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"온라인게임의역할" 검색결과 81-100 / 9,426건

  • 청소년문화
    제 1절 청소년의 온라인 게임 몰입1. 청소년 온라인 게임 몰입청소년의 학교, 가정, 사회생활에서 오는 압박감을 벗어나기 위해 게임방을 들락날락 거리며 인터넷 게임을 즐긴다 ... 들이 이용할 수 있다.둘째, 부모나 교사의 간섭 없이 친구들과 함께 자유롭게 게임방에서 고가의 게임 소프트웨어를 쉽게 접속 할 수 있다.셋째, 청소년이 온라인게임에 계속 몰입 ... 들이 온라인게임 중독에 빠지는 이유와 결과① 최근 2016년 5월, 건국대 산학협력단과 강원대·아주대·서울대병원·중앙대병원 연구팀이 중,고등학생 2000명을 대상으로 청소년 게임 과몰입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    (게임과 현실의 융합)청소년에게 게임은 더 이상 단순한 놀이가 아니라 청소년들의 정체성과 사회적 관계 형성에 중요한 역할을 하는 도구이다. 최근에는 '메타버스' 개념이 확산이 되 ... 네이티브 문화(소셜 미디어 중심의 소통)2) 1인 콘텐츠 제작 문화(크리에이터 열풍)3) 게이미피케이션 문화(게임과 현실의 융합)4) 밈(Meme) 문화(유머와 풍자의 새로운 형태)5 ... ) 가치 소비와 윤리적 소비 문화6) 새로운 학습 방식(자기 주도형 학습과 온라인 교육 활용)3. 현대사회에서 새로운 청소년문화의 문화별 특징1) 디지털 네이티브 문화의 특징2) 1
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임의 경제학
    온라인 게임의 경제학Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 경제의 생성과 수정 경제학2. 암시장과 게임 아이템의 실물경제가치3. 게임 내 경제 시도4. ‘리니지2M’ 속 빅맥지수와 경제 ... 시스템5. 메이플스토리의 고객 차별화 전략을 통한 게임 통화 관리6. 시사점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅴ. 인터넷 자료Ⅰ. 서론국내의 게임 산업은 전자오락실, PC 게임, 온라인 게임 ... 마찬가지이다. 특히 RPG(Roll Playing Game)의 경우가 그러한데 현실의 경제활동처럼 게임 내에서도 채집, 수렵, 채광 등의 활동을 함으로써 플레이어는 물물교환 및 화폐거래
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교 내 청소년문화를 정리해 본 후 본인이 생각하는 학교 내 청소년 문화와 그 특성을 제시해 봅시다
    다. 학생들은 온라인에서 정보를 교환하고 트렌드를 형성하며, 오프라인에서 이를 적용하고 소통한다. 이는 SNS를 통한 유행 확산, 온라인 게임을 통한 또래 관계 형성 등의 방식 ... 과 같은 주요 특징을 가진다.첫째, 디지털 문화의 확산이다. 스마트폰과 SNS(소셜 네트워크 서비스)의 발전으로 인해 청소년들은 온라인에서의 소통을 중요하게 생각한다. 카카오톡 ... 를 요구받고 있으며, 이에 따라 학습 스트레스를 경험하는 경우가 많다. 반면, 이러한 스트레스를 해소하기 위해 놀이문화, 게임 문화, 소셜미디어를 활용하는 모습도 나타난다.3) 본인
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 커뮤니케이션과 문화 (중간고사 제출용)
    ; 백그라운드로 작용·특히 게임에서의 상호작용 : 가장된 역할 놀이/정체성 게임, 행위 수행, 공통의 상징 체계 구축(의도된 의미에 대한 오해를 없애고, 의미를 공유하기 위한 언어 관맥 ... /oemotional content -결속, 안정감, 동의, 적대감, 긴장, 반대등) 전달·2000 baym-온라인 드라마 공동체 : CMC를 통한 상호관계의 구축하이퍼 퍼스널 ... 비트(상호작용성) EX)책◎가상 공간·Newromancer(gibson, 1984)-사이버스페이스 : 사람의 두뇌와 컴퓨터 통신망이 연결된 가상의 공간-비디오게임에서 영향을 받
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.21
  • 온라인정체성의 개념적 정의와 특징 (미디어 커뮤니케이션 학부 수업)
    라는 명확한 목표가 있는 게임이라는 미디어의 경우에는 각자의 역할을 정하고 이를 반복적으로 수행해나가는데에 있어서 개인적 온라인 정체성이 형성될 가능성이 있으며 팀(CLAN,혈맹 ... 살펴보지 않을 수 없다. 그리고 이하에서는 가장 대표적인 온라인 미디어인 ‘게임’에 초점을 맞추어 설명하겠다.온라인 게임흔히 인터넷을 통해 다른 유저들과 함께 즐기는 형태의 게임을 말 ... 와 딜러를 보호해주는 근접형전사(탱커) 등이 존재한다. 게임의 목표는 ‘던전 클리어’라는 과업의 수행이므로 게임의 플레이어들은 각각의 역할에 맞는 행동을 반복하며 팀의 일원으로서 팀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.22
  • e스포츠의 세계
    를 위한 가장 효과적인 방법은?① 오프라인 대회② 온라인 토너먼트③ 팬 미팅④ 게임 워크숍⑤ 방송 광고정답: ① 오프라인 대회정답풀이: 오프라인 대회는 지역 팬들이 직접 참여 ... 중간고사,기말고사 족보124문제 및정답,문제풀이 정리1. e스포츠의 정의에서 '경쟁적 게임'의 핵심 요소로 포함되지 않는 것은?① 조직화된 경쟁② 공정한 규칙③ 관중의 참여 ... 일 수 있으나, 경쟁적 게임의 본질적 요소는 아니다. 따라서 정답은 '개인의 취미'이다.2. e스포츠 산업의 경제적 가치를 평가할 때 주로 사용되는 지표는?① 게임 다운로드 수
    시험자료 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.06.20
  • TCP와 UDP를 각각을 사용하기 위한 적절한 환경에 대해 실제 환경을 예를 들어 설명하시오.
    전송이 필요한 서비스에서 널리 사용되며, 지연을 최소화해야 하는 환경에서 필수적이다.(1) 온라인 게임에서의 UDP 활용빠른 반응 속도가 중요한 온라인 게임에서 UDP는 핵심적인 ... 역할을 한다. FPS(1인칭 슈팅 게임), MOBA, 스포츠 게임과 같은 실시간 멀티플레이 게임에서는 플레이어가 입력한 조작이 즉시 반영되어야 한다. 예를 들어, FPS 게임 ... , 파일 전송과 같이 데이터의 손실이 허용되지 않는 환경에서 사용되며, 데이터의 순서를 보장하고 오류를 감지하여 손실된 데이터를 재전송하는 기능을 제공한다. 반면, UDP는 온라인
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년들에게 스마트폰은 청소년 문화생활에 필수요소이자 매체중독의 원인이 되기도 합니다
    은 또래 놀이공간으로서도 기능하고 있는데 디지털 환경이 사회성 습득, 형성하는 장으로서 역할을 수행하는 것이다. 하지만 한편으로는 스마트폰의 과도한 사용으로 인해서 부정적인 결과 ... 가 발생하기도 하는데 잘못된 언어 습관 형성, 인터넷 및 게임 중독, 일탈 및 문제 행동 유발 등이 나타날 수 있다. 이처럼 청소년에게 스마트폰은 긍정적인 측면과 부정적인 측면 모두 ... 복지관은 2022년 7월 26일부터 8월 12일까지 6회기 동안 어르신의 디지털 문해교육을 위한 청소년봉사활동을 진행하였다. 자원봉사활동 프로그램명은‘카톡손주’,‘온라인손주’이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 사이버심리학(현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로 서술하시오)
    다. 가장 부각이 되는 것이 온라인 게임이다. 필자를 비롯한 20대 청년들과 10대 청년들, 소수이긴 하지만 직장인들과 그 위 연령층에서도 온라인 게임에 대한 중독현상이 이루어지 ... 고 있어 이제는 사회문제로 발전되는 실정이다.뉴스 매체를 통해 온라인 롤플레잉 게임에 중독되서 현실의 대인관계와 업무에 소흘해지고 더 나아가서는 게임공간의 경험과 현실공간의 경험 ... 을 혼동하고 폭력과 살인 등 극단적 불법행위를 저지르는 사례가 생기고 있다. 온라인 폴프레잉 게임 경험에 대해서 부정적인 효과를 우려하는 시각이 지배적인 것은 뉴스 매체 영역에서만 한정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    조선대학교 여성과 사회 미디어속의 성차별 레포트 (A0)
    재단, 2020. p.27-32) 추가로 어린이가 가장 많이 이용한 서비스 및 플랫폼에서 온라인 동영상 플랫폼이 78.7%, 게임 플랫폼이 37.3%로 나타난 것을 볼 수 있다. 2 ... 화할 수 있는 요인이 되거나 성역할 고정관념을 강화시키는 계기로 작용할 수 있다. 이번 보고서에서는 게임과 애니메이션 동영상에서 나타나는 성차별의 예시를 찾아보고 이로 인한 문제점과 개선 방안을 탐구해보려고 한다. ... )(한국언론진흥재단 p.34) 이처럼 동영상과 게임은 큰 영향력을 지니고 있다. 하지만 동영상과 게임에는 아직도 많은 성차별 요소들이 자리 잡고 있다. 이는 성차별적 사고를 정당
    리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.01.03 | 수정일 2024.01.28
  • 평생교육 교수매체 선정에 영향을 미치는 요인을 탐색해보고, 각자의 기준에 따른 유의점을 설명해보시오
    을 한다.3) 온라인 교육 (Online Education): 인터넷과 디지털 기술을 이용하여 수업을 진행하는 유형이다. 온라인 강의, 웹 기반 학습 플랫폼, 온라인 토론 등을 포함 ... ) 게임 기반 학습 (Game-Based Learning): 게임 요소를 활용하여 학습을 진행하는 유형이다. 게임을 통해 문제 해결 능력, 협력, 의사 결정 능력을 키울 수 있 ... 하고 학습자는 수업 내용을 듣고 메모를 하는 등 수동적인 역할을 한다.2) 학생 중심 수업 (Student-Centered Instruction): 이 유형은 학습자의 참여와 활동
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오. (자아 정체감애 대한 심리학적 설명을 기본으로 하여 사이버 공간에서 이러한 자아 정체감이 어떻게 형성 될 수 있는지 예를 들어보고 사이버 정체감을 설명해 보시오.)
    에 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 가상성은 사이버 공간에서 개인이 현실에서 불가능한 자아를 가질 수 있게 합니다. 예를 들어, 온라인 게임이나 가상 현실에서는 사람들이 자신이 꿈꾸 ... 어, 한 청소년이 자신의 취미나 관심사를 인스타그램에 공유하며 긍정적인 피드백을 받으면, 그 취미에 대한 자신감을 얻고 자아 정체감을 더욱 확립할 수 있습니다. 온라인 게임에서도 자아 ... 됩니다. 예를 들어, 온라인 게임에서 용감한 전사로 활동하는 사람은 현실 세계에서는 내성적일 수 있습니다. 이러한 가상성은 개인이 현실 세계에서 경험하지 못한 다양한 자아를 탐색하는 데
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 사이버 문화에 대한 의견을 정리해 보세요
    째는 온라인 게임으로 많은 청소년들은 사이버공간안에서 이루어지는 온라인게임에 관심을 가지고 있으며 우리나라는 게임산업의 형성으로 인해 단순한 놀이가 아닌 직업으로 포함되면서 청소년 ... 으며 게임을 하여 사회성을 경험하는 등 다양한 활동을 하고 있다. 이러한 가상공간에서는 여러 문제점들도 출현하면서 기존의 법 체계만으로는 통제하기 어려운 상황도 발생하지만 기성세대 ... 에다. 청소년은 학생이라는 신분으로 인해 학습에 대한 욕구수준과는 관계없이 역할이 주어진다. 우리나라는 극단적 교육열로 인한 사회문제가 나타나고 있으며 청소년은 놀이공간, 문화를 잃
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년복지론] 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    청소년복지론주제: 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실 ... 입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.온라인게임 ... 어서 가상의 세계에서 게임 내에 주어진 역할을 수행하면서 퍼즐을 풀어나가는 방식의 게임으로, 스토리를 중심으로 전개되며 주인공이 성장하는 특징이 있다. 일반적으로 플레이어는 평범
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.26
  • 엔씨소프트
    확대8. 결론 및 나의 의견 정리1. 엔씨소프트 기업개요엔씨소프트(NCsoft)는 1997년 설립된 대한민국의 대표적인 게임 개발 및 퍼블리싱 기업으로, 온라인 게임 분야에서 두각 ... 에서도 일정한 영향력을 발휘해왔다. 그럼에도 불구하고 최근 몇 년 간 변화하는 시장 환경에 대응하기 위한 전략적 노력이 필요해진 상황이다.회사는 초기에는 PC 온라인 게임을 주로 개발 ... 다. 이러한 지역별 가격 정책은 현지 시장에서의 경쟁력을 강화하는 데 중요한 역할을 한다.(3) Place (유통전략)엔씨소프트의 유통 전략은 글로벌 시장을 겨냥한 온라인 플랫폼
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 환경이 아동에 미치는 영향
    와 교육이 병행되어야 할 것입니다.긍정적 영향: 사회성 및 의사소통 능력 증진디지털 미디어는 아동의 사회성과 의사소통 능력 증진에도 기여하고 있습니다. 특히 소셜 미디어와 온라인 게임 ... 기 때문입니다.예를 들어 게임이나 동영상에 광고성 메시지가 자연스럽게 삽입되어 있다면, 아동은 이를 진실로 받아들이기 쉽습니다. 또한 온라인상의 가짜 정보는 실제 뉴스 기사나 사실 ... 자리 잡고 있으며, 유튜브, 게임, 소셜미디어 등 다양한 미디어 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있습니다. 이러한 디지털 미디어 환경은 아동의 인지, 정서, 사회성 발달에 광범위한 영향
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.10.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과 스마트폰 사용이 청소년의 삶에 미치는 이점과 문제점을 생각해보세요.
    의 네트워크를 확장시켜주는 역할을 한다. 친구들과의 채팅, 소셜 미디어를 통한 소통, 온라인 게임 등을 통해 청소년들은 다양한 사람들과의 교류와 친밀감을 형성한다. 이러한 디지털 도구 ... 들의 지식에도 쉽게 접근할 수 있다. 유튜브나 온라인 강의 플랫폼을 통해 전문가들이 제공하는 강의나 튜토리얼을 시청할 수 있으며, 블로그나 전문 웹사이트를 통해 다양한 분야의 전문가 ... 미디어를 통해 친구들의 다양한 활동을 파악하고 참여함으로써 사회적으로 활발해지는 계기가 될 수 있다. 이러한 소통의 확장은 현대 사회에서 더욱 중요한 역할을 하고 있으며, 청소년
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 사회적으로 이슈가 되어 나타나고 있는 사건 중에서 중독에 관련된 것을 간략하게 제시 하시고 원인과 해결방안에 대해서 제시하시오 (인터넷 중독)
    들은 그들의 또래 집단과 어울리거나 사회적 배제의 느낌을 피하기 위해 지속적으로 연결되고 온라인 활동에 참여해야 하는 압박을 느낄 수 있다. 소셜 미디어 플랫폼, 온라인 게임 및 가상 ... 게임 과몰입, 알코올, 도박, 마약 등 각종 중독 현상이 빈번하게 발생하고 있다. 이러한 중독현상은 비단 청소년뿐만 아니라 성인에게도 나타나며, 연령층 역시 확대되고 있다. 따라서 ... 한 가용성과 스마트폰, 컴퓨터 및 기타 장치를 통해 인터넷에 쉽게 접근할 수 있기 때문에 개인이 온라인에서 과도한 시간을 보낼 가능성이 더 높다. 인터넷이 제공하는 지속적인 연결
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독, 청소년 인터넷 중독의 원인과 대책
    마다 컴퓨터가 구비되지 못했고, 컴퓨터를 이용하는 영역이 매우 제한적이었기 때문에 인터넷 중독이 사회문제가 되지 못했다. 차츰 PC방이 생겨나고, 온라인 게임이 등장하기 시작 ... 에서 맺은 인간관계를 과도하게 중시하다 보면 현실세계에서 맺은 인간관계를 등한시하는 경우가 생길 수 있다. 네트워크 강박증이란 무의식중에 강박적으로 온라인 게임이나 쇼핑, 주식매매를 하 ... 하는 증상을 말한다. 마지막으로 컴퓨터 중독은 게임 중독과 같다. 강박적으로 온라인 게임에 몰두하는 것을 말하는데, 온라인 게임 강대국인 우리나라에서는 청소년과 젊은 성인들에게 자주
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
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2025년 10월 21일 화요일
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