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"넥슨네트웍스게임기획자" 검색결과 121-138 / 138건

  • [마케팅전략] 엔씨소프트 기업분석
    분석마이클포터의 산업구조 분석경쟁자 분석SWOT분석마이클퐅의 가치사슬 분석엔씨소프트의 기업전략BCG 포트폴리오핵심역량 파악 및 지속방안 모색엔씨소프트의 향후 추진전략결론온라인게임 ... 게 `온라인 게임'과 `네트워크 게임'으로 나뉘어지는데, 게이머가 멀티플레이 기능을 갖춘 게임패키지를 산 뒤 웹사이트에 접속해 다른 게이머와 실력을 겨루는 방식으로 진행되는 네트워크 게임 ... 되어 2001년 12월 세계최초로 동시접속자수 30만 명을 돌파하였고 현재 미국, 일본, 중국 등에 상용 서비스되고 있는 국내 대표적인 롤플레잉 온라인게임이다.) 게임을 서비스하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.09
  • [e-비즈니스의 이론과 실제] 모바일 게임 시장과 현황
    서비스전 제2라운드에 돌입한 것으로, 휴대전화 게임의 인기는 019 LG 텔레콤이 네트워크 세대를 공략 하며 시작됐다.넥슨게임은 "혼자보다 여럿이 겨뤄야 제맛"이라며, 단순한 1 ... 코딩 개발자이다.디자이너게임에 들어가는 캐릭터라든지 화면 그래픽을 책임진다. 시나리오 기획자와 말을 많이 하며 항상 전체적인 게임분위기를 이해하고 제안 해 줘야 한다. 시키는 대로 ... 만 그려주는 것이 아니라 전체적인 그래픽이라든지 캐릭터를 보고 자신의 의견을 충분히 말해줘야 한다.프로젝트기획자전체적인 게임 프로젝트를 하는데 여러가지 스케줄과 일정, 조율을 한다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.26
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    산업의 개념온라인 게임의 역사온라인 게임의 정의광의적 의미 : 유 · 무선으로 연결된 통신 네트웍크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임협의의 의미 : 통신 ... 수 : 11 ~ 20명이내(2001년 기준, KESA 2001통계자료)게임 한 편당 참여인원 : 평균 5∼10명※ 기획, 시나리오 작가 등의 참여가 극히 제한되어 있고 개발자 ... 네트워크 상에서 다수 사용자들이 클라이언트단말기를 사용해 게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임‘80년대 영국의 바틀 등이 개발한 MUD게임이 효시국내는 ‘93년 텍스트머드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • [국제경영론] 액토즈의 중국 진출성공사례
    기업. '천년'이라는 RPG(Role Playing Game)게임을 필두로. '미르의 전설2'을 통해 중국 온라인 게임 사상 처음으로 동시 접속자 60만이라는 경이적인 기록을 세운 ... -온라인 게임에 대한 강한 중독성. 인터넷 이용자 꾸준히 증가, 시장규모 더욱 확대-온라인 게임에 대한 수요 매년 증가. 잠재적인 수요 무궁무진*회사소개-대만 ,중국 시장 진출 ... market share 60%이상 차지.*액토즈(ACTOZ)소프트* -넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 온라인 게임 분야를 구축하고 있는 기업. '천년(千年)','미르의 전설2,3','A3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.10
  • [국제경영] nc소프트사의 다국적기업으로서의 모습
    합니다. 아울러 엔씨시나는 게임서비스에서 한 걸음 발전하여 엔씨소프트의 풍부한 경험을 가진 우수 개발 인력과 중국 고유의 문화를 이해하고 있는 현지게임기획자가 공동으로 중국 시장에 맞 ... 수는 100여개로 추산됩니다.그 이후 넥슨이라는 회사가 등장하면서 머드게임의 그래픽 버전의 개발을 시도했고 이 결과로 나온 프로젝트가 바람의 나라입니다. 그리고 이 후 바람의 나라 ... 프로젝트에 참가했던 한 개발자가 D&D 룰셋과 머드의 시스템을 뒤섞은 리니지라는 게임을 만들고 INET을 찾아가면서 한국 온라인 게임의 역사가 태동하기 시작합니다. 그러나 송재경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.12
  • [경영]NC- soft 사례연구
    의 주」 개발1999. 1 ’99 유망 중소 정보통신기업 선정(정보통신부)선정 육성품목: 게임 S/W19981998.12 「리니지」국내 온라인게임 최초 동시접속자수 1천 돌파1998 ... Online Role Playing Game)로 세계에서 가장 많은 사용자를 보유(2) 온라인게임 사용자들이 가장 선호하는 2D 쿼터뷰 그래픽을 바탕으로 사용자간의 다양한 커뮤니케이션 ... 가 후원한 '1998 대한민국 게임대상'의 대상 수상작으로 1998년 9월 1일부터 상용화되었다.리니지는 화려하고 사실적인 3차원 캐릭터와 배경, 최첨단 네트워크 기술력, 대용량 서버
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.09
  • [경영학] 게임장 사업계획서 발표
    Sony, MS, Nintendo, SegaMS, EA, BlizzardSony, Ncsoft, Nexon,Webzen플랫폼의 통합화 추세 콘솔게임네트워크 기능 확보 게임유통구조 ... Mario Pox Game Plaza 사업계획서1. 제품/서비스 (1) 제품개요 (2) 게임 CD판매 (3) 커뮤니티 (4) 게임 정보 제공 (5) Servic Flow 2 ... 6. 예상 수익 및 손익계산목 차제품/서비스 (Product/Service)제품 개요Mario POX Game Plaza게임CD 판매커뮤니티게임정보제공중고CD보상판매게이머
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [매스컴과 정보사회] 온라인게임과 미래
    가 그리 길지 않기 때문에 이러한 정의는 아직 학계에서는 명확히 정리된 바 없으며, 현재로서는 컴퓨터 게임/멀티 플레이 게임/네트워크 게임/온라인 네트워크 게임/인터넷 게임 등 ... 기도 하였습니다. 이후, 퇴마요새, 단군의 땅 등이 개발되면서 저변이 확대되었고, 1995년에 넥슨에서 그래픽적 요소가 추가된 '바람의 나라'가 개발되었습니다. 이 게임이 세계최초 ... 의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임, 나아가서 PC와 PC를 연결하여 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크게임이 등장했습니다.1997년 이후에는 인터넷을 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.14
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    가중.-사업자의 서비스 개선 의욕 저하 가능변형티어링-여러 게임을 정액으로 제공-개인사용자 보다 PC방 사업자 대상Nexon의 "넥슨존" 요금체계포털 거래-포털 사업자가 다양 ... 게임의 매출 증대가 앞으로도 지속 될 것으로 각 업체들도 예상비디오 게임에 대한 다양한 이벤트 상풍기획 및 마케팅 개발이 필요할 것으로 보고 있음비디오 게임의 매출 증대 원인PS2 ... 한 온라인 게임 제공-포털 사업자가 이용시간에 따른 이용요금 부과코리아 닷컴, 야후 등패키지판매유무패키지 판매-게임 패키지 판매, 온라인 게임 무료 서비스-서버운영에 따른 운영부담스타
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [유통관리론]보광 훼미리마트
    으로 제조업체에 역으로 제안 상품모니터링 전문요원 선발 → 신상품 성공확률 높임+ 소비자 니즈에 부합한 상품개발성공비결 34. 게임업체, 인터넷쇼핑몰, 제휴카드와 연계 모범사례 ▷ 게임 ... 자료조사 공 동 PPT 작성 이은찬보광 훼미리마트 소개 훼미리마트 성공비결 ☆. 핵심 성공비결 1. 전국 점포네트워크망 구축 캐시카우 2. 성장과 내실의 균형 3. 차별화된 PB ... . 훼미리마트-다음 온/오프라인 통합 서비스 실시소 개(연혁)첫째, 훼미리마트 레스토랑화 - 질적으로 차별화된 패스트푸드 기획상품을 지속적으로 선보이고 - 신상품으로 스파게티, 샐러드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.12
  • [인터넷/] IT 강국에서 벌어지는 블로그 전쟁
    자들을 유인하고 있으며 포털인 드림위즈와 게임업체인 넥슨도 미니홈피를 출시해 춘추전국시대를 방불케 하고 있다. 후발주자들의 미니홈피 서비스는 공격보다는 수비의 성격이 강하다. 싸이 ... 다.휘닉스제압한 NHN이었다. NHN은 싸이월드의 창립 멤버로 미니홈피 기획자로 활동하다 지난해 8월 합병 과정에서 회사를 그만둔 이람씨를 커뮤니티팀장으로 영입했다. 막바로 NHN은 지난 ... '의 일이다. 새로운 시장을 만들었다는 점에서 의미가 있다.다음이 플래닛을 개설한 것도 이런 이유에서다. (현주)유독 싸이가 힘을 가질 수 있었던 것은 선점효과 덕분이다. 네트워크
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    | 리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.10
  • [소프트웨어] 한빛소프트 마케팅 전략
    의 Production Market System에서 Publisher Market System 으로 바뀌어지게 되었다. 산업 고도화 단계에서의 Publisher 중심의 시장구조라 함은 게임 기획 ... 되지 못해 이들 변수가로 소비자 세분화가 잘 안되는 경우도 많다. 국내 게임 업계가 급속도로 발전되고 고객의 수요와 욕구가 다양해 짐에 따라 한빛 소프트는 일부 세부시장에 마케팅 ... 선호하는 장르는 MMORPG(Massive Multiplay Online Roll Playing Game)이다. 그 다음으로는 RPG와 대전액션 게임으로 한빛 소프트는 주로 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.06
  • [기업창업론] 온라인게임사업계획서
    하는 판촉, 유통비등도 원가구조를 결정유통시스템1만 3천여 PC방 (고정고객 500만명), 고속인터넷 가입자 급증산업의 동향과 추세3차원 가상공간내 머드게임 수용 증가 추세산업수명 주기 ... 적한국경제의 부활 ->소비자 구매력및 구매패턴 풍부문화적긍정적시각 (특례입학, 장학금)패거리 문화와 국민성 (한국인에 부합)‘방’문화 (전국적 게임방 1만 3천개 분포)DBSOFT ... ..PAGE:19멀티플레이인터넷을 통한 네트워크게임 (온라인게임)웹사이트 접속(패키지), 게임사이트접속롤플레잉(익숙한 패턴) -> 온라인게임화 (다양한변화)정보교환, 공동의목표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.19
  • 얼짱 몸짱에 관해서
    강화:이색 얼짱김진희(굿머니 사건 관련 증인),이미혜(강도얼짱;단 한 장의 사진으로 카페 전 체 회원수가 4만명이 넘었다.),박금화(겜짱 아줌마;넥슨 1주년 게임 얼짱 선발대 회 ... 아니라,연예인,정치인, 혹은 범죄자에게까지 얼짱이라는 말을 붙여 화제로 삼고 있는등이렇게 얼짱 신드롬 은 끝을 모르고 퍼져 나가고 있는데.요즘은 얼 짱뿐 아니라 몸짱, 춤짱, 스포츠 ... 까페까페의 한 코 너에는 지난 해 2월 개설 된 자신이 얼 짱이 될 수 있다고 믿는 사람들이 자 신의 사진을 담아 올리는 얼짱 도전 방도{있다. 회원수 만 20만이 넘는다.1기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.08
  • [인터넷 비즈니스] 인터넷 비즈니스 기업의 성공전략
    교 육go.com, 넥슨음악,영화,게임등엔터테인먼트Webtv,com.디지털조선방송, 신문등인터넷미디어컨텐츠AOL, MSN,다음,종합정보,전문정보커 뮤 니 티Yahoo,lycos ... 커뮤니케이션의 시작커뮤니케이션의 특성인터넷 가상사회역시장의 형성 - 고객이 공급자를 선택 소비자의 학습효과의 증대 - 공급자와 회원, 회원상호간에 시간적.공간 적 제약없이 상호작용 ... 이 가능. - 고객에게 최적의 경험을 제공하여 주는데 중점을 두어야하는 이유.인터넷 가상사회네트워크 효과 오픈라인: 수확체감현상 온 라 인 : 수확체증현상 * 현재시장에서 우위에 있
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.30
  • 한국과 일본의 온라인게임 비교
    은 33억 달러를 형성하고 있다. 미국의 경우는 ISDN 이상의 고속 인터넷이 대부분의 가정에 보급되어 있어서 온라인 네트워크 게임이 상당부분 발전되어 있다. 우리나라의 인터넷 사용요금 ... - 어드벤처게임1996O - 넥슨社에 의해 개발- 세계최초의 MUG(Multi User Graphic) 게임으로 전세계가 이를 차용- 롤플레잉 게임1997O - 미국의 오리진社에 의해 ... - 네트워크 실시간 전략시뮬레이션 게임O 매출액 60억원1999O 한국통신, 하나로통신 등의 초고속통신망 구축O 매출액 200억원O 온라인 게임 이용자 721만명2000O 예상매출액 1
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.27
  • [정보통신] 네오위즈 회사 분석
    1월20일.b. Resource Mobilization상품;젊은 사업자여서인지 ,아니면 남다른 안목이 있었는지 모르지만, 초기 NeoWiz에서 내세운 상품은 특별했다. 그가 처음 ... 게 하여 소비자들에게 한걸음 더 가까워지려는 계획으로 우선은 각 가정의 컴퓨터에 원클릭을 설치하여 아직은 인터넷에 접속이 어려운 주부들이나 초보자들을 겨냥하였다. 모뎀찾기, 전화 ... 접속 어댑터, 네트워크 환경 설정 등 초보자들에게는 단어조차 생소한 인터넷 환경 설정을 자동으로 해주는 이 프로그램은 마치 기업내 구역통신망(LAN)에 연결된 PC처럼 가정
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.23
  • [전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안
    하게 한 것이 네트웍을 기반으로 한 온라인 게임이다 게임 인구의 저변을 확대시켜 일반인들의 인식을 전환 시켰으며 정부와 대기업의 관심을 집중시킨 것이다 특히 PC게임 시장의 규모 ... 다. 이 후 시간 여행자, 단군의 땅, 퇴마요새 등이 매니아들에게 인기를 끌며 온라인게임의 텃밭을 일구게 되었다. 그림이나 그래픽 없이 단순한 텍스트만 진행되는 이들 게임은 채팅 ... 을 게임화한 장르로 평가받았으며 대단한 중독성을 보이며 상업적인 가능성을 제시하였다. 현재 온라인 게임 시장은 바람의 나라(넥슨), 리니지(NC소프트) 등으로 대변되는 그래픽 MUD
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    | 논문 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.04.13
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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