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"다중접속역할수행게임" 검색결과 141-160 / 261건

  • 아바타 꾸미기와 신체 존중감간 연관성 조사 분석
    메이플 스토리 (http://www.maplestory.com)는 다중접속 온라인 게임으로서 총회원수 600만 명, 동시접속자 수 17만 명이라는 국내 최대 수준의 게임사이트 ... 하였는데, 이러한 게임에서의 아바타는 사용자가 게임수행하기 위해서 게임 내의 캐릭터를 선택하고 그 캐릭터에 이름을 붙여서 자신을 대신하게 하는 사이버상의 분신이라고 정의 ... 하였다. 아바타는 게임수행하는 과정에 있어서 참여를 극대화하는 중요한 기제로 작용하며, 인터페이스의 상호작용의 행위를 극대화한다. 마치 자기 자신임을 인식하게 하는 동일시 와 대리만족
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.04
  • CDMA산업 경영사례
    시키며 국민경제 발전에 큰 역할수행하기 때문이다.이처럼 CDMA는 세계최고 수준의 이동통신 보급률을 달성했을 뿐만 아니라 경쟁력을 갖춘 이동통신 장비를 생산하는 이동통신 선진국 대열 ... 할 다중접속 방식의 디지털 셀룰러 시스템으로 여러 사용자가 시간과 주파수를 공유하면서 신호를 송수신할 수 있는 시스템이다.CDMA 방식의 디지털 이동전화 시스템의 상용화 기술은 최근 ... 정보통신부는 1993년 CDMA방식의 상용화를 공표하였고, 이 국가적인 과제를 수행하기 위하여 정보통신부에서는 우리나라 통신시스템 개발에 선구자로 불리는 서정욱 박사를 중심
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.22
  • 모바일인터넷
    환경을 조 성하는 핵심 역할 수행 데스크탑 PC를 통해 유선인터넷에 접속하는 기존 방식을 벗어나 휴대폰, PDA, 노트북 등을 이용해 인터넷에 접속 디지털 카메라 기능을 지닌 디 ... 자 국책사업4.모바일인터넷 접속방법와이브로의 특징높은 전송속도 -약 3Mbps정도의 전송속도 이동성 -넷스팟 같은 무선랜이나 기존 코드분할다중접속(CDMA) 을 이용 무선인터넷 사용 ... 모바일 인터넷M o b i l e I n t e r n e t1. 모바일 인터넷이란? 2. 모바일 인터넷을 이용하는 이유 3. 모바일 인터넷의 세대구분 4. 모바일 인터넷 접속
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.08
  • [젠더스와핑] MMORPG를 통해본 젠더스와핑.
    , Multiple, Online, Role, Playing, Game의 약자인 MMORPG는 인터넷을 통하여동일한 게임의 서버에 실시간으로 접속하여 그 게임 안에서 자기를 나타내는 캐릭터 ... 처럼 상대방을 꼭 이겨야 할 필요도 없고 전략 시뮬레이션 게임처럼 상대의 전술을 꼭 고려할 필요도 없습니다. 다만 주어진 상황에 맞는 게이머 자신 의 역할수행하면 됩니다.그런 점 ... 이 일체화 되는 가상 체험을 하게 되는 거죠.자~ 그럼 MMORPG 캐릭터의 역할에 대해서 알아볼까요??(가리키면서) 역할 놀이 수행은 컴퓨터 그래픽 기술의 발달로, 캐릭터의 사실
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.09
  • `사이버심리학, 심리학응용` 요약
    있다. 이러한 이유로 사람들은 사이버공간 안에서 다중적인 주관적 정체성을 지니게된다.④ 육체가 없는 존재, 육체가 없는 수행사이버공간의 인간행동(1) 사이버대화, 채팅· 만남 ... 들의 발달간의 관계, 사이버공동체의 특성과 실세계 사화와 문화에의 영향력, 사이버 대인관계 역할 등의 문제들이 이에 해당된다.(3) 사이버심리학의 중요성· 인터넷 채팅으로 직장인 ... 의 행위는 접속을 통해서 시작되고 접속 동안에만 유지되며 접속이 해제되면 만남도끝이 된다. 채팅이야말로 사이버 교류의 특징을 가장 많이 포함하는 사이버교류의 전형이다. 사이버채팅의 가장
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.20
  • [인터넷게임]청소년 인터넷 게임 문화의 특징
    이며 통계적으로 분석한 논문이 나왔다. 한국경제신문의 기사를 참조하였다.[[ '리니지'처럼 다수가 온라인으로 대전을 펼치는 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 빠지면 '레벨 업 ... 을 통해 조사한 결과 이같이 나타났다고 10일 밝혔다. 다중회귀분석은 여러 독립변수가 종속변수에 미치는 영향을 분석하는 데 사용되는 통계학 기법이다. 게임트릭스는 게이머 ... 터넷문화가 청소년에게 어떠한 영향과 결과를 낳는지 자세하게 알아보고 숙지해야 한다.여러 가지 청소년인터넷 문화의 특징 중에서 인터넷게임문화에 대해서 자세하게 알아보도록 하자. 요
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.04
  • 청소년 인터넷 중독
    고 여러개의 아이디로 다양한 역할 수행 가능함2. 인터넷 중독의 개념- 인터넷 사용이 지나쳐서 이용자의 일상생활에 심각한 신체적, 정신적, 경제적, 직업적, 사회적응적 기능 손상 ... 증후군, 인터넷 의존, 인터넷 관련 질환, 인터넷 남용, 웨바홀리즘, 가상중독, 병리적 인터넷 사용, 컴퓨터중독, 리셋증후군 등3. 인터넷 중독의 종류1) 게임중독 - 하루 중 대 ... 부분의 시간을 게임을 하면서 보낼 정도로 게임에 과도하게 집착하고, 일상적인 활동이 현저하게 줄어들며, 게임을 하지 못하면 초조하고 불안해지는 상태를 말한다. 인터넷 중에서 특히
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.12.11 | 수정일 2021.03.24
  • [국제경영학] NC soft 의 해외진출!!
    으로 접속하여 진행하는게임*온라인게임의 특징*온라인게임·MMORPG: 대규모 다중 접속 온라인 역할수행게임온라인 국내게임 시장현황온라인게임은 2000년이후 눈부시게 도약 엔터테인먼트산업 ... 의 한축으로서 자리를 차지 1998년 리니지 등장으로 온라인게임시장은 개화기로 진입 어린이를 타깃으로한 바람의나라와 성인들을 대상으로 한 리니지로 양분됨(모두 동시접속자 10만명 ... · Sina.com과 합작투자 · NC-Sina설립·중국정부의 규제정책 ·전화접속을 통해 인터넷사용(개인) · 중국게이머들의 성향 · 비싼 선불카드 요금중국온라인게임시장 현황*중국 온라인
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.20
  • 온라인 게임 상의 언어오염 실태
    (Massive Multi Online Role Playing Game) 라고도 쓰며, 수많은 사람들이 네트워크로 연결되어 온라인상에서 역할 플레이를 하는 게임을 의미한다. 이전 ... 선정의 의의국내 초고속 인터넷 사용자가 3,000만명) 을 넘어서면서 인터넷으로 정보를 얻고 사람들과 교류하는 것은 물론, 집에서 혼자만 즐기던 컴퓨터 게임을 인터넷에 접속 ... 수 있었다.2) 연구의 방법하루 2시간 (접속자가 많은 오후시간대) 사용자가 가장 많이 모여 있는 곳에서 공개 대화 경청, 게임 내 경제 (유저 간 물물교환, 상거래) 용어 및
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.02
  • nhn의 성장 가능성
    ,100억원대의 매출을 거둘 것으로 예상 바둑, 오목, 윷놀이 등 누구나 쉽게 즐길 수 있는 웹보드 게임의 인기 다중접속역할수행게임, 스포츠게임게임 장르도 다양화 한게임 2분기 ... 현황Ourgame.com 중국 웹보드게임 1 위 업체 현재 동시접속자수 60 만명 규모 올해 매출목표 1,600 만 달러, 순이익 목표 800 만 달러 중국 - NHN 지분 ... 율 50%중국한게임 재팬 웹보드 게임 위주 동시접속자수는 약 7 만명 규모 올해매출 200~250 억원, 순이익 30~50 억원 목표 웹게임 부문 일본 1 위일본Ijji.com 현재
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.16
  • [경영]NEXON(넥슨)의 경영전략
    어내며 게임유저들로부터 큰 호평과 인기를 얻어냈다. 우리가 소개할 마비노기는 기존의 MMORPG(다중접속 RPG)와는 다른 시스템으로 큰 호응을 얻은 게임이다. 전투가 게임의 주요 ... 의 구조 설계, 접속자수의 증가에 따른 시스템 유지능력이 필수적으로 필요하며 소비자의 기호 변화에 따른 사업 위험이 크다. 이와 같이, 게임시장은 사업자들간의 경쟁이 매우 치열 ... - 목 차 -Part 1. 온라인 게임과 넥슨1-1. 온라인 게임시장의 특징과 초창기 회사1-2. 넥슨의 등장과 성장1-3. 넥슨 조직의 변화Part 2. 넥슨의 조직 문화2-1
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.22
  • 장수기업의 생존전략
    Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임은 수십 명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상 공간에서 즐길 수 있 ... 는 광고판매가 마지막이고 기타 순이다.(4) 재무2) 엔씨소프트◎ 생존전략(1) 도메인- MMORPG, 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 (MMORPG; Massive ... 는 롤플레잉 게임이다. 엔씨소프트는 이런 게임을 개발하고 퍼블리싱 하는 기업이다.(2) 핵심역량① 온라인게임 개발 기술 역량- ● 세계 최대 규모의 온라인게임 연구 개발 인력과 선도적인
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.09
  • 유비쿼터스
    이 용이하다.4. 9대 신성장동력① 차세대이동통신미국 퀄컴사가 주파수 대역확산 기술을 응용하여 개발한 부호분할 다중접속 방식의 디지털 셀룰러 시스템으로 여러 사용자가 시간과 주파수 ... 한다든가 컴퓨터 속에 무엇을 집어넣는 것이 아니라 역으로 컵이나, 자동차, 안경, 신발과 같은 일상적인 사물에 제 각각의 역할에 부합되는 컴퓨터를 집어넣어 사물끼리도 서로 ... 서나 네트워크에 실시간으로 연결되어 다양한 서비스를 실현하는 것이다.(2) 유비쿼터스의 개념유비쿼터스는 사물에 소형 컴퓨터와 같은 지능을 부여하고 언제 어디서나 접속이 가능한 네트워크를 통해
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.18
  • 멀티미디어(멀티미디어 산업의 개념, 발전방향, 미래에 대한견해)
    던 것이 멀티미디어가 아닌가 싶다. 이번 과제물을 수행하면서 평소 잘 모르고 지내왔던 멀티미디어에 대하여 좀 더 명확히 이해 할 수 있게 되어 즐거운 마음으로 과제물을 작성한다.2 ... , 음성, 문자 따위와 같은 다양한 정보 매체를 복합적으로 만든 장치나 소프트웨어의 형태. ‘다중 매체’, ‘복합 매체’로 순화.” 이번에는 다른 곳에서 찾아보았다. 아주 간단 ... 해 정지 및 보행 또는 시속 60㎞로 이동하는 상태에서도 고속 전송속도로 인터넷에 접속, 다양한 정보와 콘텐츠를 이용할 수 있다. 즉, 퍼스널컴퓨터·노트북컴퓨터·PDA·차량용 수신기
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.21
  • 엔터테인먼트 마케팅의 개념, 엔터테인먼트 마케팅의 유형, 엔터테인먼트 마케팅의 성공요소, 엔터테인먼트 마케팅의 행동지침 심층 분석(엔터테인먼트마케팅, 엔터테인먼트, 엔터테인먼트마케팅 성공요소, 마케팅)
    )영화, 드라마, 뮤직비디오, 게임 등에서 콘텐츠 안에 포함되어 유료/현물로 간접적인 상품 노출을 하는 방법이다. '쉬리'에서의 '포카리스웨트', '접속'에서의 '유니텔', '주유 ... 어떤 항공사를 이용할 것인가를 결정하는데도 엔터테인먼트 요소는 중요한 역할을 한다. 감성적 소비는 바로 엔터테인먼트적 소비행동과 직결된다고 할 수 있다. 요즈음 중요한 마케팅 ... . 엔터테인먼트 산업이 하나의 컨텐츠를 활용하여 ?단일 소스 다중 사용(One-Source Multi-Use)? 전략을 추구하고 있다면, 기업은 이러한 엔터테인먼트 산업을 활용
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.03.24
  • [경영전략]NCsoft의 경영전략 사례연구-07년12월작성
    으로 한 온라인 게임이였던 MUD (Multi User Dungeon)에 그래픽 요소를 가미한 일종의 역할수행게임(Role playing game) 으로서 개인간 실력을 겨루는 기존 ... 로 대표되는 PC 게임, 그리고, 원격지에 떨어진 서버컴퓨터에 사용자가 접속을 하고 서버에 접속된 다른 게이머들과 게임을 즐기는 온라인게임(on-line game) 등으로 구분 ... 참고특히, '높은 고정비, 낮은 변동비'의 성격을 가진 게임산업의 특성상, 순이익 또한 600억원대에 이른다. 이용인원도 국내외 회원이 3천 1백만명, 동시 접속자수는 10만
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.12
  • 엔씨소프트의 해외진출사례 및 해결방안
    Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임은 수천명의 플레이어가 인터넷을 통해 모두 같은 가상공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임의 일종이다. 혼자, 혹은 두 세명이서 즐기 ... 다. 한국에서 많은 인기를 끌고 있는 ‘리니지’ 같은 게임은 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role ... 과는 달리 인터넷 기반의 그래픽 온라인 게임이라는 점에서 크게 주목 받았다. 고객 수도 해마다 비약적으로 늘어나 동시 접속자 수가 98년 말 1000명에서 99년 1만 명
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.26
  • 심리학-14장 사이버 심리학
    들은 사이버공간 안에서 다중적인 주관적 정체성을 지니게 됨④ 육체가 없는 존재, 육체가 없는 수행· 사이버공간에서는 자신의 모습을 드러낼 필요가 없기 때문에 우리의 외모나 외형 능력 ... 과 정체성· 사이버교류는 컴퓨터를 매개로 이루어짐 → 전자게시판, 전자우편, 채팅 등은 물론 온라인 게임 등 전혀 새로운 교류와 의사소통 수단· 컴퓨터를 매개로 하는 교류: CMC ... 하커뮤니케이션은 ‘가명’이라는 가면을 쓰고 하는 역할극 → 자신이 아닌 다른 누군가의 가면을 쓰고 하는 역할극에서는 실제의 자기를 들어내고 할 수 없는 일들을 할 수 있
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.18
  • jyp보고서
    글로벌 마케팅엔씨소프트가 게임과 JYP엔터테 인먼트의 음악·스타 콘텐츠를 결 합, 글로벌 진출에 박차를 가한 다. 엔씨소프트(036570)는 올 가을 다중접속역할수행게임 ... 을 제대로 것이다. 이러한 점에 비추어 볼 때 JYP엔터테인먼트의 유투브와 제휴는 원더걸스를 미국 시장에 얼굴을 알리는데 큰 역할을 했다.(3) 조나스 브라더스의 전미 콘서트 오프닝
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.05
  • 사이버 심리학 및 응용심리학 정리 김치동교수님
    은 이제 노트북 하나만 들고 다니면 언제 어느 곳에서라도 인터넷에 접속이 가능하다.대형인기게임들은 대부분 네트워크형 게임으로 청소년은 물론 청장년들까지 열광하게 만들었고 어떤 사람 ... 에서도 다른 사람인 것처럼 행동할 수 있다. 다중적인 주관적 정체성을 지니게 된다고 보았다.4) 육체가 없는 존재, 육체가 없는 수행사람들은 현실세계에서처럼 외모와 같이 외형적인 측면 ... 은 거의 대부분의 학생들과 직장인들이 전자우편 주소를 최소한 1~2개 이상 지니고 있다. 심지에 길거리에서 조차 PC방을 통해 언제라도 인터넷에 접속할 수가 있고, 블루투스라는 기술
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.17
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