• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(138)
  • 리포트(119)
  • 자기소개서(16)
  • 논문(1)
  • 시험자료(1)
  • 방송통신대(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"넥슨네트웍스게임기획자" 검색결과 81-100 / 138건

  • 핸드폰 게임 게임
    3.5%8.0%9.5%온라인26.3%36.1%49.3%게임플랫폼별 비중Service Structure기 획개 발테 스 트런 칭이동통신사 M C P이동통신사 M C P기획서승 인런칭 ... 과의 Partnership 확보 해외 게임 쇼 E3, 도쿄 게임쇼등 참가[4. Marketing]Augmented ProductCompany-User User-User 간의 Network ... 경영전략분석ContentsGamevil Info Mobile Game Industry Gamevil position Marketing Organization Finance
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.02.23
  • 웹젠의 중국 R&D 센터
    웹젠의 중국 R&D 센터1990년대에 들어서면서 PC가 일반가정에 보편적으로 보급되기 시작하면서 본격적으로 컴퓨터 게임이 시작되었다. 이제 인터넷을 통해 전세계가 하나의 네트워크 ... 면서 온라인게임을 개발하려는 업체들도 우후죽순으로 등장, 온라인게임 시장은 치열한 경쟁시대를 맞이하게 된다. 특히 엔씨소프트의 ‘리니지’와 넥슨의 ‘바람의 나라’ 등이 빠른 성장을 보이 ... 한 아류작이 속출하는 가운데 3D 온라인게임의 등장은 신규시장의 가능성을 열어주었다. 3D온라인게임의 리더는 단연 웹젠의 ‘뮤’라고 할 수 있다. ‘뮤’는 최고동시접속자가 8만5천
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.01
  • 온라인게임산업의 성장
    PC 온라인게임 분야에 편중된 인력 수급으로 타 플랫폼간 인력의 교류가 쉽지 않고, 기획, 창작, 스토리 영역의 고급 인력의 육성이 미흡하다.글로벌화 역량면을 살펴보면, 우리나라 ... 에 의해 인수 합병되는 자본적 취약함도 보이고 있다.5)기술적 측면에서 우리나라는 네트워크 기술, 분산서버 기술 등 온라인게임을 서비스하기 위한 응용기술 분야의 경쟁력은 보유하고 있 ... , 소비자 피해예방 및 보호장치 마련이 시급한 상황이다.1. 블록버스터 마케팅과 개발 양극화온라인게임 업체들이 본격적인 블록버스터 마케팅에 돌입하고 있다. 엄청난 제작비를 들인 대작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.10
  • 넥슨만의 상상력을 훔쳐라
    을 밝혔다. 지금과는 다른 방향으로 비즈니스를 기획하고 있는 듯하다.어찌 되었든 넥슨게임을 만들고 유통하는 회사로 돈을 만들어 내고 시장을 선도하고 있다. 그 요체가 상상력이 ... 기 시작했다. 이 게임을 즐긴 자들은 중년이 되어간다. 그 틈새를 넥슨의 카트라이더가 진입했다. 지금까지는 성공적으로 운영되었다. 하지만 부단한 자기 부정이 있어야 계속 발전할 수 있 ... 넥슨만의 상상력을 훔쳐라박정규. 비전코리아 2007.02.151. 온라인 게임 산업게임이라는 것이 젊은이들의 새로운 스포츠로 탄생했고 이름 있는 게이머들은 연예인들의 인기를 능가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.02
  • 네이버 한게임의 경쟁전략 및 발전방향
    전략■ 한게임의 발전 방안■ 한게임의 한계점유 · 무선으로 연결된 통신 네트웍크상에서 진행되는 게임 네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임통신네트워크 상에서 다수 사용 ... 가 디지털화 된 것 디지털 컨텐츠 산업은 디지털 컨텐츠를 제작, 유통, 소비하는 산업 전체온라인 게임의 의미시장 특징온라인 게임의 특징◈ IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력 ... 게임 도입 • 게임 커뮤니티 조성을 통한 가입자수 확대 추진야후게임야후• 다음 커뮤니케이션의 포털과 커뮤니티를 결합한 서비스 및 마케팅 추진다음게임다음• 2004년 4월 CJ 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.14
  • 온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트
    방향과 내용 등 형태를 기획하는 ‘기획자’, 핵심적인 인력 요소로 여기에 온라인 게임은 '네트워크' 기술인력이 추가되어 4가지 인력요소로 제작이 이루어진다. 초기 게임에는 기술적인 ... /멀티 플레이 게임/네트워크 게임/온라인 네트워크 게임/인터넷 게임 등의 용어가 일반인들 사이에서 혼재되어 사용되고 있지만, 일반적으로 온라인 게임이라 불리고 있다.(2) 배경- 게임 ... 제작을 구성하는 가장 큰 3가지 핵심요소는 시각적인 소스를 개발하는 ‘그래픽 디자이너’와시청각적인 소스와 게임기획의도에 맞춰 프로그램을 짜는 ‘프로그래머’, 그리고 게임의 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.27
  • 넥슨 벤치마킹1차보고서
    .넥슨의 환경 Ⅵ.넥슨의 조직 1.조직구조 현황 2.조직전략 Ⅶ.조직구조 전략 활성화 Ⅷ.문제점 및 위험요소 Ⅸ.결론Ⅰ.비전 / 미션Ⅱ.넥슨(NEXON)?온라인 포털게임 점유율 자료 ... 은 급격한 성장을 거듭함에 따라서 게임관련 자회사들이 증가하였고, 또한 일본·중국 등 해외사업에 대한 투자가 증가하면서 이를 전담할 조직이 필요해졌다. 따라서 넥슨은 투자 및 전략 ... : 랭키닷컴(06년 8월 2일 기준)넥슨 계열사게임개발게임개발모발게임개발고객서비스웹에이전시모발게임개발1994년 웹 에이전시로 출발 1996년 4월 세계 최초온라인 그래픽 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 4,500원 | 등록일 2007.02.05
  • [국제경영학]그라비티 라그나로크의 일본시장진출 성공전략 분석 (A+리포트)
    된다는 점이다. 온라인 게임의 시장구조는 게임개발사, 유통업체, 서비스 공급자, 네트워크 제공자 등 다양한 사업자로 구성되어 있다. 각 사업자들은 자신의 고유영역에 국한하지 않 ... 자? 게임사이트 운영? 사용자에게 게임서비스 제공? 광고, 스폰서십 및 게임과금 수익창출네트워크 제공자? 게임지원의 네트워크 인프라제공? 사용자 및 서비스제공자에게 온라인연결서비스 ... 목 차■ 선정이유■ 회사소개■ 온라인 게임 (Online Game) 에 대하여...■ 국내 게임시장 동향■ 국내 게임시장 규모 추이와 전망■ 해외 게임시장 동향■ 해외진출배경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.06
  • 넥슨 기업분석
    다.넥슨게임개발 및 서비스 연혁1995 02. 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 ‘바람의 나라‘ 발표1997 10. 인터넷 롤플레잉 게임 ‘어둠의 전설‘ 발표1998 12. 환타지풍 인 ... 카툰랜더링 온라인게임 ‘마비노기‘ 발표2003 01. 퀴즈퀴즈의 새 브랜드 ‘큐플레이‘ 발표06. ㈜엠플레이, ‘크레이지 아케이드‘ ‘캐릭캐치‘ 출시09. ㈜넥슨 보드게임 쇼핑몰 ... ‘루비콘‘ 오픈09. ㈜넥슨재팬 2003 동경 게임쇼, 단독부스로 참가2004 03. ㈜넥슨, 종합 게임 포털 오픈03. ‘크레이지 레이싱: 카트라이더‘ 출시03. ‘마비노기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.27
  • [경영경제]벤취마크 한메일 대 넷마블(액기스 자료)ppt
    시작하여 현재에는 국내 1위의 게임포털 업체로발돋움..PAGE:13비교분석..PAGE:14온라인 게임시장(게임포탈업체)의 산업구조한게임 넷마블넥슨 피망공급자잠재적 진출구매자대체제 ... ..PAGE:1V S..PAGE:2주제선정 이유◈ 게임시장은 하드웨어와 소프트웨어, 영상, 사운드, 네트워크, 모바일의 발전과 동시에 다양한 상품과 부가서비스, 광고 등을 포함 ... Home Network (NHN)사명변경2001.9㈜원큐와 함께 ㈜네이버컴헤 흡수합병2000.7한게임 마일리지 서비스 시작2003.12게임개발사 (주)네오플 지분 60% 인수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.16
  • [경영]온라인게임
    (Multi User Dungeon)게임 “쥬라기 공원 1” 개발1996년 국내 게임 개발사 넥슨(Nexon)에서 세계최초 그래픽 온라인게임 “바람의 나라”서비스 시작1998년 미국 ... ..PAGE:1ON-LINE GAMES..PAGE:2MAIN TOPICS온라인게임의 정의와 특징온라인게임의 발전온라인게임 현황국내 온라인 게임산업의 현실국내 온라인게임이 나아갈 ... 길..PAGE:3온라인 게임의 정의광의의 의미유 · 무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임협의의 의미통신네트워크 상에서 다수 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.18
  • [인사관리]넥슨의 인사관리 분석
    는 모험정신, 개척자 정신이 표출된 결과라 할 수 있습니다.……독창성이 핵심가치인 게임 업계에서 넥슨이 성공적인 결과를 낼 수 있었던 것은 직원들에게 독창적이고 자유로운 기업 분위기 ... 을 넘어야 한다는 것을 의미한다. 전 직원 누구나 새로운 게임에 대한 아이디어를 기획할 수 있지만, 매 분기 1회 개최되는 CEO와 개발·마케팅·영업 등의 책임자로 구성된 회의 ... 1. 회사소개1)넥슨은?넥슨은 1994년 12월 세계최초의 그래픽온라인게임인 바람의 나라 를 개발하면서 설립되었다. 이는 미국의 첫 번째 온라인게임으로 세계적 인기를 끈 울티마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.19
  • 프로슈머의 출현과 UCC 문화콘텐츠 마케팅 사례
    .UCC를 정의하자면 일단 UCC의 출현 배경을 알아야한다. 그것은 바로 웹 2.0과 프로슈머이다. M.net의 브랜드 마케팅 담당자로서, UCC와 캠페인을 기획한 신승호 씨는 웹 2 ... 면서 인삼 한 뿌리가 요염하게 웃고 있는 재밌는 모습들로 호응이 좋다.두 번째로, 이미지/그래픽 유형의 UCC 마케팅 사례로는 게임업체 넥슨을 들 수 있다. 넥슨은 최근 자사 ... .0에 대하 다음과 같이 말한다.웹 2.0에 대해 내릴 수 있는 가장 일반적인 정의는 웹2.0은 연결된 모든 디바이스를 포함 하는 플랫폼으로서의 네트워크입니다. 웹은 플랫폼이고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.06
  • 온라인게임사이트분석_피망
    ) 게임부문 1위.< 개 요 >1. Pmang의 의미Pmang(피망) = Play + 망(網)-Play의 첫 알파벳 P와 네트워크를 뜻하는 한자어 망(網)의 합성어2. Pmang ... 위즈의 온라인 게임사이트-2002년 1월 세이클럽의 게임서비스로 시작-뛰어난 quality 및 기획력으로 단기간 내에 게임시장에 성공적으로 진입-새로운 브랜드 네임 “피망 ... . 주제선정사유게임포털사이트계의 후발주자로서 단시간 내에 빠른 성장을 이룩한 피망의 가치제안, 수익모델, 프 로세스, 자원 등을 분석함으로써 성공요인을 알아보고자 한다.< 비즈니스 모델
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.16
  • 광고주 및 광고대행사 현황에 관한 Report
    광고캠페인 전략(戰略)을 입안·책정한다.d.그 전략 책정에 필요한 각 매체의 특성·영향력을 감안, 적절한 매체를 설정한다.e.광고를 낼 지면이나 시간 등의 매매계약을 한다.f.소비자 ... 에게 전달할 광고물을 기획·제작한다.g.동시에 딜러(특약점·소매점 등)에 대한 상품화계획 서비스를 기획·입안한다.h.신제품의 개발·기획에 참가한다.이와 같이 광고대행사의 업무기능 ... 와 5위 대홍기획은 순위변동은 없었지만 각각 0.4%, 3.6%씩 마이너스 성장을 보였다. 전년도 7위였던 휘닉스커뮤니케이션은 18.4% 성장해 한 단계 올라간 6위를 차지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.11
  • [마케팅]게임시장동향 및 닌텐도사례
    사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 5, 모바일 게임(휴대기기를 이용, 이통사와 CP가 제공하는 게임, 최근은 무선 인터넷 기술 ... 다 기술동향 분석[게임제작의 개요] 게임제작은 프로듀싱, 시나리오, 기획게임디자인, 2D 및 3D 게임그래픽, 게임캐릭터, 배경그래픽, 게임프로그래밍, 인공지능, 음악 및 ... 사운드, 네트워크 프로그래밍, 서버 프로그래밍, 게임기구 설계, 전자회로 기술, 기계 및 센서기술 등 첨단 종합기술과 예술을 결합하여 제작되고 있으며, 게임소프트웨어는 첨단기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.26
  • [경제,경영]블루오션전략의 발전방향과 문제점
    : Value Innovation Network)의 공동 설립자이기도 하다. 논문 저술 활동도 활발해 하버드 비즈니스리뷰(HBR)에 90년대 초반부터 정기적으로 기고하고 있 ... 12개국에 걸쳐 80여개의 해외매장을 확보, `세계 50대 화장품기업`에 진입할 계획"이라고 밝혔다.5. 넥슨(카트라이더)국내의 온라인 게임 시장의 판도 변화를 몰고 온 넥슨사 ... 의 사례를 보자. 넥슨사는 카트라이더 라는 히트작을 통해 작년까지만 해도 국내의 온라인 게임시장을 양분하고 있던 전략시뮬레이션과 MMORPG (Massively Multiplayer
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • 국제커뮤니케이션 차원에서 한국 게임시장의 미래 (온라인 게임 산업을 중심으로)
    시각이 지배적이었으나, 게임 산업이 세계적으로 경쟁력 있는 산업으로 인식되면서부터 “새로운 도전의 기회를, 참신하고 독창적인 아이디어와 기획으로 성공할 수 있는 분야, 새로운 종합 ... 으로 인한국의 가능성과 현실성을 간접적으로 나타낸다고 해도 과언이 아닐 것이다.또한 NC SOFT사의 리니지, NEXON사의 카트라이더 와 같은 게임들이 실제 해외시장에서도 큰 성공 ... 온라인 게임 자체가 산업화된 역사가 그리 길지 않기 때문에 이러한 정의는 아직 학계에서는 명확히 정리된 바 없으며, 현재로서는 컴퓨터 게임/멀티 플레이 게임/온라인 게임/네트워크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.18
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    .0을 것이다.위에서 살펴본 바로는 온라인게임시장내의 경쟁은 게임종류에 관계없이 매우 치열한 상태라고 판단할 수 있다.Nexon넥슨은 1995년 온라인 게임 바람의 나라를 시작 ... 들어가며온라인게임의 사전적 정의는 ‘전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임’ 이다. 이것은 네트워크를 이용하여 함께 플레이할 수 있다는 인원 ... Game은 기존의 MMORPG 게임과 달리 많은 사람들이 즐길 수 있게 조작이 간단하고 게임을 진행하는 부분이 매우 쉽게 되어 있는 것을 말한다.국내 온라인게임 시장 중 MMORG
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • [마케팅관리론]엔씨소프트 기업분석 및 성공요인 분석(A+리포트)
    화'를 실현하여 게임 기획 단계에서부터 개발자의 의도와 고객의 요구가 일치될 수 있도록 노력, 더욱 향상된 모델을 만들어 감. -차세대 문화 창조 ; 데이터 중심에서 아이디어 중심 ... , 서비스 공급자, 네트워크 제공자로 나뉘며 각 참여자들의 사업 영역이 확장하고 있는 추세. 즉, 멀티미디어 산업의 모든 핵심기술이 요구되므로 영화, 캐릭터 등 주변산업에 경제 ... 의 위험도 -소비자 욕구에 충실함이 중요!서론2. 국내 게임시장 현황인터넷 시장의 성장으로 온라인 게임 시장의 성장 우리나라가 세게 온라인 게임의 강국으로 떠오름 단군의 땅 이후 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.18
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 18일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:23 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감