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"넥슨네트웍스게임기획자" 검색결과 101-120 / 138건

  • 컴투스 기업분석
    모바일게임시장에서의 생존전략3. 경쟁사(넥슨)4. 컴투스의 성공1) 성공요인2) 모바일 게임의 특성3) 성공 포인트4) 컴투스의 4P5. 컴투스가 나아가야 할 방향 및 시사점1) 방향 ... 이란 무선 콘텐츠의 기획, 제작, 유통 및 전송과 관련된 산업을 뜻한다. 모바일 콘텐츠는 일반적으로 게임, 음악, 정보, 영상, 캐릭터, 출판 등으로 나누어진다. 모바일 콘텐츠 사업 ... 부터 이동통신 3사에서 세계 최초로 모바일게임 서비스를 시작하면서 모바일 게임시장이 급속히 성장한 배경도 유리하게 작용 했다. 또한 Data서비스 중에서도 가장 손쉽게 이용자들의 관심
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.16
  • [게임] 한국기업의 일본 게임산업 진출 전략
    할 예정이다.이 회사는 2002년 월드컵 개최에 맞춰 한일대전 게임기획하고 있다.2 현지법인 설립하여 진출 : NEXON사온라인 게임업체인 NEXON은 일본에 현지법인인 넥슨재팬 ... 은 네크워크게임의 개발 전문업체로 Conductor라는 액세스시간을 줄이는 기술을 독자로 개발한 회사이다. PCC재팬은 동 기술을 플레이스테이션2를 위한 게임소프트개발에 이용하여 네트워크 ... : 네트워크 게임 소프트의 대일수출단독법인게임네트ㅇ법인명 : 게임넷 재팬ㅇ설립시기 : 2000.10월ㅇ합작선 : 일본의 MHJC(의료기기 전문회사)ㅇ사업내용 : 온라인 게임소프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.23
  • 중국 게임시장을 통해 중국 경제를 알자
    자의 심신 건강에 좋지 못한 영향을 끼쳐 사회 문제 유발3) 해결책PC방 이용제한 및 청소년과 조화될 수 있는 네트워크 문화 환경 조성 중독증 유발 가능성이 있는 게임 규칙에 대해 ... 진입- 실패 사례유저성향에 부합되지 못하는 장르- 넥슨의 성공 사례가격전략 기본적으로 무료화 일부 아이템은 유료 유통전략 캐릭터 비즈니스 국내 외 게임유통 해외 배급 촉진전략 잡지 ... 를 통한 홍보 게임 대회 등 여러 이벤트2006년 3월 17일 오픈 베타서비스 시작4월 서비스 시작6월 동시 접속자 50만 돌파9월 동시 접속자 70만 돌파현재중국내 누적회원수
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.18
  • [게임산업]중국의 온라인 게임시장
    면 온라인 게임 동시접속자수는 총 281만 명으로 2003년에 비해 104만 명이 증가하였다. 이 중 샨다, 왕이 2개 회사의 총 수익은 중국 전체 온라인 게임 시장의 43.4 ... % 이상을 차지하는 것이 한국에서 개발한 온라인 게임이다. 그 가운데 중국 시장에서 최대 매출을 올리는 온라인 게임은 ‘미르의 전설2’다. 샨다네트워크가 중국 최대 게임업체로 성장할 수 ... , 신영웅문 등으로 이 가운데 가장 두각을 낸 작품은 미르의 전설2(동시접속자수 68만), 비앤비(동시접속자수 70만) 두 작품이다.▶ 국내 온라인 게임의 중국 진출현재 중국에서 인기
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.18
  • [경제]★블루오션전략의 발전방향과 개선점★ A+자료
    으며, 7년 아성의 MMORPG 게임 ‘리니지’의 동시접속자 수를 따라잡았다. 현재 카트라이더는 아이템 판매 등을 통해 연간 600억원 이상의 매출이 기대되고 있다. 넥슨의 마케팅 사업 ... 적으로 유매우 뛰어났지만 구매자들에게 강력한 구매 이유제시에 실패한 필립스 CD-i를 보자. 이 재생기는 비디오와 뮤직 시스템, 게임기, 교육 도구 등이 전부 하나로 통합된 기기였 ... 화장품기업`에 진입할 계획"이라고 밝혔다.5.넥슨(카트라이더)국내의 온라인 게임 시장의 판도 변화를 몰고 온 넥슨사의 사례를 보자. 넥슨사는 ‘카트라이더’라는 히트작을 통해 작년
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.14
  • [경영]고객경험을 최대한 충족시킬 수 있는 인터넷 컨텐츠
    컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장하게 되었다. 하지만 네트워크 게임은 최대 연결할 수 있는 사용자가 16명으로 제한되어 있 ... 으며 공간적인 제한이 따른다. 온라인 게임은 이러한 네트워크게임의 한계를 넘어 인터넷을 이용해 수십에서 수만 명의 사용자들이 동시에 게임을 즐길 수 있게 해준다.(3) 게임 산업 ... 중심의 게임 시장에서 네트워크 및 온라인 게임 산업으로의 변화를 초래하고 있다. 가정용 PC의 광범위한 보급뿐만 아니라 국내 PC방의 폭발적 증가, 저렴한 초고속 통신망의 이용
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.13
  • [인터넷] 무선 인터넷 서비스
    가입자 200만명 돌파음반사 YBM서울을 인수해 음원확보 경쟁 우위-게임포털 GXG현재 GXG에서 25개 게임(3D 게임은 15개)을 선보임최근 넥슨의 온라인 롤플레잉게임 히트작 ... 캡콤제작의 빅히트 게임 '바이오하자드(BIOHAZARD)'서비스 시작온라인에서 여러 명이 동시에 게임을 즐길 수 있는 `네트워크게임'도 출시 예정이동멀티미디어방송(DMB) 등 ... 노력컨텐츠 제공업체와의 공생-엔터테인먼트 컨텐츠는 백가쟁명의 시기에서 적자생존의 시기로 변화-컨텐츠 개발과 기획력이 중시되던 것에 덧붙여 네트워크 설비 관리능력, 미디어믹 스 전략
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.30
  • [MMORPG] MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 게임 조사
    MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 게임 조사1. MMORPG의 정의 및 역사1_1.정의MMORPG ... 란 (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)을 줄여서 말하는 것이며, 동시에 수천 명 이상의 플레이어가 인공적으로 구현된 게임 속 가상 현실세계 ... 에 접속하여 가자의 역할을 맡아서 플레이하는 온라인 네트워크 게임을 칭하는 것이다.-: 게임 속 가상 현실세계에게 직접 무기도 만들고 서로 교환하고 전쟁을 하는 등 현실 세계에서 인간
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.19
  • 웹젠의 중국 R&D 센터
    네트워크로 연결되고, 이를 통해 불특정 다수의 수많은 플레이어와 함께 즐길 수 있는 온라인게임이 전성시대를 맞이했고, 나날이 게임시장은 커져가고 있다. 어렸을 때, 우리에게는 학교 운동 ... 면서 온라인게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞이하게 된다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지’와 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등이 빠른 성장을 보이 ... 한 아류작이 속출하는 가운데 3D 온라인게임의 등장은 신규시장의 가능성을 열어주었다. 3D온라인게임의 리더는 단연 웹젠의 ‘뮤’라고 할 수 있다. ‘뮤’는 최고동시접속자가 8만5천
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.11
  • [기업분석]NHN 한게임 기업소개와 현재 문제점 분석
    으로 나누어진다. 여기서 각 부문의 책임자를 각각 CPO(Chief Portal Officer) 와 CGO(Chief game Officer)라고 나누어 부른다. 이 각각의 책임자 ... 을 감수해야 하는 경우가 종종 일어난다. 최근, 한게임은 이러한 문제점 등으로 인해 경쟁업체인 넥슨과 넷마블에게 온라인 게임 포털 및 서비스 부문 1위 자리를 내주고 말았다. 이것 ... 결정시 효율성(신속성) 감소의 예 ≫시간의 경과베타테스트데모게임 제작부서별역할분담세부기획초기구상게임출시효율성 감소량시간의 경과데모게임 제작 및 베타테스트부서별역할분담세부기획게임
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • e-스포츠
    의 성츠란 전자 게임과 스포츠를 합한 말(Electronic Games+Sports)로, 인터넷 네트워크로 연결해 즐기는 전자 게임을 말한다.서울시는 6월에 가칭 ‘서울 게임 페스티벌 ... 감을 느끼는 스포츠와는 다른 전자상에서의 즉,인터넷 상에서의 네트웍 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 뜻한다. 현재 국내에서는 프로게임이라고도 불리우는 대회 및 리그, 프로게이머 ... 의 주류를 이루고 있는 가운데, 국산게임을 이용한 대회도 빠르게 증가하고 있다. 한국e스포츠협회는 2005년부터 카트라이더(넥슨), 스페셜 포스(네오위즈), 팡야(한빛 소프트)를 정식
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    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.17
  • [유통경제]E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치와 E-sports선수의 연봉 함수 추정
    디자이너는 기획자가 게임 시나리오 등의 전체적인 흐름을 짜면 그에 따라, 컴퓨터 화면 상에 전략과 전술이 펼쳐지는 사이버 공간을 만드는 역할을 한다. 맵 디자이너가 만든 지도는 프로 ... 밖에도 게임기획, 조정하는 감독자 역할인 게임PD, 게임의 사운드를 책임지는 사운드 크리에이터, 게임의 줄거리를 만들어내는 시나리오작가 등이 게임소프트웨어와 관련된 직업들이 ... 상에서의 즉, 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그를 뜻한다.소극적 의미에서의 e-Sports는 게임대회 또는 리그만을 지칭하는 의미로 쓰이지만, 좀 더 넓은 의미에서는 게임을 이용
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    | 리포트 | 45페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.09.12
  • [인사관리]온라인게임 및 서비스업체 인적자원관리분석
    적 온라인게임 제작 및 서비스 선정업체의 간략한 소개(1) 엔씨소프트 (NC Soft)(2) 넥슨 (NEXON)(3) CCR(4) 한빛소프트 (Hanbit Soft)(5) 소프트맥스 ... - 1998년 7월 SK 텔레콤 게임 사이트 "Game Planet" 2차 버전 개발X2Web, 국산 신기술 (KT마크) 선정- 1999년 6월 우리기술투자로부터 100만 달러 투자 유치 ... 하는 기술로 아동용 게임 개발에 착수하였으며 향후 다양한 제품 라인을 갖추기 위한 기획 작업을 추진하고 있습니다.기타 부가 사업은 개발에 집중되어 있던 사업 구조에서 벗어나 본격적인
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.13
  • [문화산업][문화컨텐츠산업][문화콘텐츠산업][문화컨텐츠]문화산업과 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 심층 분석(문화상품시장의 구조, 문화컨텐츠 산업 해외진출의 중요성, 디지털문화컨텐츠산업 활성화 과제)
    하면서, 넥따라서 와 이라는 게임 상품이 형성하고 있는 시장은 어느 정도까지는 독점적인 두 개의 시장이라고 해야 할 것이다.여기서 제기될 법한 의문은 과연 이런 넥슨과 엔씨소프트의 독과점 ... 성으로 승부할 수 있는 환경 친화적인 고부가가치 산업인 것이다. 세계적인 경제학자이며 미래학자인 피터 드러커(P. F. Drucker)는 “21세기는 문화산업에서 각 국의 승패가 결정될 것 ... 이고 승부처가 바로 문화산업이다.”라고 주장하였다. 또한 프랑스의 문화비평가이자 경제학자인 기 소르망(Guy Sorman)은 IMF위기를 겪은 우리에게 “한국 위기의 본질은 단순히
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    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.12
  • CJ 인터넷 기업 조사 분석 보고서
    게임 포털(피망 한게임 넷마블)이 치열한 경쟁을 벌이고 있으며 넥슨이나 X2game 등의 중견업체들의 추격도 무시할 수 없기 때문에 경쟁은 높으며 매력도는 낮은 시장이다 ... 인터넷 중독이 인터넷 이용자들 중 13%나 차지하고 있으며 그들로 인한 사회적 부작용 또한 만만치 않다. 심지어는 5살 된 꼬마 아이까지도 인터넷 게임 중독으로 가족들을 비롯 ... . 기업선정동기2. 투자현황3. 게임 산업 상황1)게임산업 현황2)국내 게임 산업 동향3)국내 온라인 게임 동향4)한미FTA를 통한 해외시장 진출 지원의 지속 및 확대4.게임산업분석
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    | 리포트 | 24페이지 | 4,400원 | 등록일 2007.04.30
  • [경영학원론] 온라인 게임사업의 현황과 전망
    에 반영하기 위해 '자기조직화'를 실현하고 있습니다. 자기조직화를 통해 개발자와 사용자가 분리된 것이 아니라 게임 기획 단계에서부터 개발자의 의도와 고객의 요구가 일치될 수 있 ... 율 (MMOG 기준)3. 국내 온라인게임 시장 점유율2003년, 온라인 게임 업체별 시장점유율 (MMOG + Web Board Game)기타(24%)위메이드 (9%)웹젠(13 ... %)넥슨(16%)기타(25%)웹젠(10%)넥슨(12%)넷마블(12%)한게임(13%)4. 국내 온라인 게임 산업 규모CEOCCO대표이사 김 택 진CEO리차드 게리엇 (Executive
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    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.29
  • [경영전략론]엔씨소프트의 기업경영사례분석
    < 목 차 >서론온라인 게임이란?온라인게임산업의 현황연구목적 및 업체선정 이유본론엔씨소프트의 사업소개엔씨소프트의 경쟁전략 분석마이클포터의 산업구조 분석경쟁자 분석SWOT분석마이클 ... 이란 인터넷상에서 동시 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게임을 말한다. 인터넷을 통해 이뤄지는 게임은 크게 `온라인 게임'과 `네트워크 게임'으로 나뉘어지는데, 게이머 ... 가 멀티플레이 기능을 갖춘 게임패키지를 산 뒤 웹사이트에 접속해 다른 게이머와 실력을 겨루는 방식으로 진행되는 네트워크 게임과는 달리 온라인게임게임업체가 인터넷에 올려놓은 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [경영학]레인콤 기업분석 보고서(재무적측면, 조직적 측면, 외부, 내부환경, 마케팅 등등 완전해부 기업방문자료까지!!)
    으로 와이브로 단말기 사업에 힘을 쏟아 왔다. 얼마 전에는 휴대용 네트워크 게임기도 개발했지만 출시 직전 상황까지 가다가 다시 계획을 전면무효화하고, 다시 mp3사업 분야에 집중 ... 의 업체와 와이브로 게임기 사업에 대해 제휴를 맺었다. 포스데이타와 단말부분에서 협력키로 했고 넥슨 CJ 인터넷 네오위즈 등 게임업체, 벅스 TJ 미디어 북토피아 등 다양한 콘텐츠 ... 은 CEO이다. 그는 20년간 삼성전자에서 근무하 면서 대부분을 해외영업 관련 업무에 종사했었으며, 1995년 삼성전 자 반도체 비메모리 마케팅ㆍ수출담당 이사를 역임하였다. 1999년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.29
  • [정보통신] 정보통신관련직업
    직업 - 정보통신(유/무선 서비스) - 정보통신 기기 - 네트웍 서비스 - 소프트웨어 개발 - Interner/게임 서비스IT 정보통신 서비스정보통신(유/무선)서비스CDMA기술 및 ... 기사 자격증 소지자와 1년정도의 경력자가 유리 인터넷,Netscape,Windows NT, JAVA, 리눅스에 대한 지식과 기술, 기획 능력 등이 필요 근무조건: 1일 8시간 ... 고 그외에도 온라인 쇼핑몰/다양한 인터넷서비스제공을 하는 회사들이 많이 있다. 게임분야 : 한게임/웹젠/엔씨(리니지),넥슨 (B B,바람의 나라,카트라이더)등은 게임을 분야로하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.03
  • [마케팅]Familymart SWOT분석
    기까지 전국네트워크를 확보하고 고객과의 최접점에서 시대적 트랜드에 맞게 편의점 시장을 주도하고 있다. 편의점 업태는 좁은 매장에서 고객이 원하는 모든 니즈를 충족시켜 주고 그 가치 ... 마트-다음 온/오프라인 통합서비스 실시3. FamilyMart의 SWOT 분석StrengthWeakness○ 국내 최다 점포 확보○ 전국적 네트워크 완비○ 다양한 생활서비스 제공 ... )OpportunityThreat○ 편의점 전용상품 공동개발○ 소비자들의 소비성향변화와 편의점 산업 지속적인 성장○ 편의점 간 경쟁 가속화○ 독립형 편의점 확산○ 소비자들의 편의점 식품위생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.27
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2025년 11월 17일 월요일
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