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"일본게임문화" 검색결과 161-180 / 13,379건

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    이케이도 준 소설 원작 일본드라마 루즈벨트 게임 감상문
    이케이도 준 소설 원작 일본드라마 루즈벨트 게임 감상문호소카와의 인물 성격이 바뀌는 게 재미가 있는 드라마였다. 회사 존폐 위기에서 비서, 회장이 알려주는 조언을 듣고 실행하기 ... 하려고 한 것 자체가 기술 경쟁을 피하려고 한 것이었음이 나중에 드러나는데 더 큰 회사가 작은 회사에 경쟁력이 밀리는 건 우습다.물론 아오시마 제작소가 자유로운 연구, 기술 중시 문화 ... 소리를 낸 것은 너무 일본드라마스럽고 오그라든다.오키하라가 오랜 만에 야구를 하는데 160키로 가까운 공을 던진 것도 어이가 없다. 그 정도로 야구를 잘 했으면 아무리 트라우마라고
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.09.09
  • 기초일본어 연습. 애니메이션으로 본 일본
    애니메이션이긴 하지만 부활동이나 축제 같은 일본 문화와 관련된 에피소드들도 많았다. 하지만 자막으로는 이해할 수 없는 내용도 많았고 단순히 번역된 말을 받아들이는것 보다는 그 ... 들의 언어와 문화를 이해하고 감상한다면 조금 더 깊게 이해할 수 있을 것이라 생각하여 일본어문학과에 진학하였다.명탐정 코난은 검은조직이라는 악의 조직이 만든 독약을 먹고 어린아이로 ... 이 지니는 의미와 카루타라는 일본의 카드게임에 대해 알아볼 수 있는 작품이었다.우리나라의 중고등학교에도 부활동이라는 것이 존재하지만 체육이나 미술, 음악 등을 진로로 설정한 몇몇 학생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.09
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    세계의정치와경제2C 전세계에서 한국문화가 차지하는 위상커지고 있습니다 문화제국주의가 아닌 다양성지향하는 방향나아갈 방안 논하시오0k
    다. 방탄소년단의 케이팝이 전세계를 호령하더니 지금은 한국드라마인 오징어게임이 전 세계 안방극장을 훠어잡고 있다. 《오징어 게임》(영어: Squid Game)은 넷플릭스가 방영 ... 로 하여 주류로 올라서기 시작한다. 이어 남미에서 성공을 거둔 것을 시작으로 유럽, 북미로 확대되며 현재는 세계적인 영향력을 구가하고 있다.동아시아는 문화대국이었던 일본문화 ... 가 강세였으며, 한국이 세계 무대에 등장하기 이전까지 아시아의 대표 문화로는 일본의 대중 문화와 상징적인 문화 유산의 강자로서 중국이 있었다고 볼 수 있다.대한민국은 고대부터 여러 지리
    방송통신대 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.03.03
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    K-콘텐츠의 글로벌 확산 전략 디지털 혁신시대의 문화콘텐츠 패러다임 전환과 지속가능한 성장 방안
    K-콘텐츠의 글로벌 확산 전략 디지털 혁신시대의 문화콘텐츠 패러다임 전환과 지속가능한 성장 방안목 차I. 서론II. K-콘텐츠 글로벌 확산의 이론적 배경III. K-콘텐츠 글로벌 ... 확산의 현황과 성과IV. 글로벌 플랫폼 전략과 유통 혁신V. 현지화 전략과 문화적 적응VI. 경제적 파급효과와 산업 생태계VII. 지속가능한 성장을 위한 정책적 과제VIII ... . 미래 전망과 혁신 전략IX. 결론I. 서론K-콘텐츠는 21세기 한국을 대표하는 글로벌 문화현상으로 자리매김하며, 한국이 세계 문화콘텐츠 시장에서 차지하는 위상을 근본적으로 변화
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.06
  • A+ 자료_11년 만에 재개된 23년 한일정상회담을 통해 본 한국과 일본의 관계 발전 가능성에 대한 고찰
    게 된 것이 사실이다.한국과 일본은 지리적으로 문화적으로 매우 가깝고도 먼 나라이다. 서로가어떻게 서로를 활용하고 지지해 주냐에 따라 각 국가의 경제/사회/문화 측면에서의 질적 양 ... 11년 만에 재개된 ‘23년 한일정상회담을 통해 본 한국과 일본의 관계 발전 가능성에 대한 고찰목차1. 한국, 일본 가깝고도 먼나라2. 그럼에도 ‘23년 양국 정상의 만남이 의미 ... 있는 이유3. 미/중/일 3국의 평가는 엇갈려4. 한국은 한일 관계 정상화 이상의 실리를 획득해야5. 과거사 문제 해결 및 독도 영유권 다툼 문제는 여전히 숙제1. 한국, 일본
    리포트 | 7페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.05.08
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    드라마의 촬영지를 배경으로 한 문화콘텐츠관광이 등장하기 시작했으며, 2003년에는 《겨울연가》의 인기로 대한민국의 관광 활성화로 이어지기도 했다. 2007~2008년 일본의《럭키 ... 가 필요하다.따라서 콘텐츠 투어리즘과 게임의 요소를 결합한 투어링 게임(Touring Game)은 콘텐츠 속에 작품의 배경과 스토리를 녹여내고 게임을 통해 사용자의 적극성과 흥미 ... 2021- 1콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안- 투어링 게임 -학과학번이름목 차I. 콘텐츠 투어리즘과 메타버스1.1 콘텐츠 투어리즘1.2 메타버스와 VR 시장II
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
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    (A+)동북아교역(해역)의사례를소개하시오
    Ⅰ. 서론1.주제 선정의 배경최근, 넷플릭스에서 방영한 영화 ‘오징어 게임’이 대 흥행을 거두면서 한국의 문화산업이 세계적으로 굉장히 높게 평가되고 있습니다. 저는 이러한 긍정 ... 게임’, ‘기생충’과 같이 큰 인 ‘음식 문화’에서도 이어졌습니다. 영화 ‘오징어 게임’이기를 얻게 된 영화가 가져온 인기는 ‘달고나’가 매우 인기를 얻게 되었고, 영화 ‘기생충 ... 를 수강하며, 동북아 해역을 통해 이루어진 다양한 인적, 물적 교류들을 알아볼 수 있었고, 그러한 교류의 결과물들이 우리나라뿐만 아 니라 중국, 일본과 같은 동북아 지역에서 어떠한 의미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.30 | 수정일 2022.10.07
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    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    하여 제작한 게임미국 -> 시리어스 게임이라 불리며 장르보다는 인터렉티브 미디어의 확장된 개념일본 -> 엔터테인먼트 외의 목적과 효과를 갖는 게임 혹은 사회에 도움이 되는 게임3 ... 사업 경쟁력도 키우는 역할을 함:IP확장으로 인지도 높이는데 초점을 둠:웹툰이 대중문화 콘텐츠의 ‘테스트베드’ 역할을 하고 있음게임IP 웹툰 융합사례 및 전망1) 게임IP와 웹툰 ... 기능성 게임의 개요1) 건강, 의료, 교육 등에 대해 ‘의도된 효과’를 구현하기 위해 게임의 요소를 이용해 디자인된 시스템2) 국내 -> 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
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    본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유
    과 동시에 스마일게이트가 제공하는 즐거움이 고객에게서 그치지 않고 구성원 역시 누리기를 바라는 기업 문화가 담겨 있는 것 같다. 단순히 업무적으로 게임을 접하지 말고, 즐겁게 게임 ... 을 알 수 있었다. 구성원들이 게임이 더 재밌어지도록 열정을 쏟을 거라는 신뢰를 주어 게임을 하고 싶어지게 만드는 것이다. 따라서 기업의 인재상은 대중에게 기업의 내부 문화를 보여 ... 성을 강조하고 있다고 볼 수 있다.작성자는 평소 IT 기업들에 관심을 많이 가지고 있고, 그중에서도 게임 회사의 인재상에 대해 궁금증을 가지고 있었다. 게임 회사 중에서도 최근 글로벌
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.07
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    AI 시대의 플랫폼 리더십 카카오의 기업분석과 성공비결 연구
    를 통해 음악 스트리밍 시장을 장악했고, 카카오게임즈를 통해 모바일 게임 시장에서 강력한 위치를 확보했다.특히 해외 진출을 위한 전략적 인수가 주목받는다. 일본의 웹툰 플랫폼 픽코마 ... 성을 보여준 대표 사례다. 2024년 상반기 픽코마는 일본 앱 마켓에서 '소비자 지출이 가장 많은 앱' 전체 1위를 달성했으며, 이는 게임을 포함한 전체 앱 중에서의 성과로 그 의미 ... 출시 이후 15년간의 여정을 통해 카카오는 메신저, 핀테크, 모빌리티, 콘텐츠, 게임 등 다양한 분야로 사업을 확장하며 '슈퍼앱 생태계'를 구축해왔다. 특히 2025년 현재 인공
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.07
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    경상국립대 일본문화의이해 요약 과제
    일본문화의 이해 과제물과제물 텍스트:재미있는 일본이야기수강시간:출석번호:학번:학과:이름: 제1장은 스시이다. 현지에는 저렴한 곳부터 한끼에 34만 원 정도인 곳까지 있는데 이 ... 라고는 고등학교 때 배운 히라가나가 전부이고, 일본문화도 애니메이션을 통해서만 짧게 접해 왔다. 그리고 부끄러운 이야기지만 한일 갈등이 심화되어 가면서 일본에 대한 나의 인식 ... 도 부정적으로 향해 있었다. 그래서 이번 학기 일본문화의 이해 과목 수강을 계기로, 한일 관계와는 상관없이 ‘일본’이라는 나라 자체에 대해 알고 싶었다. 무엇보다 일본을 바라보는 나
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.28
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    창의적 발상이 돋보이는 문화콘텐츠 사례 조사 및 분석
    ’는 상업용 게임에도 큰 영향을 주었다. 대표적으로 1996년 발매된 로, 무작위 던전 생성 시스템을 계승하였다. 일본에서는 시리즈가 로그라이크의 특징을 차용하여 당대의 JRPG ... 창의적 발상이 돋보이는 문화콘텐츠 사례 조사 및 분석작성동기창의적 문화콘텐츠의 사례를 조사하라는 레포트 주제가 주어졌을 때 나는 머릿속을 스치는 한 작품이 있었다. 여러 문화 ... 콘텐츠중 내가 좋아하고 그나마 잘 알고 있는 게임, 그중에서도 소규모 제작사가 제작하는 게임인 인디게임에 관하여 레포트를 작성해야 되겠다는 생각이 든 것이다.조사 내용글로벌 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.17
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    전 세계를 강타하고 있는 한류문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오 (사회학개론)
    문화의 순수한 기능과 기능 장애를 세계로부터 본 한국의 인식 측면에서 살펴본다.Ⅱ. 본론1. 한류문화의 정의한류는 한국 드라마, 영화, 음악, 패션, 게임, 음식, 헤어스타일 등 ... 한국의 인기 연예인을 동경하고 따라하고 배우기 위해 천년 동안 중국, 대만, 일본, 베트남 등 동아시아에서 유행하는 문화 현상으로 볼 수 있다. 한국문화콘텐츠진흥원은 확산론의 관점 ... 고 있었다. 게다가 반한류 감정은 아시안 게임과 올림픽 기간 동안 대만에서처럼 한국 제품에 대한 불매운동으로 발전할 수도 있다. 이렇듯 한류 문화문화 제국주의 이론에 입각하여 자신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.01
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    미국디지털게임(한류와문화콘텐츠10주차과제)
    였으나 모두 한국과 일본 위주의 게임이어서 비록 내가 재미있게 한 게임은 아니지만 주위 또래들이 많이 하는 ‘League of Legends’ 를 왜 즐겨하는지 물어보았다.‘승부욕 ... 면 또래 친구들에게 줄여서 롤이라고 ‘LOL’이라고 불린다. 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 개발한 게임으로, 미국의 게임 개발 회사이다. 켈리포니아 주 산타 모니카에 본사 ... 의 역할이 중요하다는 점을 가리키는 말이다. 라이엇게임즈의 공동설립자인 브랜든 벡과 마크 메릴 CEO는 게임 플레이어 출신의 사업가이다. 평소 게임을 즐기고, 한국 PC방 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
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    고려대학교 일반대학원 심리학과 연구계획서
    (grooming) 의 특성 및 대응방안 연구, 여자대학생의 외모에 대한 사회문화적 규범 내재화와 이상섭식행동의 관계에서 사회적 체형불안과 외모비교의 매개효과 연구, 대학생의 사회불안 ... 과 취업스트레스의 관계에서 고통감내력과 경험회피의 매개효과 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 촉발되는 선순환: 초기 청소년기의 주관적 웰빙과 투지에 대한 종단 연구, 온라인 게임 ... 에 소비한 시간이 남성의 문제적 게임 사용에 미치는 영향 연구, 인간-AI ??상호작용의 위기에서 인지된 자유의지의 역할: AI의 윤리적 책임의 중재 역할 연구, 직업 정체성 과정
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.31
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    3학년 1학기 사회 문화유산이 무엇인지 알아보기 교수학습 과정안
    유산의 의미와 특징 알아보기[활동 2] 문화유산과 문화유산이 아닌 것 구분하기[활동 3] 문화유산 빙고 게임하기속성 제시 및속성 검토문화유산의 의미[활동 1] 문화유산의 의미 ... 기 때문입니다./조상들의 생활 모습, 지혜, 역사적 가치가 담겨 있지 않기 때문입니다.-(문화유산과 문화유산이 아닌 것을 구분하여 학습지에 작성한다.)개념분석문화유산 게임하기[활동 3 ... ] 문화유산 빙고 게임하기12★학습지※활동을 하기 전 학생들이 게임하는 방법을 충분히 이해할 수 있도록 한다.?문화유산 빙고 게임하기?문화유산 빙고 게임 방법에 대하여 알아봅시다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.08
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    중국의 게임산업 관련 리포트
    은 현대에 다다라서는, 게임 강국이라 여겨지는 미국과 일본을 턱밑까지 쫓아갔다는 평가를 받는다. 규제와 탄압이 엄격한 중국에서 어떻게 이렇게까지 게임이 흥할 수 있었던 것일까? 그 ... 은 일본의 유명 게임 이다. 속칭 로 불리는 이 게임은 게이머들에게 있어서는 성역과도 같은 존재이다. 많은 이들이 영화의 평점을 찾아보듯, 게임에도 평점을만점으로만 가득한 의 평점 ... 으로 중국 게임이 성장할 가능성은 무궁무진하다. 표절에서 벗어나 중국만의 문화를 이용한 독창적인 게임도 현재 개발 중이다. 2023년 출시될 과 같은 게임이 중국 게임 산업을 끌
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
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    일본 애니메이션 발전과정과 스튜디오
    일본 아니메=애니메이션 발전과정: 생명을 불어넣다, 활기를 띠게 하다, 재패니메이션=>수익 창출시키는 창구효과, 캐릭터 산업 발달시킴?애니메이션의 태동기1940년대부터 출발 ... 의 행방불명=미야자키 하야오1958년 일본 최초 장편 컬러 애니메이션‘백사전’제작, 중국 만화제재?tv애니메이션 출발기1960년대, 데즈카 오사무=1961년 무시 프로덕션 설립 ... ), 우주전함 야마토(요미우리tv방영, sf, 태평양전쟁에서 격침된 일본군전함인 야마토가 외계인 침략 물리침, 마쓰모토레지의 군국주의, 국수주의 비판=데즈카오사무), 기동전사 건담
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.11.06
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    한국의 현대문화-한류의 현황과 의의 및 발전 방안에 대해 서술
    개념은 한국의 문화산업이라는 정의를 내릴 수 있으며, ‘영화, 애니메이션, 게임문화와 예술분야에서 창작되고 상품화되고 유통되는 모든 것들을 뜻하기도 한다.또한 문화산업에 관한 ... , 케릭터, 문화광고, 지식정보 등 다양하게 증가하고 성장하고 있다.한류를 대중문화의 국제적인 흐름으로 맥락을 살펴본다면 오랜 기간 동안 서양과 일본, 홍콩, 중국의 문화적 독점 영역 ... 1. 과 목 명 : 한국의 현대문화2. 아 이 디 :3. 이 름 :4. 생년월일 :5. 작성방법가. 글자크기 10 point, 줄간격 160%로 작성해 주시기 바랍니다.나. 전체
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.17 | 수정일 2023.05.24
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    (정보사회와디지털문화) 교재 10쪽을 보면 다중에 대한 언급이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서 다중의 사례를 찾아 그들을 한 데 엮어 주었던 사안은 어떤 것이었으며 그들이 했던 공동 행동은 어떤 것이었고 공동 행동을 조직하기 위해 사용한 수단은 무엇이었는지 분석해 보십시오.
    제품이 아니면 대체상품이 없는 경우가 존재했다. 특별히 ‘게임’과 같은 영역에서 이러한 현상은 두드러지게 나타났다. 2020년 3월에는 닌텐도라는 일본 게임회사에서 출시한 ‘모여봐요 ... 의 의미를 살펴보고, ‘일본 상품 불매운동’을 사례로 다중의 공동 행동이 어떤 수단과 방법으로 일어났는지를 분석해볼 것이다.Ⅱ. 본론1) 다중의 의미현대에 와서 산업사회가 정보사회 ... 로 변화하게 되었고, 대중이 놓여있는 문화적 환경 역시 변화가 일어났다. 전반적으로 생활 수준이 향상되면서 단순한 대중문화에는 흥미를 잃게 되는 사람들이 증가하게 된 것이다. 급격
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
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2025년 11월 04일 화요일
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