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"온라인게임의역할" 검색결과 161-180 / 9,425건

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    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하라
    된 청소년문화인터넷과 스마트폰의 보급으로 인해 한국 청소년 문화는 크게 변화하였다. 청소년들은 이제 온라인으로 친구들과 소통하며 정보를 공유하고, 게임을 즐기며 온라인 커뮤니티에 참여 ... 사용 시간은 평균 5시간 이상이다. 이러한 변화는 청소년들의 소통 방식, 정보 획득 방식, 문화 소비 방식 등을 크게 바꿔놓았다. 또한, 온라인 게임, SNS, 유튜브 등을 통한 ... 중요한 역할을 한다는 것이 확인되었으나, 한편으로는 학업 스트레스와 같은 부정적인 영향도 미치고 있다. 또한, 청소년들의 문화생활은 학교 교육에 대한 대안적인 활동으로서 중요한 역할
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.17
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    구체적인 학습 장면과 학습자가 포함되어 있는 형태로 매체 및 기술 발전을 통해 예측되는 미래 원격교육의 모습에 대한 시나리오를 작성하시오.
    온라인 교재 제공을 넘어, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI)과 같은 첨단 기술을 활용한 몰입형 학습 환경을 제공할 것으로 기대된다. 예를 들어, 학생들은 VR ... )은 미래 원격교육의 핵심 역할을 맡게 된다. AI는 학습자의 성향과 학습 속도를 분석하여 개인 맞춤형 학습 경로를 제시할 수 있다. 예를 들어, 수학 문제를 풀 때 AI는 학생 ... 지 않은 학생들보다 평균 15% 높은 성적을 기록하였다. 이는 AI가 단순히 교사의 역할을 대체하는 것이 아니라, 학생 개개인의 학습 능력을 극대화할 수 있는 도구로 활용될 수 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
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    최근 콘텐츠 산업 전체가 IP(Intellectual property 지적재산권 혹은 지식재산권) 중심으로
    들이 마블시네마틱 유니버스 시리즈에서도 차용되었다. 일례로 실사영화 을 게임으로 만든 1986년의 게임은 현재 마블 시네마틱 유니버스에서 보조자 역할로 등장하는 하워드 더 덕의 캐릭터 ... 소설-게임-K팝 등의 매체 중 관심있는 매체를 3개이상 선택하여 하나의 IP를 활용하여 콘텐츠 유니버스 세계관을 구축한 트랜스미디어 창작 사례를 분석하세요. -목차- I. 서론 ... 로 개작(Adaptation)하는 것이 콘텐츠의 가치를 제고할 수 있는 일반적인 방법으로 여겨졌다. 그러나 오늘날에는 온라인 환경의 고도화로 웹툰과 웹소설, 웹드라마 등을 비롯
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.26
  • 인터넷과 스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 이점과 문제점을 생각해보세요.
    미디어나 온라인 게임 등의 플랫폼에서 사이버 괴롭힘을 당할 수 있다. 이러한 사이버 괴롭힘은 청소년들의 정서적 스트레스를 증가시키고, 자신감 저하나 우울증 등의 심리적 문제를 초래 ... 사용은 개인정보 유출의 위험을 내포하고 있다. 이는 청소년들의 사생활 침해와 같은 심각한 문제를 초래할 수 있다. 예를 들어, 청소년들은 소셜 미디어나 온라인 게임 등의 플랫폼 ... 적, 정서적, 신체적으로 안정적인 환경에서 성장할 수 있도록 돕는 역할을 하며 최근에는 디지털 기술의 발전과 함께 인터넷과 스마트폰 사용이 청소년의 삶에 큰 영향을 미치고 있어서 청소년
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.23
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    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지
    정체성이 형성되었지만 이제는 사이버 공간에서 일어나는 다양한 경험들이 정체성 형성에 중요한 역할을 수행하고 있다. 심리학에서 말하는 정체성은 개인이 자신을 인식하고 다른 사람 ... 는 중요한 발달 과업 중 하나다. 2.사이버 공간에서의 정체성 사이버 공간은 현실세계와 다른 특징을 가지고 있다. 사이버 공간은 현실 공간이 아닌 온라인이 기반이 된 가상의 세계다 ... 있다. 한 사람이 다양성을 보여줄 수 있기 때문에 사이버 공간에서의 정체성은 일관성이 없는 편이다. 한 사람이 게임을 하더라도 A라는 게임과 B라는 게임 속에서 말투나 행동 등
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.10
  • [학교사회복지론 A+받았음] 현대 학교기능의 변화 가운데 1가지를 제시하고, 이러한 변화에 대응하기 위한 학교사회복지적 대응 방안을 토론해 봅시다.
    었던 학교 교실 수업의 혁신이 코로나로 인해 앞당겨지는 계기가 되었다. 이전에는 부정적으로만 생각했던 온라인(비대면) 수업이 감염병이라는 특수한 상황으로 인해 다양한 방법으로 접근 ... 한 컨텐츠를 활용하여 아이들의 눈높이에 맞춘 학생 중심 활동의 수업의 변화에 큰 역할을 하게 되었다.그런데 경상남도의 경우 초·중·고등학생 개개인에게 스마트 단말기가 보급되었다. 2 ... 년간의 코로나로 학생들이 온라인 수업으로 인해 교사와 부모들은 스마트 폰에 과다하게 노출되어 인터넷 중독과 학력 저하, 교우관계 단절 등을 염려하고 있다.이런 상황에서 사회복지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.30
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능 ... 클립, 드라마 영상이 빠르게 확산되었고, 지리적 경계를 넘어 팬들을 모으는 데 크게 기여하였다. 특히 K-팝은 온라인상에서 팬들과 활발히 소통하며 참여형 문화를 형성했는데, 전 세계 ... 이다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 웹툰 등 여러 분야의 콘텐츠가 연달아 세계적 성공을 거두고 서로 시너지 효과를 내고 있다는 점에서, 한국 대중문화는 단일 장르에 국한되지 않
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • [군무원 기본서 외전] 최신 정보사회론 체크하기!
    *정보화촉진 기본법 -> ‘지능정보화 기본법’*CCTV= 개인정보보호법상 ‘설치목적 및 특정장소 제한, 사전안내, 녹음금지’*셧다운= 16세 청소년 온라인게임 자동 차단 -> 합헌 ... 정보사회론 기본서 외전[다니엘 벨]A.탈산업과정전산업(자연의존) ~ 산업(기계의존) ~ 탈산업(정보의존)(인간상호간 게임)B.탈산업 장점= 서비스 중심 / 노동은 로봇으로 대처 ... ’ / 인터넷은 ‘정치의 도구’B.뉴미디어매스커뮤니케이션 -> 매스‘셀프’커뮤니케이션(=뉴미디어)(페북,유튜브 등 개인,소수가 대중에게 전달)C.네트워크사회 단점= 엘리트, 소수 역할
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.06.26
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    를 유도하기도 한다. 이러한 청소년들의 움직임은 온라인상에서 새로운 언론의 역할을 하는 것이다. 또한, 이런 움직임은 사회를 변화시키는 기폭제로 작용하기도 한다. 또한, 청소년들은 첨단 ... 과 해결방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론청소년들은 온라인 문화와 사이버 문화에 매우 친숙한 특징을 보인다. 현대사회의 많은 물건과 기술들이 컴퓨터와 온라인으로 결합하였고, 특히 ... 을 발전시키는 긍정적인 역할을 하고 있다.사이버 문화에 익숙한 청소년들은 과거와는 다르게 자신의 의견을 자유롭게 표출한다. 공감이 가능한 문제에는 과감하게 참여하며 사회적 변화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
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    IT기기(휴대폰)의 지나친 사용(게임)이 인간관계에 미치는 영향을 기술하시오.
    감을 높이는 주요 원인이 된다.또한, 휴대폰 게임의 과도한 사용은 부모의 역할과 책임에도 영향을 미친다. 현대 사회에서는 부모가 직장 생활과 가정 생활을 병행하면서, 자녀의 게임 ... 의 과도한 사용과 친구 관계의 변화휴대폰 게임의 과도한 사용은 친구 관계에도 다양한 변화를 초래하고 있으며, 이는 사회적 상호작용과 신뢰 형성에 영향을 미치고 있다. 특히, 온라인 ... 에 3시간 이상 게임을 즐기는 청소년의 약 40%는 오프라인 친구와의 관계에서 만족도를 낮게 평가하고 있었다. 이는 게임을 통해 주로 온라인 친구와의 상호작용에 집중하게 되
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.03
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    청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.
    을 통해 창의력과 사회성을 키울 수 있도록 장려하고 있다.③정보통신기술의 발전인터넷과 스마트폰의 보급은 청소년들이 다양한 여가 활동을 손쉽게 접할 수 있게 했다. 그로 인해 온라인 게임 ... 활동을 제공하는 프로그램과 정책을 지속적으로 발전시켜야 한다. 주요 사례들을 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면 다음과 같다.1) 온라인 게임과 E-스포츠사례에는 리그 오브 ... 레전드(LoL)와 같은 인기 온라인 게임의 E-스포츠 리그 등이다. 이런 사례를 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면, 현대사회에서 E-스포츠는 청소년들에게 새로운 여가
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    4. 느낀 점Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론한국에서의 인터넷 중독은 게임중독이라 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중돼 나타난다. 그도 그럴 것이 천만 계정을 돌파한 게임이 10여개 ... 이 지닌 익명성은 이러한 스스로의 통제력 약화를 위해 중요한 역할을 하고 그에 따른 온라인상의 폭력과 같은 사회문제로 이어질 소지가 크다. 그리고 시간 왜곡현상 또한 이와 연관되는 개념 ... 으로 인터넷에 빠져있을 시 시간에 대한 개념이 없어지고 특히 온라인상에서 현실보다 빠르고 깊은 유대감 형성으로 인해 현실세계의 동호회와 같은 쉬운 공감대 형성이 일어난다.3. 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 경영전략 14장 토론
    인가?NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원에 불과했던 2000년에는 580억 원으로 늘었고, 이후 폭발적으로 성공을 이끌며 국내 ... 온라인 게임 분애에서 1위를 차지한다. 최근 해외 메이저 기업체들이 국내에 시장 진출하며 성공가도를 달리던 NCsoft에 위협 을 가하고 있지만, 리니지로 성공할 수 있었던 요인 ... 적으로 이질적인 문화와 환경의 국가로 진출하는 것이 외국인 비용을 최소화할 수 있다. 실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
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    소비자는 일상에서 수많은 광고에 노출되며, 이러한 광고의 혼잡상황에서 마케터는 자사의 광고 메시지에 소비자가 집중하고 오래 기억할 수 있도록 좋은 광고컨셉을 도출하여야 합니다. 좋은 광고컨셉을 도출하기 위한 다양한 방법들을 설명하고, 제시된 방법들 중 하나를 선정하여 광고사례를 제시하고 분석하시오
    게임이다. 1980년대생부터 1990년대생들에게는 압도적인 인지도를 가진 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)이고 이 ... 의 나라:연 사전예약 편’‘바람의 나라’는 Nexon이 개발한 첫 게임으로 1996년 정식 서비스를 시작하여 누적 회원 수 1,800만 명을 보유한 매우 큰 성공을 거둔 온라인 PC ... 들 중 다수가 온라인 게임이란 것을 ‘바람의 나라’로 입문하였다 해도 과언이 아닐 것이다. 따라서 바람의 나라의 세계관과 UI(User Interface), 배경음악 등 세부적인 구성
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.01
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    매튜 볼 메타버스 모든 것의 혁명 독후감
    게임이나 SNS의 연장선이 아니라, 우리의 일상과 경제, 문화, 심지어 인간관계의 방식을 근본적으로 바꿀 거대한 흐름임을 이 책을 통해 깊이 깨달았다.메타버스와 나의 경험나는 평소 ... 디지털 기기와 온라인 서비스에 익숙하지만, 메타버스라는 용어가 이렇게까지 포괄적이고 심오한 변화를 내포하고 있다는 사실은 책을 통해 처음 알게 되었다. 특히 팬데믹 시기 동안 ... 비대면 환경에 적응하며 가상 회의, 온라인 교육, 원격 근무 등 디지털 전환의 중요성을 직접 경험했는데, 이 모든 것이 결국 메타버스 시대를 준비하는 과정이라는 점이 인상 깊었다.예
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.28
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    한국 게임산업의 미래
    았으며, 또한 스타크래프트를 통한 e스포츠의 선도국 역할을 하며 본격적인 게임강국으로 올라서려 했다. 하지만 여러 시민단체와 학부모들의 게임에 대한 반발, 셧다운제, 거기에 여러 ... 나라 게임들의 현주소를 알아보고 앞으로 나아가야 할 방향을 검토한다.게임에 대한 열정우리나라 사람들의 게임에 대한 열정은 전 세계 어디에 내놔도 뒤지지 않는다. 온라인으로 상대 ... 블리자드의 워크래프트시리즈의 인기는 후의 스타크래프트라는 전설적인 작품의 기반이 되었다.인터넷이 보급되고 온라인이 활성화 되면서 게임온라인으로 진출했다. 대표적인 선두주자가 바람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
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    2025년 1학기 기말 과제 대중 문화와 영화비평
    형성의 과정이며, 수용자의 영화 감상 경험에 깊이를 더해주는 역할을 한다.2.4 영화관람 환경 변화와 영화비평 주체의 다변화2.4.1 온라인 플랫폼의 확산과 비평의 대중화OTT ... .1 대중문화의 개념과 특성?2.2 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 분석: 넷플릭스 시리즈 『오징어 게임』??2.2.1 작품 개요 및 사회적 반향??2.2.2 대중문화 ... 로서의 특징 분석?2.3 영화비평의 개념?2.4 영화관람 환경 변화와 영화비평 주체의 다변화??2.4.1 온라인 플랫폼의 확산과 비평의 대중화??2.4.2 SNS와 유튜브 기반 영화비평
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.08
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    게임과 도박의 경계와 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안을 논하시오
    (11.2%) 순으로 나타났다. 또한 주목할 부분은 사다리, 달팽이, 그래프 등 온라인 내기 게임(3.6%)과 온라인 카지노, 블랙잭 등 불법 인터넷 도박(1.6%) 등 불법 ... 온라인 도박을 하는 청소년이 증가(2015년 온라인 내기 게임3.2%, 불법 인터넷 도박 1.1%)하고 있다.4. 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안1 ... 청소년 활동게임과 도박의 경계와 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안을 논하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 현대사회
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.20
  • 5주 2강에서 훈련과 교육에 대해 학습했습니다. 훈련과 교육은 지식 및 기능을 습득하는 과정입니다. 훈련과 교육의 여러 방법 중 자신에게 도움이 되는 방법이 무엇인지 생각해 보고 그 이유와 (2)
    Game)비즈니스 게임법은 경영 시뮬레이션을 사용하여 학습자에게 비즈니스 상황을 모방하고 관리적인 의사 결정을 내리도록 하는 방법이다. 이를 통해 학습자들은 비즈니스 환경에서 의사 ... 를 높이고자 한다.본론훈련과 교육의 중요성1.1. 직무 성과 향상훈련과 교육은 조직 구성원의 직무 성과를 향상시키는 데 중요한 역할을 한다. 직원들이 필요한 기술과 지식을 습득 ... 충성도가 높아지고 이직률이 낮아질 가능성이 높다.1.3. 조직의 경쟁력 강화훈련과 교육은 조직의 경쟁력을 강화하는 데 중요한 역할을 한다. 급변하는 비즈니스 환경에서 조직은 끊임없이
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.01
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    메타버스 플랫폼 서비스 특성, 인식조사
    에 간단한 의사소통을 위한 바가 조작에 방해가 됨로블록스 플랫폼 소개 사용자가 직접 프로그래밍 하는 온라인 게임 플랫폼 사용자가 게임을 프로그래밍하고 다른 사용자가 만든 게임 ... 을 공유하여 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템 무료로 플레이 가능로블록스 플랫폼 소개 가상화폐 ‘ 로벅스 ’ 가상화폐 로벅스를 이용해 게임 내에서 아이템 구매 가능 ... 첫 화면에 아바타 프로필과 하단에 현재 개설된 메타버스 룸 리스트가 보임 게임 보다 서비스 이용자 간의 “ 모임과 소통 ” 중심 음성지원을 통한 소통이 특이점이프랜드 플랫폼 소개
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.12
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2025년 10월 21일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감