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"넥슨네트웍스게임기획자" 검색결과 61-80 / 138건

  • 인터넷마케팅전략사례(넥슨)
    에도 다양한 형태의 PPL이 등장하고 있다. 이러한 PPL은 게임을 미디어로 활용해 특정 상품이 소비자들에게 보다 친근하게 다가서는 길을 제공하는 것은 물론 넥슨 입장에서도 브랜드 ... 동시 접속자가 가장 많은 게임은 카트라이더, 프리스타일, 팡야 등으로 간편한 조작을 특징으로 하는 캐주얼 게임이다. 이 중 기존의 쉽고 간편한 캐주얼 게임 시장을 변형하고 확대 ... 한 것은 넥슨의 카트라이더이다.카트라이더는 지난 2004년 8월부터 서비스에 들어 간 이후 동시 접속자가 급속히 늘고 있다. 2004년 8월에 6만 명이던 동시 접속자가 2005년
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.12
  • 카트라이더의 일본시장 진출을 위한 현지화 전략 탐색과 수익모델연구
    . 일본의 게임산업의 정책 103. 일본 온라인 시장의 개요10ii 넥슨 제팬11iii 해외 게임시장 진출 기업의 성공적인 사례121. NEXON (넥슨)122. NC Soft (엔씨 ... 밖에 없다. 투자가 힘드니 레이싱 게임에 대한 기술적 개발도 힘들어진다. 그런 리스크를 안고 개발해야 하니, 개발사도 부담스러워서 기획자들이 ‘레이싱’이라는 말만 나와도 고개 ... 소프트)133. Neowiz Games (네오위즈게임즈)13iv 2010년 일본 온라인 게임시장의 경쟁 업체 동향14III. 카트라이더의 분석14i 게임 소개141. 카트라이더
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    | 리포트 | 41페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 중국의 게임산업
    .5210.7비중(%)13.618.917.118.618.1자료: 중국 네트워크 인터넷정보센터(CNNIC) 보고서 (단위: 천만명) 중국 온라인게임 시장 규모 및 성장(2001 ... 함국가 최고급 게임 평가상으로 민족온라인게임 기술개발, 게임기획, 창의적 예술성, 프로그램개발, 미술디자인, 운영서비스, 시장보급 등 분야에서 뚜렷한 공헌을 한 기업, 개인 및 ... 작품에 수여그린 온라인게임 보호신 시리즈 소프트웨어 개발온라인게임출판 경영에 있어 미성년자의 법적 권익을 보장4대 국가급온라인산업개발기지 건설온라인 기술의 집적화, 산업집약화라는
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    '한중 FTA에 대하여'-한중 FTA의 득과 실, 한중 FTA의 수혜주, 한중 FTA의 의미, 한중 FTA의 향후 과제
    , 지엠비코리아, 우수AMS, 우리산업, 동양기전게임넥슨지티, 네오위즈게임즈, 네오위즈홀딩스, 컴투스, 게임빌, 아프리카TV, 엔씨소프트, 네오아레나, 조이시티, 조이맥스, 액토즈소화. ... 고 이에 따라 노동자 1명이 생산할 수 있는 양이 몇 배로 높아지면서 경제가 급속히 성장하고 있는 가운데도 실업 문제는 오히려 더 심각해지고 있다. 한편 한국은 현재 중국보다 높 ... 가까운 곳에서 이것들을 얻는 것이 가장 경제적이다. 이렇듯 풍부한 자연자원과 값싼 인적 자원을 가진 중국은 한국 입장에서는 의심할 바 없이 가장 경제적인 무역의 동반자이다.또한
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.17
  • 한국기업 컴투스의 해외진출 성공사례0k
    은 격화되고 있다.구분모바일 게임 시장 참여자플랫폼초창기(2001~2004)컴투스, 게임빌, 넥슨 등 모바일 게임업계 빅3가 시장을 주도이동통신사업자 중심의 폐쇄형 플랫폼 사용중기 ... 가치사슬의 지배자인 이동통신 사업자와의 협력을 통해 모바일 게임을 공급하는 것에 역점을 두었다.컴투스는 모바일 게임기획, 개발하여 주로 해외 이동통신사업자에게 공급하는 방식 ... 까지 넘어오는 과정에서 많은 기업들이 시장을 장악했다가 사라지고, 다른 기업이 탄생하는 등 우여곡절 끝에 현재 이동통신사업자들이 주축이 되는 시점까지 왔다.컴투스는 1998년에 게임전문
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.12.29
  • 비즈니스모델
    .kr개정판 마케팅, 경문사소비자 행동론 , 경문사인터넷과 경영, 삼우사1. 기업체 개요1) 넥슨이란?넥슨(NEXON)은 대한민국의 게임 제작·배급사이다. 온라인 게임의 개발 ... -operation)라는 네 가지 가치에 초점을 맞추어 사업밸런스를 유지해 나가고 있다.넥슨이 서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라, 어둠의 전설, 아스라르고, 알렌시아. 루니아전기, 메리플 ... 의 SWOT분석- 경영성과3. 넥슨1) 기업체개요2) 비즈니스 기술1. 기업체 개요1) 싸이월드란?싸이월드(http://www.cyworld.com)는 1999년 설립되어 인터넷
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.02
  • 게임산업의 현황 특징 및 국내 게임산업의 문제점 전망
    인력 부족­ 종합 기획자(PD),전문 마케터 등 고급 전문 인력의 절대적 부족※ 인력 확보시 어려움은 ‘경력직 자질부족(24%)’이며, 그중 가장 심각한 부문은‘게임 PD(32 ... 의 봉노릇을 하고 있다는 우려와 비판이 상존해 있지만 온라인, 네트워크 게임시대는 한국이 세계 게임산업계에 기회를 제공하고 있는 것은 분명한 사실이다.오늘날 게임산업은 아이디어 ... %)’로 나타남(03`.4월 설문조사)2) 체계적인 콘텐츠 개발을 위한 정보부족­국내?외 게임산업동향 및 시장정보, 국내?외 이용자 수요 등 게임개발 및 기획을 위한 실효성 있는 정보
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • 게임, 영화 등 문화콘텐츠 기획연구
    서비스기획과 창조도시 활동의 결과물 분석III. 성공한 문화콘텐츠 분석-사이버공간과 실제세계 ‘세컨드라이프’-문화콘텐츠 게임기업 ‘넥슨’분석IV. 문화콘텐츠와 사회적 관계; 문화 ... 을 하면 너무나도 방대한 데이터베이스(data-base)와 접속자수 때문에 네트워크 과부하등이 이루어지고 또한? 그리고 기술적인 문제로 각종 버그등의 문제도 존재하여 게임의 현실 ... 문화콘텐츠 기획연구, 분석한양대 문화콘텐츠 학과 선승우목차I. 문화콘텐츠??????????????1. 문화콘텐츠란?II. 문화콘텐츠 기획????????1. 게임기획연구-스토리텔링
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    | 리포트 | 18페이지 | 9,900원 | 등록일 2011.11.06
  • 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화
    사용에 기획되었으며 1996년 4월에 세계 최초로 인터넷 그래픽 게임 서비스를 시작한 게임으로, 수천명의 이용자들이 함께 하이텔, 유니텔, 천리안, 나우컴, 등을 통해 참여할 수 있 ... Game)콘솔게임(Console Game)이라고도 하며, 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임을 말한다. 인터넷 망에 접속하여 여러명이 동시에 즐기 ... 는 온라인 게임과는 구별된다.아케이드 게임(Arcade Game)오락기기를 갖춘 오락실 게임을 통칭하여 말한다.온라인 게임(Online Game)인터넷에 접속하여 실시간으로 즐기
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    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.06
  • 넥슨 경영 마케팅 전략 분석
    게임마케팅 게임운영 웹 마케팅홍보 사업개발 게임운영 게임마케팅 웹 마케팅홍보 게임디렉터 게임기획 게임그래픽 웹디자인 게임프로그래머 네트워크운영 서버운영 시스템개발 법 무 총 무 ... .gameabout.com/ - 2006 게임백서 - 한국게임진흥원 - 지티스 http://www.gitiss.org/ - 넥슨닷컴 http://www.nexon.com/ - 넥슨홈페이지 htt} ... 혁 기업소개 조직도 사업분야 1994. 11 ( 주 ) 넥슨 창립 1995. 12 세계 최초 그래픽 온라인 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 1997. 08 넥슨 미국 실리콘 밸리
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    | 리포트 | 43페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • 기업사례비교분석(닌텐도와 게임파크홀딩스)
    산업에서는 게임기외에 다양한 소프트웨어를 지속적으로 제공함이 매우 중요하다. 게임파크홀딩스는 비교적 뛰어난 기기의 성능에도 불구하고, 공급자와의 협력을 하지 못해서 다양한 소프트웨어 ... 역량을 가지고 있다.이와 같은 제휴를 통해서 닌텐도는 다음 표와 같은 우위를 누리고 있다.제품공급 네트워크코나미와의 제휴를 통한 다양한 게임을 공급받는 네트워크를 구축제품과 서비스 ... 었다.② 마인드쉐어제휴☞ 닌텐도는 한국진출 초기에 넥슨과 제휴를 맺었다. 넥슨은 국내에서 카트라이더, 메이플스토리와 같은 유명한 게임으로 인해서 인지도가 높은 기업이다. 닌텐도는 넥스과 제휴
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    | 리포트 | 36페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.31
  • 기업의 E-Marketing
    온라인 게임(One Machine Multi Play Online Game :OMMPOG)의 시대를 개척하였다.※ NDA 온라인게임 패치를 위한 다운로드 분산 기술(Nexon ... 이탈자가 발생하기도 한다. 이에 넥슨은 선두 게임 개발자로서 온라인게임에서 빈번히, 그리고 가장 핵심 요소가 되는 패치를 신속하고 안정적으로 진행하기 위해서 온라인 게임 패치 ... 성격의 부분 유료화 모델이 도입되면서 캐주얼게임은 높은 동시 접속자를 매출로 연결시킬 수 있는 토대가 마련되었다. 따라서 넥슨은 카트라이더의 높은 이용자 수를 매출로 이어지게 하기
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.06
  • 넥슨과 엔씨소프트 비지니스 모델 분석, 비교
    게임조작 방법핵심이익 안정적인 네트워크 기술 ▶ 유저 수 증가로 인한 시스템 과부하 분산핵심역량 '비엔비' 캐릭터 카툰 랜더링 기법 게임 시 간단한 키보드 조작NEXON넥슨가치 ... 을 서비스고객에게 즐거움과 기쁨을 제공 하는 엔터테인먼트 산업의 선도자가 되기 위해 끊임없이 노력하고 있음NEXON넥슨가치제안목표세분시장 남녀노소 모든 계층 ▶ 친근한 케릭터 사용 쉬운 ... 생산량폐기처분유지보수보완성사용배달구매구분NEXON넥슨수익모델아이템 구매 방식 부분 유료화 정책으로, 기본 플레이는 무료이며 게임 내 아이템을 '캐쉬'로 구매하게 하여 수익을 창출
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.05
  • 한류로 본 동아시아의 문화교류
    프로그램실험적, 기획적인 방송 콘텐츠 장르, 내용, 기법 등을 담은 프로그램의 제작 지원을 통해 창작 지평 확대8억단막극신인 작가, 연기자, 프로듀서의 양성 기능을 하는 단막극 제작 ... 글로벌 핵심인력을 양성하고, 콘텐츠진흥원에서는 융합형 창의인재를 집중 양성(09년 1,800명→2012년 3,000명)* 게임 : 한 넥슨, 고려대, 미 카네기멜론대의 ETC 등 산 ... 이 할 프로모션이나 현지 진출이 없는데도 해외 곳곳에서 자생적으로 K-pop 팬 층이 늘어나고 있는 것은 유튜브 등 인터넷을 기반으로 한 디지털 소셜네트워크 영향이 절대적이다. 이미
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.17 | 수정일 2021.04.15
  • e비즈니스모델 비교
    ‘자기조직화’)를 실현하고 있다. 자기조직화를 통해 개발자와 사용자가 분리된 것이 아니라 게임 기획 단계에서부터 개발자의 의도와 고객의 요구가 일치될 수 있도록 노력하고 있으며 게임 ... 다.독창성이 핵심가치인 게임 업계에서 넥슨이 성공적인 결과를 낼 수 있었던 것은 직원들에게 독창적이고 자유로운 기업 분위기를 제공하기 위해 끊임없이 고민하고 노력했기 때문이 ... 과 업무 만족의 결과를 끌어내고 있다.그리고 넥슨은 ‘사람’을 자원으로 생각하는 기업으로 넥슨이 만든 게임에 열광하여 즐기는 고객을 제1 가치로 생각하고 있다. ‘고객 만족
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.05
  • 한국 온라인게임 시장의 동향 및 전망
    이란 광의적인 의미로 네트워크를 이용하여 복수의 소비자가 상호간의 영향을 주고받을 수 있는 게임이며 협의적 의미로는 개인용 컴퓨터를 매개하여 인터넷인 통신망을 통해 복수의 소비자 ... 가 마련되었다. 이후 온라인 게임은 꾸준한 수출주력산업으로서의 잠재적 가능성을 인정받고 있다. 또한 온라인 게임은 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 높은 산출물을 낼 수 ... 지역 다변화국내 시장의 포화로 국내 온라인 게임 업체들은 적극적으로 해외 진출을 시도하고 있다. 엔씨, 넥슨 등 대기업들은 글로벌 로컬화 전략에 따라 해외 현지 지사를 세우는 등
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.03
  • 온라인 게임의 발달과 이에 따른 문제에 관한 논의
    었고 최초의 그래픽 기반 MMOG(Massively Mltiplayer Online Game)이었다.③ (머드+그래픽)게임넥슨에서는 96년 ‘바람의 나라’ 를 개발, 서비스르 시작 ... - 단 한 개도 없는 실정이다. 비디오 게임네트워크화 됨에 따라 소니의 플레이 스테이션, 마이크로 스프트의 X-BOX용으로 개발하기로 합의했고, 넥슨, 디지털드림 스튜디오가 X ... 게임 - 컨텐츠 공급업자가 통신 서버에 게임을 올려놓고 네티즌이 사이트에 접 속 하는 형태. 동시접속이 1,000명 이상 가능. 예) 넥슨 ‘바람의 나라’NC소프트 ‘리니지
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.28
  • 게임문화산업의 세계화
    네트워크게임 분야2. 세계 게임산업 현황1)미국 게임 산업 현황구분구성비(%)PC게임비디오게임18세 이하29.737.918세 -35세28.739.536세 이상41.622.7◎ 미국 ... 2224668721,4181,9552,641모바일게임42*************9전체7,1647,5548,3308,9739,70010,537미국 게임 분야별 시장 규모 및 전망(기획 및 ... 제작 제외 ) (단위: 백만 US달러)1. 게임의 비즈니스 분류① PC게임 분야 ② 비디오게임 분야 ③ 아케이드게임 분야 ④ 온라인 및 네트워크게임 분야2) 일본 게임산업 현황
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    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.05.18
  • 넥슨의 경영전략 및 성공요인
    과 사운드의 향상4. 운영단계의 문제 - 게임서비스5. 판매 후 관리단계 - 게이머 네트워크6. 해외진출1) 넥슨의 중국시장 진출을 위한 전략방안2) 중국 사용자에 대한 전략3 ... 넥슨(Nexon)의 경영전략 및 성공요인- 생산전략 -목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 넥슨 소개2. 주요기업의 시장점유율3. 카트라이더의 성공요인 분석4. 외부환경 분석1) 온라인게임 ... 에게 폭발적인 인기를 모았는데, 이 를 만든 회사가 바로, (주)넥슨(Nexon)으로 세계 최초로 인터넷 그래픽게임을 만든 회사이다. 이러한 넥슨이 최근에 새로운 분야인 MMORPG
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.21
  • 온라인 게임 시장의 현황과 향후 전망 및 전략 제언
    으로 작용하고 있다.4. 주요 온라인 게임 벤치 마킹앞에서 살펴보았듯이 국내에 온라인 게임은 이제 100개를 넘어선다. 수 많은 온라인 게임 중 본 기획자는 엔씨소프트사의 리니지, CC다. ... 어들면서 게임산업은 PC의 보급 확대를 통해서 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임 시장이 형성되었다. 또한 PC통신의 보급이 확대됨에 따라서 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 ... 보급, 오락실비디오 게임1990년대PC방, PC보급, PC통신다중 접속 네트웍 게임2000년대광대역 인터넷, 무선 인터넷3D 네트웍 게임2) 온라인 게임의 이해온라인 게임은 기본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.06
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2025년 11월 17일 월요일
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