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"게임레포트" 검색결과 1,221-1,240 / 9,522건

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    호스피스 다큐멘터리를 보고 우리나라의 호스피스 간호와 느낀점 등. 기본간호학3
    REPORT(우리나라의 호스피스간호의 현황 및 향후 전망,간호사의 역할과 호스피스 관련 다큐멘터리를 보고 느낀 점)· 과 목: 기본간호학Ⅲ· 학 과: 간호학과· 학 번:· 이 름 ... 에 호스피스 전문간호사의 의무적 배치 기준을 합리적으로 정하고 호스피스 전문 간호사에 대한 수요와 적정 수급계획이 마련되어야 한다.IV. 호스피스 관련 다큐멘터리 「엔드게임: 생이 끝나갈 ... 때」를 보고 느낀 점롭 엡스타인과 제프리 프리드먼이 감독한, 호스피스를 다룬 다큐멘터리 엔드게임은 죽음을 앞둔 말기 환자와 그 가족이 사랑하는 이의 마지막을 받아들이는 과정
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.25
  • 영유아발달_기질의 유형을 설명하고 기질의 유형별 교사의 역할에 대해 사례를 제시하시오.
    영유아발달기질의 유형을 설명하고 기질의 유형별 교사의 역할에 대해 사례를 제시하시오.목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌1. 서론본 레포트는 영유아의 다양한 기질 유형에 대한 ... 로, 새로운 과학 실험도구를 접했을 때 어떻게 작동하는지 관찰하고 질문하는 모습을 들 수 있다. 둘째, 과제 해결을 위한 노력과 인내력이 강하다. 보드게임이나 퍼즐 조립 과정 ... 에서 실패에도 반복적 시도를 계속 하는 모습을 보인다. 셋째, 경쟁력과 목표 달성 의지가 크다. 달리기 시합이나 게임 활동 시 승리를 위해 발 벗고 나서며, 목표한 결과를 얻기 위해 끝
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.24
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    (재무관리 A+) 자기자본가치의 극대화개념을 정리하고 양극화시대와 언택트시대에 맞는 주주가치와 이해관계자가치에 관한 본인의 의견을 제시하시오
    REPORT- 주제: 자기자본가치의 극대화개념을 정리하고 양극화시대와 언택트시대에 맞는 주주가치와 이해관계자가치에 관한 본인의 의견을 제시하시오.학과명 : 재무관리이 름 :목차Ⅰ ... 데이터 센터 및 데이터분석의 중요성과 수요성이 증가됐다. 비대면 활동 및 거래를 활용하는 산업은 전자상거래,택배,디지털소비(전자서적,게임,영화)등이 대표적이다. 디지털 플랫폼이 확대
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.17
  • 정신간호학실습 케이스스터디(양극성장애)
    정신간호실습 REPORT학과간호학과반학번/이름교과목담당교수제출일자Ⅰ.서론[이론적 고찰]1.질환1) 정의조울증은 기분 장애의 대표적인 질환 중 하나이다. 기분이 들뜨는 조증 ... 사정하여 제거한다.2. 대상자에게 게임, 요법 참여를 적극 권장하여 스트레스를 적절히 분출하고 해소할 수 있게 하다.3. 대상자에게 분노, 슬픔, 기쁨등 감정을 적절히 표현 ... 을 중단하고, 휴식기를 가지면서 편안하게 지내면 된다고 설명한다.2-1. 대상자에게 탁구, 젠가, 보드게임 등 쉽게 참여할 수 있고 목표를 달성 할 수 있는 게임을 권장하여 스트레스
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.15
  • 2021-2 결혼과 가족 리포트
    2021-2학기 결혼과 가족 리포트부모와의 관계부모님은 내가 태어난 순간부터 현재에 이르기까지 가장 가깝고 오랜 관계를 맺고 있는 존재다. 나는 부모님과 M형의 인간관계를 맺 ... , 무엇보다도 공통의 목표를 위해 함께 협력하며 일을 하고 있는 사람들이다. 일과가 끝난 후 개인 시간에는 같이 게임을 하기도 하고, 각자 할 일을 하거나 공부를 하며 독립적인 시간
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.07
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    한다. 2020년 에릭슨 모빌리티 리포트에 따르면 세계 사물인터넷 연결 개수는 2020년 126억개에서 2025년 269억개로 약 2.1배 증가할 것으로 예측되는 상황이다.4차 산업 ... 현실의 대표적인 활용 사례로는 몇 년 전 선풍적인 인기를 끌었던 포켓몬 고라는 게임이 있다. 증강현실 기반의 이 게임은 가상 현실 게임과는 다르게 모바일 기기나 PC와 같이 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.17
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    행동주의 학습이론과 인지주의학습이론에 대해 비교분석하고 학습의 장에서 이미 적용하고있거나 적용가능한 예시를 통해서 작성해보세요.
    REPORT목차● 행동주의 학습 이론1. 행동주의 학습 이론이란2. 전제3. 기본가정1) 학습원리2) 학습 이론과 발달 사례3) 조건화의 소거법●고전적 조건화의 이론1. 고전 ... 는 충동 통제는 불가능하여 숙제하게 자리에 앉혀놓으면 몸을 난리를 부렸다. 그럴 때마다 엄마는 포기하고 아이가 할 수 있는 핸드폰 게임을 주었다. 여기서 A 엄마는 그것이 잘못된 것 ... 을 되었다. 숙제하고 난 뒤 핸드폰 게임을 할 수 있다. 라고 조건을 제시하였다.그러자 아이는 처음 화를 내고 떼를 썼지만 이내 굴복하고 엄마가 하라는 대로 하였다.1. 보상숙제
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.25
  • 한국어어문규범_지금까지 학습한 어문 규범 중에서 외국인 학습자들이 어려움을 겪을 세 가지 사례를 듣고, 그것을 개선할 수 있는 방법에 대해 논의하시오. (3)
    들에겐 쉽지 않다. 문법 용어 또한 대부분 한문계 용어로 이루어져 있어 외국인 학습자의 이해를 방해하는 요인이 되기도 한다. 본 레포트는 이러한 문제의식에서 출발하여, 외국인 한국어 학습 ... 생활 대화에서 자주 쓰이는 받침 조합을 우선 순위에 따라 가르치는 것이 도움이 될 것이다. 또한 받침 연습을 위한 다양한 활동과 게임을 활용하는 것도 방법이 될 수 있다. 한국어 ... 하되, 받침 맞추기 게임, 받침 순화 연습 등 다양한 활동을 통해 몰입도를 높이는 것이 중요하다. 둘째, 어미와 조사의 다양한 용법을 이해하는 것도 외국인들에게 어려운 부분이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
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    [국제경영학]2025학년도 1학기 중간과제물
    적으로도 민감한 거시적 지표인 것이다. 따라서 본 리포트에서는 환율이 우리에게 어떤 영향을 미치는지에 대해서 구체적으로 살펴보고자 현재 달러 환율이 1달러당 1,400원 이상 유지되었을 경우 ... 글로벌, 자동차산업, 조선업, 게임산업과 같이 수입 품목 비중이 적거나 미미한 산업에 속한 글로벌 기업들에 해당한다는 것이다. 하지만 대체적으로 보면, 우리나라의 글로벌 기업들의 경우 ... 재료 수입 비중의 여부에 따라서 운영 자금의 확대와 축소가 결정되는 것이다. 3. 결론 : 시사점 본 리포트에서는 환율이 우리에게 어떤 영향을 미치는지에 대해서 구체적으로 살펴보
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.01
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    내가 보는 한국사의 명장면 미디어로 보는 한류가 해외에 미친 영향
    .xml한국사 레포트< 내가 보는 한국사의 명장면 :미디어로 보는 한류가 해외에 미친 영향 >Ⅰ. 서론1Ⅱ. 본론1도서 : K-문학1영상 : 파친코23. SNS : K-pop3Ⅲ ... , 블랙핑크, 레드벨벳, 싸이 등 K-pop을 좋아해서 K-pop을 전문으로 작곡하는 스웨덴의 작곡가, 한국 드라마 오징어게임을 보고 자신의 구독자와 실제 게임을 진행한 유튜버 ... 에 관한 기사들을 흔히 볼 수 있다.온라인 게임에서도 우리나라 게이머들이 사용하는 각종 채팅 언어를 외국인들이 공부하며 사용하는 모습도 쉽게 볼 수 있다.이렇듯 한류가 유행인 것을 알
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.30
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    이제 스마트폰은 우리의 삶에서 없어서는 안되는 필수품이 되었습니다. 영유아들에게 스마트폰을 노출하는 것에
    을 이용한다. 또한 핸드폰을 이용하여 게임을 하거나 동영상을 시청하는 등과 같은 활동으로 스마트폰을 이용하여 여가시간을 보내기도 한다. 스마트폰은 이제 사람들의 일상에서 없어서는 안 될 ... 에 대해 고민하지 않을 수 없게 하고 있다. 본 레포트에서는 스마트폰의 사용이 영유아의 발달에 미치는 긍정적인 영향과 부정적인 영향에 대해 알아보고 영유아에게 스마트폰을 노출하는 것 ... 을 이용한 게임이라고 이야기 할 수도 있는 시점에 있는 것이다. 유아의 스마트폰 사용은 새로운 사회와 문명의 형태를 학습하기 위한 하나의 사회적 장치라고도 말할 수 있으며 팀을 이루
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 현대한국정치의 쟁점 report
    중간고사 대체 Report주제: 21대 총선에서 지역주의가 미친 영향제 21대 국회의원 선거에서 지역주의가 부활했다. 광주 광역시 전라도 등 호남에서는 더불어 민주당이, 부산 ... 자체는 잘못된 게 아니라고 말한다. 연동형 비례제는 소선거구제 하에서 지역구 의석수로 대표성이 왜곡될 수 있다는 문제의식을 반영한다. 다만 정치권이 '게임의 룰'인 선거제도를 기존
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.15
  • 어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시
    REPORT어릴 적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1 ... 의 친구와 함께 장난감을 가지고 놀거나 컴퓨터 게임을 하며 놀이를 하는 문화가 주를 이룬다. 이러한 놀이 문화는 아이들의 발달을 자극 하고 아이들의 흥미를 이끌 수 있는 다양한 장난감 ... 다양한 장난감을 가지고 놀며 시간을 보낼 수 있게 되었고 미디어를 통한 다양한 컨텐츠들이 생기면서 텔레비전을 보거나 컴퓨터를 통해 가상의 세계에서 친구들을 만나 게임을 즐긴다
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.01
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    2023년1학년1학기_컴퓨터의이해_과제물
    을 할 수 있다. HMD는 게임, 교육, 의료, 제조업 등 다양한 분야에서 활용되며 가상 혹은 증강현실 기술의 발전과 더불어 더욱 다양한 분야에서 활용이 예상된다.헤드 마운티드 ... 에 영향을 줄 수도 있다.헤드 마운티드 디스플레이는 가상현실과 증강현실 분야에서 이미 많은 발전을 이루었고 현재는 게임, 교육, 헬스케어, 제조, 건축 등 다양한 산업에서 활용되고 있 ... : 국내외 미디어 콘텐츠 산업 내 디지털 휴먼 활용 사례”, KCA 미디어 이슈 트렌드 vol52이원희(2022), “[창간 기획] 버추얼 휴먼 기술의 미래는?”, 데일리 게임주병
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.02.21
  • [성적 A+ 위더스 광고학] 광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요.
    [광고학 레포트]광고의 긍정적 기능에 대하여 논하세요.?목차?Ⅰ. 서론 ... 을 자극하는 데에 크게 효과를 줄 수 있기 때문이다. 첫 번째 경제적 순기능에서 설명했던 ‘더미식 장인라면’ 광고 또한 최근 전 세계적으로 흥행하고 있는 드라마 ‘오징어 게임’의 주연 ... 를 활용한 다양한 패러디가 등장하는데 그 중 온라인 게임 업체 웹젠의 ‘뮤 오리진2’ 광고는 노출 1달여 만에 유튜브 약 45만 뷰를 기록하는 등 큰 호응을 얻기도 했다. 이처럼 야나
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.12
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    2주 1강에 몬테소리 프로그램에 대해 학습했습니다. 몬테소리 프로그램이 개발된 이론적 배경과
    를 개량하여 적용하였고 이것이 몬테소리 교육의 핵심이 되었다.본 레포트에서는 몬테소리에 대하여 자세히 알아보고 몬테소리 교구에 대해 알아보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 이론적 배경1) 교육 ... 으로 듣기 말하기 읽기 쓰기의 네가지 영역으로 구성된다. 주변환경의 정확한 명창을 부르고 사물의 이름과 명칭을 찍지으며 이름을 맞추고 쓰고 어휘력을 확장하는 게임으로 이루어진다. 이를 위한 언어교구로는 철판도형, 종이상자, 모래한글판 등이 있다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
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    소비자행동론 소비자에 대한 개념과 기업의 대응 방안
    하고 그에 맞는 제품을 개발해서 적절한 가격을 책정하고 효과적인 유통과 프로모션 전략을 수립하는 과정까지 포함되고 있다. 이상 본론으로 넘어가 본 레포트의 주제를 완성해보겠다.Ⅱ. 본론 ... 을 내린다.특히, 디지털 콘텐츠(예: 게임, 영화, 음악, 전자책 등)는 소유하는 것이 아니라 ‘이용’하는 형태로 변화하고 있다. 소비자는 제품이나 서비스의 이용 후기를 공유하며 기업
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.03
  • 최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여 소개하고, 수업에서 배운 내용을 토대로 그 기업의 혁신 또는 성과 창출에 대한 자신의 견해를 밝혀 보시오.
    [리포트]경영학개론최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여 소개하고, 수업에서 배운 내용을 토대로 그 기업의 혁신 ... 는 스트리밍 서비스 외에도 다양한 분야에 진출하여 성장을 이루고 있다. 예를 들어, 넷플릭스는 최근에는 게임 분야에 진출하여 게임 개발 및 서비스를 제공하고 있다. 이를 통해 넷플릭스
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.07 | 수정일 2023.04.20
  • 마크 저커버그,마크저커버그리더십유형,리더십패러다임,조직패러다임
    개발에 매달리는 것 자신을 끊임 없이 발전시키는 전문가적 인물 전문성 Mark Zuckerberg l 리더십 특징 11 세 소프트웨어 독학 16 세 게임 개발 18 세 ‘ 시냅스 ... 을 수렴하고 통합하는 자질 + 동기부 여 3 “ 주변인들을 끌어들이고 여러 사람의 생각을 모으는 뛰어난 솜씨 ” 하버드 대학 시절 , 거의 출석하지 않았던 미술사 수업의 리포트 ... 를 제출해야 하는 상황 , 수업에서 사용한 모든 그림을 다운로드 한 후 , 댓글을 달 수 있게 하여 자신의 웹사이트에 올림 한 두시간 만에 수많은 댓글이 달렸고 그것을 바탕으로 리포트
    리포트 | 43페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.24
  • IBM의 디지털 비즈니스 도입과정 및 성장 발전과정(성적 A+)
    게임이론을 통해 바라본 사업아이템 전환 이유 PC 사업에서 소프트웨어 서비스사업으로 과거 , 지금 , 앞으로의 IBM IBM 사업 아이템의 디지털 비즈니스 도입 과정 및 성장 ... %), AI(24.8%) 등 ) 출처 : KB 증권 Global Company Report IBM 기업은 지금 , IBM 은 시장의 니즈에 맞춰 디지털 비즈니스를 적극 반영하여 기업 내부 ... 리를 지켜냈다 . Dell 기업은 출처 : HP vs Dell ‘ 성역없는 전쟁 ’ - 한국일보 칼럼 3. IBM 사업아이템의 디지털 비즈니스 도입 과정 및 성장 발전과정게임이론
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.02
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2025년 08월 15일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감