록했다. 현재 NCSOFT는 2005년도 매출 3,050억
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.06
  • [경영학]NHN 기업분석과 글로벌 전략
    ,90084,60032,4502,975102,50053,400107,000주가(원)*************00500500액면가(원)NHN옥션다음네오위즈인터파크엔씨소프트플레너스최근 1
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.03
  • [사회문화]한류문화
    사이에 더욱 후끈 달아오르고 있다.중국에 들어온 한국의 온라인게임은 엑토즈의 천년뿐 아니라 위메이드의 ?전기2? ?전기3?, 웹젠의?뮤?, 엔씨소프트의 ?리니지 2?, 그라비티
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.17
  • [경영]온라인 게임업계 분석.
    에서 엔씨소프트 등 게임전문사이트와 게임포털 비중은 각각 50%씩 되는 것으로 추정된다. 지난해 전체 게임 시장(4조8928억원)에서 온라인 게임의 비중은 63.1%. 그 중 절반이
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • [경영]디지털 콘텐츠
    북미시장에 진출한 엔씨소프트와 NHN에 이어 CJ인터넷, 웹젠 등이 북미 시장 진출을 계획하고 있다. MMORPG와 카드, 고스톱 등 웹보드게임으로 양분되어 있던 국내 온라이게임
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.14
  • [글로벌미디어와문화]국내외게임산업의 현재와 나아갈방향
    ’, 웹젠의‘뮤’, 엔씨소프트의 ‘리니지 2’, 그라비티의 ‘라그나로크’, 엑토즈의 ‘A3’ 등 한두 종이 아니다. 이들 게임은 모두 중국 내 온라인게임 랭킹 10위권을 차지하고 있
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.23 | 수정일 2014.09.04
  • [스포츠 경영학]e-스포츠의 현재 및 발전방향
    하여 클라이언트 프로그램을 다운받아 이용여러 사람을 한꺼번에 연결하여 멀티플레이하는 게임으로 주로 하드코어류임.특 징넥슨(캐릭터게임)엔씨 소프트(MMORPG)구 분경쟁사 분석스포츠
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.13
  • 다면평가제의 장단점
    , 엔씨소프트 등의 기업들이 실행 중에 있다. 이 제도는 비단 민간 기업체에서만 활용되는 것이 아니다. 중앙인사위원회의 조사 결과를 보면, 올해 1월 말 기준으로 중앙행정기관 가운데
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.05
  • [정보사회] 온라인 게임과 환타지
    '천-10-17] 영등위, 리니지 18세 이용가 판정으로 위상 강화 [inews24 2002-10-17] 엔씨소프트, 리니지 18세 이용가로 주가 타격 예상 [매일경제 2002-10 ... -17] 리니지 등급 파장 게임 투자 급랭 [전자신문 2002-10-23] 된서리 맞은 리니지…게임 정화바람 [굿데이 2002-10-25] 엔씨소프트, 리니지 개선 프로젝트
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.03
  • [컨텐츠산업]디지털 컨텐츠 산업의 현황과 특징, 문제점 분석
    이내게임 한 편당 참여인원 : 평균 5-10명? 전체 800여개의 업체중 엔씨소프트, 한빛소프트 등 총 12개 업체가 코스닥에 등록ㅇ 컴퓨터관련 서비스, S/W, SI, DB 검색
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.18
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 전략 Power Point
    ) Marketing’ 관행ㄷ. 캐릭터 사업등으로 오프라인까지 진출ㄹ. 해외 진출의 안정적 확대넥슨엔씨소프트그 밖의 회사..PAGE:13게임 산업의 전반적인 개요 - 마케팅 환경 ... 분석 2-1* 엔씨소프트ㄱ. 리니지로 선풍적인 인기 몰이ㄴ. 올해 1,200억원의 매출 기대ㄷ. 보드 게임 ‘게임팅’ 베타 서비스 실시 중ㄹ. 하반기에 리니지2 시범 서비스 돌입
    리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.11.24
  • [마케팅]넥슨 카트라이더의 마케팅 성공 사례
    한 '온, 카툰랜더링 온라인 게임인 등이 꾸준히 실적을 내 주기는 했지만 엔씨소프트의 나 웹젠의 처럼 빅히트 브랜드를 가지지도 못했고, 한게임이나 넷마블처럼 게임포털로 전환하지도 못한
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.12
  • [경영학]마케팅 불변의 법칙
    거치는 코스라는 것이다. 그것은 계열 확장이 장기적으로는 패자가 되지만 단기적으로는 승자가 된다는 것이 기업 경영자들을 유혹하는 이유 중 하나이다. 계열 확장의 법칙을 어긴 nc ... 소프트는 리니지 1 의 성공 이후 다른 게임은 수익성이 없다고 판단하여 과감히 사업을 접고 오로지 2탄의 개발과 마케팅에 온 힘을 쏟은 결과 유료 온라인 게임부분의 1,2위를 모두
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.02
  • [게임] 온라인 게임 산업
    아 등장하고 있다.지난해 온라인게임 시장의 부동의 1위를 고수한 엔씨소프트의 롤플레잉게임 '리니지'에 이어 CCR의 '포트리스2블루', HHK의 '한게임' 등이 유료로 전환하며 폭발 ... 다.지난해 동시접속자가 최고 19만 명까지 기록했던 엔씨소프트의 '리니지'는 최근 그 수가 13만 명까지 줄었다. 또한 한게임도 월매출이 20억 원에서 더 이상 늘지 않고 있
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [FPS게임]FPS게임의 소개와 앞으로의 전망 (스페셜 포스와 카운터 스트라이크를 상세 예시)
    들이 선보이고 있다. 그리고 국내 NC 소프트에서 제작한 리니지 2의 3D 엔진을 언리얼 2 엔진을 사용해 이슈가 되기도 했으며 최근 출시된 언리얼 토너먼트 2004와 공개된 언리얼
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.27
  • [경영]온라인 게임
    1201 1 고구려소프트 ㈜ 10 15 46,0351 1 ㈜엔씨소프트 122,5931 1 ㈜넥슨 28,9371 1 ㈜위즈게이트 9,4001 1 태울엔터테인먼트 7,5001 1 토
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.18
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2025년 08월 28일 목요일
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