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"온라인게임의역할" 검색결과 141-160 / 9,427건

  • 청소년복지론_자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    시절, 스포츠 베팅과 온라인 포커게임에 관심을 가진 적이 있었다. 소액의 돈을 걸어 경기 결과를 맞히거나, 친한 친구들과 포커 내기를 즐기는 식이었다. 그런 시도는 단순한 장난이고 ... 는 어려움은 향후 삶의 방향에 큰 영향을 준다. 사회 환경이 빠르게 변하고 있으며, 청소년들은 여러 형태의 위험이나 유혹에 노출되기도 한다. 그중 하나가 도박이며, 최근에는 온라인 ... 뉴스(“ 청소년 꾀는 온라인 도박…파격적 해법 필요”)에서는 청소년들이 온라인 도박에 손쉽게 접근하여 검거되는 사례가 늘고 있다는 소식을 전했다. 보도에 따르면, 도박에 빠진 청
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 논증문 ) 게임중독은 질병이다 (찬반양론형 논증문) 게임중독은 사람들의 사회적 교류를 제한하고 정서적 심리적 문제를 유발하기 때문에 질병이다. 할인자료
    에서 '게임이용장애(gaming disorder)'를 국제질병분류(ICD-11)에 등재하며 이를 중독성행위장애로 정의하고 질병코드 '6C51'로 등록했다.World Health ... -questions/gaming-disorder 이는 게임중독이 개인과 사회에 끼치는 영향을 질병으로 인식해야 한다는 국제적 합의가 이루어진 사례다. 본 논증문에서는 게임중독이 어떻게 사회 ... 작용을 촉진하고 심리적 치유와 스트레스 완화에 긍정적인 역할을 한다고 주장한다. 한국게임산업협회의 '2023 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'에 따르면, 게임은 스트레스 해소(71
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 (30%↓) 2800원 | 등록일 2025.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    많은 청소년들이 심야시간에 온라인 게임을 즐기고 있어 실효성이 떨어진다는 지적이 나오고 있다. 실제로 지난 7월 문화체육관광부가 발표한 ‘2016년도 상반기 국내 게임 시장 동향 ... 및 하반기 전망’ 보고서에 따르면 올해 상반기 전체 게임 매출액 중 모바일 게임 비중은 53.8%로 PC온라인 게임(46.2%)을 처음으로 추월했다고 한다. 이렇듯 현재 대한민국 ... 들은 모바일 메신저 앱 ‘카카오톡’을 통해 친구들과 소통하며 게임·채팅·음악 감상 등 다양한 기능을 활용하고 있다. 하지만 이러한 카카오톡에는 각종 음란물 및 폭력적인 내용들이 포함되어 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    가 있습니다. 또 이 같은 비대면 서비스에 익숙하지 않은 상황에서 비대면 학교 수업도 벅차졌고. 이러한 상황에서 태권도 교실까지 온라인 수업을 진행할 경우 학부모의 역할 향상은 물론 ... 비용 등의 문제로 전국 대회나 소수의 전문 스포츠 이벤트로 진행돼 일상 스포츠 태권도에서는 저렴한 비용으로 가능한 기록 게임이 더욱 활발해졌습니다. 온라인 태권도 게임이 신종 ... 코로나바이러스 감염증이라는 특수한 상황에서 새로운 게임 방식으로 떠오르고 있는 만큼 많은 개선이 필요합니다. 방인주와 안근아는 온라인 태권도 품세대회가 코로나19로 선수들이 참가하지 못.
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들의 인터넷 중독실태와 해결방안
    는 데 시간을 소비하고 있다. 또한, 약 40%의 청소년이 온라인 게임에 몰두하고 있으며, 이로 인해 학업에 대한 집중력이 저하되고 있음을 지적하고 있다. 게임 중독은 특히 남학생 ... 들에게 더 흔하게 나타나는데, 이는 청소년 남학생의 30%가 온라인 게임을 주된 인터넷 사용 목적으로 삼고 있기 때문이다. 이러한 사용 패턴은 청소년들의 인터넷 중독 가능성을 높이 ... 중독은 과도한 인터넷 사용으로 인해 일상생활에 부정적인 영향을 미치고, 자제력을 상실하는 상태를 말한다. 청소년들은 인터넷을 통해 쉽게 정보에 접근하고 게임, 소셜 미디어 등을 즐기
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.25
  • 레크리에이션활동지도 ) 현대사회에서 놀이(Play)의 가치와 중요성
    시킨다. 예를 들어, 이웃들이 함께 공원에서 놀거나 팀 스포츠에 참여하면서 깊은 관계를 형성할 수 있다.둘째는, 전통적인 놀이와 게임은 세대 간의 문화 전달 매개체로서의 역할을 한다. 이러 ... 다. 온라인 멀티플레이어 게임은 특히 사회적 연결을 유지하고 새로운 사람들을 만나는 수단으로 인기가 있으며, 다양한 OTT 채널을 통해 자신들이 원하는 콘텐츠만 선택적으로 시청 ... 한다.2) 20대들의 놀이20대들은 디지털 기술에 익숙한 세대로, 온라인 게임, 소셜 미디어 활동, 온라인 스트리밍 서비스를 활용한 영화나 드라마 시청 등 다양한 디지털 미디어를 통한
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임물관리위원회 육아휴직대체 (온라인대응팀) 자기 소개서
    게임물관리위원회 육아휴직대체 (온라인대응팀) 자기 소개서1. 직무(학업/연구활동 등)수행이나 상대방을 설득하는 과정에서 활용했던 자신만의 의사표현 방법이나 설득방식을 소개하고 그 ... 로 통합함으로써 더 나은 결과를 도출할 수 있었습니다.게임물관리위원회 온라인대응팀에서 근무하게 된다면, 이러한 설득 방식을 적극적으로 활용하겠습니다. 특히, 다양한 이해관계자와의 협력 ... 를 효과적으로 조율하여 좋은 결과를 도출했던 경험이 있습니다.대학 시절, 저는 “온라인 게임의 소비 패턴 분석”이라는 팀 프로젝트를 맡아 진행하며 기한 내 보고서를 완성해야 했
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.12.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    하는 경우는 컴퓨터 게임(네트워크 온라인 게임)에 참여하는 경우이다.첫째로, 청소년들의 컴퓨터 게임 문화는 수용의 과정에서 상호작용성 이라는 특성으로 전통적인 대중 매체에 비하 ... 차적 상호 작용은 청소년들이 스타크래프트를 비롯한 네트워크 온라인 게임에 열광하며 몰두하는 이유라고 볼 수 있다. 즉, 청소년들은 플레이어간의 상호 작용으로 인한 변화무쌍한 게임 ... 세계에 열광하는 것이며, 인터넷을 매개로 한 인간 대 인간간의 게임 방식이기 때문에 이에 몰두하는 것이다. 이러한 상호 작용적 커뮤니케이션으로서의 게임은 비대면적 온라인상에서 뿐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • 카지노고객에게 무료 또는 할인가격으로 제공되는 서비스를 콤프라 하는데 이 콤프에 대해서 서술하시오
    에서는 머신 게임 및 테이블 등 카지노에 있는 게임 실적에 따라서 지급하는 마일리지 제도이다. 영어 단어 Complimentary 에서 유래했으며 무료의 라는 뜻이라고 하며 강원 ... 래드에서 콤프의 정식명칭은 하이원 포인트이다.(2)고객게임평가콤프는 적립을 쌓을 때 또는 얻을 때 평균 배팅 금액과 이용 시간이 제일 중요하다. 바카라나 블랙잭에서 카지노 업체 ... 는 이론적 승률 확률인 2.46%를 기준으로 커미션을 산정하며 수익의 반인 누적 배팅액의 1.23%를 콤프 적립해 준다.온라인 카지노의 경우 콤프 적립에 신경을 안써도 된다. 매 판
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    고등학교 생활기록부 진로활동 특기사항 예시
    을 하면서 자신의 진로를 찾으려고 노력함.교내 온라인 진로부스 행사를 관람한 후 게임과 컴퓨터 쪽에 관심이 많아 졌다고 소감을 밝힘.화학공학과 과학교육 분야를 희망함. 자신의 진로 ... 분야의 직업 계열이 나옴. 그 결과를 가지고 교사와 상담을 하면서 자신의 진로를 찾으려고 노력함.교내 온라인 진로부스 행사를 관람하며 자신의 진로를 스스로 설계하고 탐색함.아직 ... 을 하면서 자신의 진로를 찾으려고 노력함.교내 온라인 진로부스 행사를 관람한 후 DNA 부분에 흥미가 생겼다고 소감을 밝힘.전자공학 계열을 희망함. 자신이 관심가는 진로 관련 책
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 사이버 문화에 대하여 논하시오.
    소년의 75%가 온라인에서의 정보 검색과 활용 능력이 향상되었다고 응답하였다. 이는 사이버 문화가 청소년들의 자율적 학습과 책임감 있는 행동을 촉진하는 데 중요한 역할을 하고 있 ... 의 부작용으로서 심각한 사회적 문제로 대두되고 있다.첫째, 사이버 폭력은 청소년들에게 심각한 정신적 고통을 유발할 수 있는 주요 문제 중 하나이다. 소셜 미디어와 온라인 게임 등 ... %가 사이버 폭력을 경험한 바 있으며, 이는 심각한 정신적 피해로 이어질 가능성이 높다. 예를 들어, 온라인 게임 내에서의 무례한 언행이나 악의적인 댓글은 청소년들의 정신
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.29
  • 리그오브 레전드 아이템 추천 시스템과 ai분석에 대한 탐구 보고서
    오브 레전드의 장르 명칭을 MOBA(다중사용자 온라인 전투 아레나, Multiplayer Online Battle Arena)라고 하여 이 보고서에선 MOBA라고 하겠다. 참고 ... 주제 탐구 활동 보고서리그 오브 레전드의 개발 과정과게임 내 시스템공통 주제 : 리그 오브 레전드개인 주제 : 롤의 개발과 시스템목차I. 서론II. MOBA 장르에 대하여1 ... . 장르의 명칭에 대하여2. MOBA 장르 게임 흐름에 대하여III. 리그 오브 레전드의 시작IV. 게임 내 아이템 추천 시스템에 대하여1. 분석의 한계2. 아이템 추천 시스템3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.01.03
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    하는 유니버스의 합성어로 가상 세계를 의미한다. BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했 ... 다. MZ세대가 즐기며 놀이하는 공간에 공연 문화가 더해진 것이다.메타버스가 제공하는 디지털 경험은 기존의 온라인과는 다르다. 메타버스는 오프라인 경험을 가상 세계로 확장하는 역할 ... , 회의 솔루션, 가상자산 투자 수단 등 다양한 분야로 역할이 확대될 전망이다. 메타버스는 펜트업 트렌드에 부응하며 단순한 온라인 연결을 넘어 오프라인의 경험을 더하는 시도가 지속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    다. NHN은 일본 시장에서 성공을 거두었다. 이는 2000년대 초반만 하더라도 온라인 게임이 별다른 주목을 받지 못하고 있던 일본 시장의 민족적인 특성을 적극적으로 활용했기 때문이 ... 었다. NHN은 일본 시장에서는 당시 공동체 의식을 강조했다고 한다. 당시 일본에서는 혼자서 게임을 즐기는 것을 더 선호하는 이용자들이 많았기 때문에 온라인 게임에 대한 관심이 낮 ... 도록 하고 그 이후에는 단계적으로 유료화를 유도하였다.NHN은 중국 시장 진출 역시 성공하였다. 중국에서는 온라인 게임 시장이 급성장할 때 진출을 하였는데, 중국 고유의 게임 문화가 있
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.05
  • 물리치료 ) 물리치료과 대입 면접을 본다는 가정하에 아래 문항들을 답변하시오
    는 것에 대한 문제성을 사람들이 인지할 수 있도록 온라인 매체와 관련된 윤리 교육이 필요하다고 생각됩니다.8. 세계보건기구(WHO)에서는 게임중독을 질병으로 규정하였습니다. 이러 ... 방안을 말해 보십시오.4영화 '기생충'이 영화계뿐만 아니라 국가 브랜드에 미치는 영향은 무엇인지 말해 보십시오.5넷플릭스 같은 온라인 콘텐츠 서비스가 우리 삶에 어떤 영향을 미치 ... 고 있는지 말해 보십시오.6김영란법이 우리 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 말해 보십시오.7인터넷, SNS 등과 같은 온라인 매체에 관한 윤리교육의 필요성을 말해 보십시오.8세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    권성민 커뮤니티에 입장하셨습니다 독후감
    권성민 커뮤니티에 입장하셨습니다 독후감‘커뮤니티’라는 단어는 요즘 우리 삶에서 매우 익숙해졌다. SNS, 온라인 포럼, 게임 채팅방, 동호회 등 다양한 형태로 사람들은 커뮤니티 ... 하고 조율하며 함께 성장하는 살아있는 유기체임을 알게 되었다.책에서 저자가 다룬 다양한 온라인 커뮤니티 사례들은 나에게도 익숙했다. 특히, 코로나19 팬데믹 기간 동안 나도 여러 ... 온라인 모임과 채팅방에 참여하며 외로움과 소속감 사이에서 갈등을 겪었다. 실제로 몸은 떨어져 있어도 온라인 공간에서 누군가와 공감하고 소통할 때, 나는 혼자가 아니라는 위로를 받
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.07
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    적인 역할을 했다. 모두 삼삼오오 모여서 동전을 가지고 재미로 치던 고스톱도 이제는 나이든 노인 분들도 휴대폰을 켜서 온라인으로 치는 시대가 되었다. 이러한 추세에 맞추어 더 이상 ... . 음지에 숨겨져 있는 게임들을 양성화 시켜 오히려 불법 도박 등을 근절할 수 있을 것이다.국내 불법 온라인 카지노의 규모는 약 10조를 넘어선다고 조사한 바 있다. 이처럼 불법 ... 연구’ 에 의하면 온라인 카지노 도박의 성격 분류를 이렇게 묘사했다. 게임과 현실 구분이 약하고 사용자의 현실 영향이 강할 뿐 아니라 수익 모델이 도박 자금 수취의 목적이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 내가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 내가 로봇과 채팅하던 사람이라면, 이 로봇은 나에게
    온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 내가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 내가 로봇과 채팅 ... 하던 사람이라면, 이 로봇은 나에게 어떤 의미인가에 대해 논하시오.서론인간의 정체성은 본질적으로 그 사람이 누구인지, 어떤 가치와 신념을 가지고 있는지를 기술하는 데 중요한 역할을 한다 ... 의 일부가 되면서 온라인에서의 정체성 표현도 점점 중요하게 여겨지게 되었다. 오프라인 세계에서의 정체성과는 다르게, 사이버공간에서는 가명을 사용하거나 다양한 아바타를 통해 자신
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독이 왜 위험한 것인지 그 이유를 생각해보고 청소년 인터넷 중독 지원방안에 대해 논하시오
    인터넷 중독 지원방안1) 가정에서의 대책2) 학교의 역할3) 정책적 대책4) 치료를 위한 지원 대책4. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론현재 정보화 사회에서의 인터넷, SNS ... , 스마트폰 사용이 증가함에 따라 학령기부터 청소년기까지 스마트기기에 대한 과한 의존성을 보이는 경향이 나타나고 있다. 일상생활에서 쉽게 접근할 수 있는 게임, 영상 채널, SNS ... 한 개념으로는 영상 중독, 게임 중독, 도박 중독 등이 나타난다. 이러한 인터넷 중독은 우울증, 사회공포증, 충동조절장애, 주의력결핍장애 등을 더욱 심화시키는데 부정적인 악영향
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.09
  • 소비자교육 ppt 강의안 (30쪽) - 디지털 콘텐츠
    디지털 콘텐츠와 소비자의 역할 디지털 세상에서 우리는 다양한 콘텐츠를 즐기고 있어요. 하지만 이런 콘텐츠를 사용할 때 우리에게는 권리와 책임이 있답니다. 함께 알아볼까요?디지털 ... 콘텐츠란? 1 정의 디지털 콘텐츠는 인터넷이나 디지털 기기로 접할 수 있는 모든 자료를 말해요. 2 종류 유튜브 영상, 게임, 음악 스트리밍, 전자책, 앱 등이 있어요. 3 특징 ... 면 광고 없이 볼 수 있어요. 특별한 콘텐츠도 제공돼요. 크리에이터 후원 좋아하는 크리에이터를 응원하기 위해 후원할 수도 있어요.모바일 게임 1 무료 다운로드 대부분의 모바일 게임
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.08
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2025년 10월 24일 금요일
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