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"매스게임이란" 검색결과 161-180 / 1,441건

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    협상의 초반, 중반, 마무리 전략
    협상의 초반, 중반, 마무리 전략1. 협상의 개념과 특성(1) 협상의 개념* 협상이란, 자신이 상대로부터 무엇을 얻고자 하거나 상대가 자신으로부터 무엇을 얻고자 할 때 발생 ... 하는 상호작용적인 의사소통 과정* 협상은 씨름(싸워서 이기는 게임)이 아니다.* 협상은 댄스(Negotiation Dance)다. 공동의 이익을 추구하는 과정(2) 협상의 특성1) 둘 ... 양보는 막판에 이루어진다. 따라서 협상에서 합의점에 이르러야 하는 마감시한은 매우 중요하다. 시간의 여유를 가진 편과 절박한 초읽기에 몰린 편이 게임을 한다면 결과는 뻔할 것이
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.01.19
  • 이미지관리와커뮤니케이션 1차, 2차 과제
    동계아시안게임에서 한국 역사상 4번째 3관왕에 오르며 입지를 단단히 굳혔다. 또한 이승훈의 도전 정신은 새로운 종목인 매스스타트가 도입된 2014-2015시즌부터 더욱 빛을 발했 ... 으리라 생각한다. 마지막으로 SMART 원칙에 입각하여 슬로건을 만들어보았다. SMART 슬로건이란 SIMPLE 단순하며, MEASURE 구체적 측정이 돼야하며, ACTION 행동 ... 이유를 설명하라.우리가 아는 휴먼브랜드는 정말 많다. 난 그 중에서 도전의 아이콘 스피드스케이팅 국가대표인 이승훈 선수를 선정해 보았다. 이승훈 선수는 동계 아시안게임 한국 최초
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.27 | 수정일 2017.10.17
  • 스포츠산업-스포테인먼트
    스포츠 (sport) 와 엔터테인먼트 (Entertainment) 의 만남이란 뜻으로 스포츠 이상의 다양함을 요구하는 관중의 욕구에 스포츠가 내놓은 하나의 해답 단순히 스포츠 경기 ... 와 즐거움콘텐츠 관점에서 살펴보면 광고에서 기업이 전달하는 내용은 단순 정보 중심에서 벗어나 오락성이 강화 프로모션 관점에서 살펴보면 기업의 커뮤니케이션 방식은 TV 등 매스미디어 중심 ... 와 함께 사용스포츠 브랜드에서의 스포테인먼트게임으로서의 스포테인먼트한국 프로야구의 스포테인먼트 사례Thank you for listening{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.11 | 수정일 2019.02.21
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    (방통대) (인터넷과생활윤리) 스마트폰과 인터넷 사용이 아동과 청소년 성장 과정 속에 미치는
    폭력이 있는데 와이파이 셔틀이란 것이다. 자신들의 데이터나 문자를 다 소진한후 다른 학생의 스마트폰을 뺏어 하는 것이다. 때로는 원치 않는 게임을 강요하여 게임의 재화를 바치 ... 법과 사용지도법에 대해 본론에서 말해보고자 한다.2. 스마트폰과 인터넷이 아동과 청소년에게 주는 영향1) 스마트폰(1) 정의스마트폰이란 개인용 컴퓨터와 같이 모바일 운영체재를 탑재 ... 다.2) 인터넷(1) 정의인터넷 이란 전 세계의 컴퓨터가 서로 연결되 정보를 교환할 수 있는 하나의 거대한 컴퓨터통신망이라 한다. 인터넷에는 PC 통신처럼 모든 서비스를 제공
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.04 | 수정일 2019.03.06
  • 삼양라면 마케팅 사례와 새로운 마케팅 4P전략 수립
    의 인지도와 판매량 순위의 선두주자는 신라면이다.2. 삼양라면 마케팅 사례분석삼양식품에서 삼양라면이 처음 출시되었을 때인 1963년의 디자인을 그대로 활용하여 삼양라면 클래식이란 이름 ... 의 추억을 공유하고 있다. 아폴로, 달고나, 뽑기 같은 어린시절의 추억을 자극하는 상품들이 아직도 팔리고, 겔러그나 너구리 같은 오래된 전자게임을 웹상에서도 가볍게 즐길 수 있 ... 디자인의 중요성과 대표적인 라면브랜드의 포장 디자인 만족도를 알아보았다. 소비자는 다양한 정보와 시장 상황에 따라 다양하게 변화되어 왔다. 오늘날 정보와 매스미디어의 시대에 살
    리포트 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.03.27
  • 미디어렙의 현재와 미래
    미디어렙의 현재와 미래00대학교 00학부 000목 차1서론 : 미디어렙이란?2미디어렙의 현재3광고시장의 진화4결론 : 미디어렙의 전망서론 : 미디어렙이란?1.최근 들어 광고 시장 ... 은 다양화되는 양상을 보이고 있다. 광고 시장이 커지고 광고주의 니즈가 다양해지고 매체가 방대해지면서 미디어렙사에 대한 관심과 수요가 더욱 커지고 있는 실정이다. 미디어렙이란 방송 ... 올림픽, 월드컵, 아시안게임 등의 빅스포츠 이벤트가 디지털의 다양한 실시간 서비스와 연계되면서모바일광고시장이 큰 폭으로 성장하는데 기여할 것으로 판단한다. 2018년 국내 광고시장
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.04.02 | 수정일 2023.05.15
  • 최근 청소년 도박문제가 사회적문제로 부각되어지면서 청소년도박에 노출방지책에 방안과 대처를 논하시오
    를 논해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 도박의?정의와?심각성1) 도박의 정의도박이란 우연히 일어나는 미래의 불확실한 결과에 기대어 금전 및 이와 동등한 가치가 있는 재화를 걸고 자발 ... 적으로 참여하는 활동이며 놀이인 동시에 재정적 위험부담을 가지는 행위를 말한다. 도박은 결과를 예측할 수 없고 우연에 의해서 결정되는 게임, 사건 또는 어떤 유형의 내기에 가치를 둔다 ... 다. 도박은 이렇듯 인간의 보편적인 놀이 목록 중 하나에 속하며 놀이는 인간의 본성에 속한다. 도박은 게임이나 놀이와 반드시 연관되어 있으며, 어떤 놀이든 도박의 요소인 돈, 운
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.02.10
  • 액션 영화 " 메카닉 " , 공포 좀비 영화 " 월드 워 Z"
    가 아니다. 절대적인 것이 아니다. 전부가 아닌 것이다. 신념이란 결국 자신이 파놓은 함정일 뿐이다. 판단의 기준은 나중에 정하자. 판단을 보류하자. 세상이 얼마나 넓은지, 세상 ... 는지 보여준다. 성공이라는 결과는 요란하지도 않다. 소리 없이 성공하고 사라진다. 내세우지도 않는다. 온갖 매스컴에 떠들어대는 보편적 성공과는 다르다. 우리에게 주어진 짧은 찰나의 순간 ... . 정치인 좀비도 있고, 종교인들 중에서도 좀비가 있다고 본다. 그렇다고 본다면 기업인에게는 좀비가 없는 것 같다. 기업인은 치열한 경쟁을 뚫고, 시장에서 당당히 이기는 자들의 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.06.03
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    (학교폭력예방의이론과실제)학교폭력의 원인과 결과에 대해서 분석하시오
    이란 것인데 이것은 온라인상에서도 괴롭히고 왕따를 시키는 것이다. 이러한 상황에서 우리 청소년들은 학교의 왕따와 괴롭힘의 연장선으로 집안에서도 그 괴롭힘을 받고 있다. 과거에는 학교 ... 를 포기하게 만들고 있는 사이버문화사이버문화의 부정적인 영향으로는 게임중독, 성에 관련된 문제 등이 있다. 그리고 학교 폭력과 왕따의 문제가 발생한다. 우리 청소년들이 학교에서 폭력 ... 에서 이제는 인터넷상에서 까지 특정인을 집단적으로 괴롭히는 사이버블링이 전세계적으로 뜨거운 화두가 되고 있다. 불링이란 왕따와 집단 괴롭힘을 뜻하는 말인데 사이버상에서 행해지
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.16 | 수정일 2020.03.18
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    사회조사방법론 A형 청소년교육과 관련한 연구계획서 - 청소년 인터넷 도박게임 행동
    )한다는 연게임 중독관련 전문가를 대상으로 델파이방법을 이용하여 전문가들이 선정한 우선 정책과제를 도출하고자 한다.3, 이론적 배경1) 도박의 정의도박이란 우연히 일어나는 미래의 불확실 ... 사회조사방법론 A형 청소년교육과 관련한 연구주제를 선정하여 연구계획서를 작성하시오 - 청소년 인터넷 도박게임 행동학번에 상관없이 다음 A, B형 가운데 자유롭게 하나를 선택 ... 하여 과제물을 작성하시오(30점).연구주제: 청소년 인터넷 도박게임 행동과 해결방안 연구계획서목차서론본론1, 연구의 필요성2, 연구 목적3, 이론적 배경1) 도박의 정의2) 도박의 특징
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.27 | 수정일 2020.03.25
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    사이버 공간에서의 예절 및 네티켓
    결론IV 참고문헌I 서론예절이란 인간성과 도덕성의 조화로운 행동양식으로 어떻게 실천할 것 인지에 초점을 맞추어 여러 가지 상황에 맞는 예절을 습득함으로써 인간관계에 있어 사람 ... 은 수준의 윤리 규범을 준수해야 할 이유도 서로에게 요구해야할 이유도 없는 것이다. 이러한 이유로 게임이나 메신저 상에서 서로에게 욕을 하고 반말을 하며 윤리 규범을 준수 하지 않 ... 를 다루는 매스컴에서 사용되는 문장도 교육속에 다룸으로써 통신어의 문제점이나 특성을 이용자들에게 스스로 느끼게 하여야 한다고 생각한다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.03 | 수정일 2019.11.12
  • 매스게임
    매스게임(Mass Game) 의 구성요소Ⅰ. 매스게임(mass game)이란 무엇인가1. 매스게임의 개념흔히 경축식이나 체육대회의 개최, 폐회 때에 많이 행하여지는 것으로, 집단 ... 적으로 체조, 행진, 무용(dance), 이 밖의 운동을 여러 사람이 모여서 할 경우, 이것을 가리켜 일반적으로 매스게임(mass game)이라고 한다.성격상으로 단순히 여러 사람 ... 이다.2. 매스게임의 특징1) 매스게임은 집단체조로서 개개인의 부족한 것을 집단이 갖는 리듬이나 분위기에 흡수하여 실시할 수 있다. 그러나 개개인의 운동이 정확하며 똑똑히 움직여서
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.09.19
  • 멀티팩터 노력으로성공했다는거짓말 독후감
    그 셰프는 음식에 재능이 있다. 가보진 않았지만 맛이 있을 게 분명하다. 거기에 지인들이 이 가게를 홍보했을 것이고, 더더 유명해졌을 거다. 매스컴을 타고 더 많은 사람들이 찾 ... 다" 하지만 이 역시 결과론적 이야기다. 조나라가 빨리 처치하고 돌아왔다면 어떻게 바뀌었을지 모른다. 절박한 상황이 이야깃거리가 되는 것이기에 이렇게 이용됐을 뿐이란다. 하지만 안정 ... 는다. 가장 확률 높은 방법을 추구해야 한다." 마지막에 언급한 "가장 확률 높은 방법을 추구해야 한다"는 것이 이 책의 가장 큰 주제다. 확률과 운의 게임이라는 말이 뜬구름 잡는 것 같으면서도 그럴 듯하게 들리는 이유다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.30
  • 폭력 장면에 많이 노출될수록 공격성이 높아지는 이유를 설명하시오
    하게 만들기에 충분하다. 이에 폭력적인 게임, 잔인한 장면 많은 영화, 폭력적인 텔레비전 프로그램 등에 많이 노출 될수록 공격성이 높아지는 이유에 대해서 설명해 보겠다.공격성이란 남 ... 사회 심리학 과제제출*과제: 폭력 장면에 많이 노출될수록 공격성이 높아지는 이유를 설명하시오.잔인한 격투 장면이 나오고 총, 칼과 같은 무기로 격투를 벌이는 인터넷 게임을 하 ... 나라에서 일어난 사건임에 충격적이다. 또한 우리가 일상생활에서 쉽게 접하는 폭력적인 게임이나 폭력장면이 많은 영화, 음악이 사람의 행동에 미치는 영향에 대해 다시 한 번 생각
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.11
  • 문화란 무엇인가? 예술이란 무엇인가?
    유럽 문화와 예술 과제 11. 문화란 무엇인가? 예술이란 무엇인가? 수강자 본인의 생각으로 간단히 서술하시오.2. 문화와 예술에 관심가지고 연구해야 하는 이유는 무엇인가?3 ... 의 본질과 의미를 쓰시오.10. 포도주 저장방법을 설명하시오.1. 문화란 무엇인가? 예술이란 무엇인가? 본인의 생각으로 간단히 서술하시오.문화인간이 한 집단 또는 사회의 구성원 ... 에 의해 형성된 문화라고 볼 수 있으며 매스컴의 발달과 함께 근대이후 우리사회 하나의 문화관으로 자리 잡았다.대중문화는 자본을 기반으로 생산되어 불특정 다수인 대중에게 하나의 상품
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.10
  • 인터넷 방송에 대한 레포트
    R E P O R T광고홍보학과 20172626 이슬이매스미디어와 현대사회정영희 교수님Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 인터넷 방송의 등장1) 인터넷 방송이란?2) 인터넷 방송의 현황2 ... LIVE의 차별점(3) V LIVE의 확장① V LIVE PLUS +② TV 프로그램과의 연결(4) V LIVE의 한계3. 이용과 충족 이론1) 이용과 충족 이론이란?2) 이용과 충족 ... 하였다. 그 결과 우리가 살고 있는 현대사회에는 시간, 공간을 초월해 불특정 다수인 대중에게 메시지를 전달하는 매스미디어가 출현하였다. 그 중 인터넷은 TV의 뒤를 이어 사람들에게 각광받
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.14
  • 의상과학 2주차 과제
    통상 등의 대기업이 기성복산업에 참여함으로써 의류산업의 막이 열렸다.의류산업 발전기1 (매스패션 시대1 1980~1984)정부가 개방정책을 실시하면서 외국의 유명브랜드나 디자이너 ... 을 조성하고, 섬유센터를 건립하였으며,제1회 대한민국 섬유패션디자인 경진대회를 개최하고, 섬유산업 구조개선 7개년 계획을 수립하였다.의류산업의 발전기2 (매스패션 시대2 1985 ... ~1989)의류산업은 80년대 후반에 중저가 시장이 본격화되면서 패션이 대중화 되었다. 아시안게임, 서울올림픽의 영향으로 스포츠 브랜드가 활성화되었다. 경제적인 여유가 생긴 소비자
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.14
  • 인플루언서 마케팅 정의 및 특징, 전략 및 사례, 의견
    (Influencer)’를 활용한 ‘인플루언서 마케팅(Influencer Marketing)’을 통해 효과를 톡톡히 보고 있다. 인플루언서 마케팅이란 인플루언서(영향력 있는 개인)을 활용 ... 는 사람’이라는 존재는 사회적·기술적 트렌드에 따라 셀러브리티, 파워블로거, 오피니언 리더 등 다양한 형태로 진화해 왔다. TV와 같은 전통적인 매스미디어(mass media ... )에서 전크는 2017년 자사 소속 인플루언서 도티, 잠뜰, 태경 등의 지식재산권(IP)을 활용해 모바일 게임 ‘샌드박스런’을 제작했는데, 출시 1주일 만에 구글 플레이스토어 게임 순위
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.11 | 수정일 2024.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    매스컴이나 일상생활에서 바람직하지 못한 언어사용의 예를 들고 그에 따른 부정적인 영향과 개선점을 제시하고, 바람직한 언어사용을 실천하기 위한 방안을 자신의 견해로 논하세요.
    ReporTree주제: 언어지도매스컴이나 일상생활에서 바람직하지 못한 언어사용의 예를 들고 그에 따른 부정적인 영향과 개선점을 제시하고, 바람직한 언어사용을 실천하기 위한 방안 ... 었으면 좋겠습니다.언어지도매스컴이나 일상생활에서 바람직하지 못한 언어사용의 예를 들고 그에 따른 부정적인 영향과 개선점을 제시하고, 바람직한 언어사용을 실천하기 위한 방안을 자신 ... 의 견해로 논하세요.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 매스컴의 바람직하지 못한 언어사용의 예2. 영유아기 언어지도3. 언어교육의 중요성4. 멀티미디어 시대의 언어적 상호 작용방법5
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.10.02
  • 한국 속의 일본문화
    면의 흔적1) 자주 쓰는 일본어와 우리말 뜻2) 일본식 한자어3) 일본식 외래어2. 언어외적인 면의 흔적1) 사회현상의 영향2) 음식문화의 영향3) 게임과 놀이문화의 영향4 ... (天障 : 하늘의 우물이라고 보는 것은 일본인이고,우리나라는 하늘을 가로막는 것이란 개념을 가지고 있다)- 체념(諦念,てりねん) -> 단념, 포기- 촌지(寸志,すんし) -> 돈봉투 ... "얼룩, 오염, 흠"이란 뜻이 되므로 뒤에 '리스(less)'를 붙여야만 된다)- 엑기스(extract) -> 농축액, 진액- 오바(over coat) -> 외투- 자꾸
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.01
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 28일 일요일
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