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"컴퓨터게임그래픽" 검색결과 1,181-1,200 / 4,168건

  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
    (Nintendo)를 들 수 있다. 닌텐도는 1983년에 패밀리컴퓨터(Family Computer, 북미명 NES)를 출시하면서 비디오 게임기 시장의 독보적인 위치를 차지 ... 은 ‘진인사대천명’ 즉, ‘운 을 하늘에 맡긴다’란 의미를 지니고 있다.3. 주요제품, 주요사업(1) 가정용 게임기- 패밀리 컴퓨터컬러 TV 게임 (1977년), 패밀리 컴퓨터 ... 의 성능은 게임보이 어드밴스에 비하면 향상되었지만 PSP에는 크게 못 미쳤기 때문에 그래픽의 품질은 플레이스테이션 1과 같은 한 세대 전의 비디오 게임기와 유사한 수준이었다.하지만 멀티
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 넷마블의 기업분석, 경영전략
    과 규제Ⅲ. 결론1. 넷마블의 성공 요인2. 느낀점Ⅳ. 참고자료Ⅰ. 서론1. 게임 산업컴퓨터의 보급률 증가와 빠른 인터넷, IT기술의 급속한 발전으로 전 세계가 하나로 연결되고 있 ... 한 모바일 네트워크를 통해 게임 환경이 크게 향상되었고, 게임 분야 역시 컴퓨터에서 벗어나 모바일 게임까지 분야가 급격한 성장을 이뤘다. 어떤 제약 없이 어디서나 자유로이 즐길 수 있 ... 된 네트워크로 한 공간에 많은 사용자들이 모여 게임을 할 수 있는 온라인 게임그래픽과 CPU, 메모리카드, 안정적인 네트워크와 같이 하드웨어적인 부분이 유리하기 때문에 고품질
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • 넥슨ppt
    온라인 게임 왕국을 꿈꾸다Content1 환경분석1) 컴퓨터의 발달 국내 초고속 인터넷 서비스 가입자가 220 만명을 넘어서면서 서비스 경쟁도 초고속으로 치닫고 있다 . 이렇게 ... 개인용 PC 의 등장과 더 나아가 컴퓨터컴퓨터가 연결되어 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장하게 되었다 . 1 환경분석2) 온라인 게임시장 등장 온라인 ... 게임산업은 2000 년에 400% 이상의 성장률을 보여 약 300 억의 규모를 차지하고 있으며 3 년 내에 5000 억원 이상의 규모가 예상되고 있다 . 1 환경분석3) 시장
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.02.14
  • 청소년의 의복문화
    방등을 통해 디지털 게임은 청소년들을 통해 급속히 확산되는 추세이다.⑥ 퓨전세대오늘날의 청소년들은 그래픽, 소리, 동영상등의 시청각적 정보를 즉시로 파악하는 감각세대이다. 이 ... 시키며, 다른 사람과 의 상호작용을 한다.⑤ 게임세대청소년들의 게임욕구와 수요는 폭발적이다.선진국에 비해 청소년들이 다양하게 즐길 수 있는 시설이나 여건이 부족하므로 가정이나 pc ... 화에 앞선 세대로 간주된다.Y 세대튀는 신제품이 좋다.‘10대 학생들을 잡아라. 학생용품 시장은 문구, 스포츠용품, 시계 등 전통적인 품목에서부터 패션의류, 청소년 화장품, 컴퓨터에 이르
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.11.11 | 수정일 2018.06.14
  • 스티브 잡스
    에는 굉장히 희귀했던 베이지 톤의 플라스틱 케이스로 디자인 되었다. 두 번째로,당시 온통 흑백뿐이던 컴퓨터 산업계에 컬러 그래픽을 최초로 선보였다. 또한 애플II는 업그레이드 ... 에서 컴퓨터가 왜 필요한가에 대한 근본적인 의구심을 해결해야 할 실마리를 게임과 가정용 세금 계산 활용을 통하여 풀었지만 그것으로는 명분이 부족했다. 그런데 우연한 기회를 통해 애플II ... (LISA)의 실패마. 매킨토시(Macintosh)의 등장바. 스티브 잡스의 퇴출과 애플의 위기사. 스티브 잡스의 귀환과 애플의 도약아. 컴퓨터가 아닌 새로운 시장으로의 진출, 아이팟
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.22 | 수정일 2014.08.21
  • 게임기획서
    게 될 것이다. 따라서 어두운 분위기를 만들면서도 다양한 형태로서의 표현이 그래픽의 가장 중요한 점이라고 할 수 있다.2. 전체적인 그래픽게임에서 그래픽이 크게 3 종류로 나누 ... 기는 하나 이 또한 다른 사람이 만든 방에 들어와 함께 게임을 진행 할 수 있다. 하지만 싱글 플레이 모드 이기 때문에 대전 모드는 되지 않으며 컴퓨터와의 대전만이 가능 ... 으며 또한 컴퓨터를 상대로 같이 대전을 진행 할 수 있다는 것은 이 게임의 큰 특징 중 하나라고 할 수 있다2. Multy play 세부 설명멀티 플레이의 하나인 배틀 존에 접속
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.26
  • CJ E&M 기업 경영분석및 환경분석과 CJ E&M 마케팅 SWOT,4P전략분석 레포트
    월로 컴퓨터로 하는 넷마블과스마트폰 및 태블릿 PC 용 모바일 게임으로 나뉠 수 있다. 작년‘마구마구’, ‘모두의 마블’, ‘몬스터 길들이기’ 등이 히트를 치면서 600억 원 이상 ... 사업을 주도적으로 이끌어왔다. 사업 분야로는 영화, 방송, 공연, 음악, 게임 등이 있으며 각 분야별로 다양한 장르의 콘텐츠 개발에 힘쓰고 있다. 다음은 CJ E&M의 사업 분야 ... , 스타일 관련 채널 Xtm, Olive, Onstyle, Story on, 애니메이션 채널 투니버스, 다큐멘터리 채널 내셔널 지오그래픽 등 세분화된 18개의 케이블 채널을 보유하고 있
    리포트 | 29페이지 | 5,500원 | 등록일 2015.03.12 | 수정일 2022.01.08
  • 구글 에릭 슈미트에 관한 고찰 리포트
    .프린스턴 대학교를 졸업하고 캘리포니아 대학교 버클리에서 컴퓨터 공학 박사학위를 받았다. 애플 이사회에 참여하고 있으며 프린스턴 대학교 이사회에서 활동하고 있었으나, 현재는 구글 ... 는 독특한 기업 문화를 바탕으로 초고속 성장을 거듭하는 구글에 꼭 필요한 것이었다.슈미트는 제록스 PARC(Xerox Palo Alto Research Center)의 컴퓨터 과학 연구 ... . 이후 노벨 CEO로 활약하다 구글로 영입됐다. 그는 프린스턴 대학에서 전기공학 학사를, 캘리포니아 버클리 대학에서 컴퓨터 과학 석사 및 박사 학위를 취득했다. 2006년 슈미트 회장
    리포트 | 6페이지 | 1,300원 | 등록일 2013.10.28
  • 디지털 사회 도래에 따른 디지털 관련 기업 CEO의 성공요인 분석(이해진, 김택진,김범석을 대상으로)
    . 대학시절에는 게임 자체 보다는 소프트웨어 개발에 더 많은 관심을 가졌다. 김 사장의 창의성과 혁신성은 이 시기에 이미 발현된다. 당시 컴퓨터 산업의 발전의 필요성과 중요성을 느끼 ... 게임은 나 과 같은 텍스트 게임이다. 텍스트 기반을 넘어 그래픽을 통해 비주얼적인 면이 가미된 게임에 대한 동경, 게임을 통해 사람과 사람들이 동시에 커뮤니케이션하고 소통하는 세상 ... 에 대한 꿈 등이 생겼고 인터넷의 보급과 컴퓨터상에서의 그래픽 구현이 이루어지면서 개발을 시작하게 된다. 가 보급되던 시기는 때마침 PC방 사업이 성장하던 시기로 의 폭발적인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.22
  • [제8장]컴퓨터와 멀티미디어 교육
    : -3차원 그래픽과 동영상, 사운드, 애니메이션, 시뮬레이션의 구현이 가능-학생의 말하기, 그림 그리기, 노래 부르기, 과학실험하기 등 다양한 능력과 기능을 평가-컴퓨터의 멀티 ... 제8장 컴퓨터와 멀티미디어 교육제1절 컴퓨터와 멀티미디어의 발전과 특성1.컴퓨터와 멀티미디어의 발전: -초기 멀티미디어는 정보를 제시하기 위하여 복수의 하드웨어, 즉 OHP ... , 슬라이드 프로젝터, VCR, 녹음기 등의 기기를 연결하여 정보를 전달하는 것을 지칭-1990년대 컴퓨터 기술이 발전하면서 멀티미디어의 개념은 ‘컴퓨터라는 하나의 플랫폼을 통해서
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.12
  • [미술임용 서답형 문제] 시각디자인
    적 상징물을 말하는 것은 ( )이다."캐릭터 디자인32"하나의 인격을 갖는 형태로, 움직임과 표정이 살아 있는 대상이며 인쇄 영상, 제품, 게임 등에 적용하여 부가가치를 높일 수 있 ... 는 도시계획, 조경, ( ), 건물, 공원, 놀이터, 환경구조물이 있다."스트리트 퍼니쳐83건물의 표면이나 공간의 표정을 드라마틱하게 표현하는 예술은 ( )이다.슈퍼그래픽84'빛 ... 을 주도한 사진은 속도감과 움직임을 추구한 ( ) 회화에 영향을 주었다."로베르 드마쉬/ 미래주의87"컴퓨터를 이용한 도형이나 화상 등의 그림 데이터를 생성, 조작, 출력할 수 있
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.15 | 수정일 2014.06.06
  • 가상현실(Virtul Reality) 기술 및 시장현황 (가상현실,Virtul Reality,가상,기어VR,HMD,가상현실 시장)
    적으로 현실과 유사한 환경을 구현하는 것이 가능해졌다. CPU와 그래픽 처리 기술의 발달, 저장용량의 확대, 유무선 대역폭 향상 등에 따라 개인용컴퓨터(PC)에서도 현실과 유사한 3D배경 ... 시장현황7. 참고자료가상현실(Virtul Reality) 기술 및 시장현황1. 가상현실이란?가상현실이란 컴퓨터를 통해 만들어진 가공의 상황이나 환경을 시각, 촉각, 후각 등 인간 ... 과 컴퓨터간의 인터페이스로써 실시간 시뮬레이션과 여러 가지 인간 감각의 컴퓨터와의 상호작용을 말한다. 가상현실의 세가지 중요한 특징에는 “몰입감”, “상호작용”, “상상”이 있다. 사용
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.28
  • 문화콘텐츠 산업론
    분석 1.Game분야별 해외 연구기관 분석 1.Game 기술발전추세 엔터테인먼트적인 목적뿐만 아니라 E-Learning, Opinion sharing 등 다양한 목적을 가진 게임 ... 들이 개발되고 있음 가상현실 , 증강현실 , 컴퓨터 그래픽스 등의 분야와 함께 연계하여 연구가 진행 미래 게임의 내러티브 형식이나 게임 룰 , 게임 플레이어들 간의 인터렉션 등 ... 현황 ( 공공 , 대학 , 기업 ) - 게임 영상 / 뉴미디어 가상현실 창작 / 공연 / 전시 융복합콘텐츠 공공문화서비스 , 디지털 콘텐츠 솔루션 (DCS)분야별 해외 연구기관
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.05 | 수정일 2017.05.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    미술교육과문화 /학지사 중 제 8장 시각문화와 영상교육에 대한 정리ppt입니다.
    것이며 , 학생들을 점차적으로 증가하는 영상 정보화 사회에 보다 주체적이고 능동적으로 참여하게 할 것이다 . · 2007 개정교육과정 2009 개정교육과정 사진이나 컴퓨터그래픽 ... 된 모든 시작적인 문화현상 들과 관련되어 있다 .· 시각문화 미술교육 의 필요성 → 시각문화는 앞으로 계속 확장 될 것이며 , 그 영역은 순수미수 , 영화 , 비디오 , 컴퓨터 ... 스튜디오들과의 공동제작 등 그 외 음악부문 ( 뮤직포털사이트 엠넷닷컴 , 콘서트 ), 공연부문 (2009 년 뮤지컬 ‘ 캣츠 ’ 를 시작으로 국내 뮤지컬 산업 선도 ), 게임부문
    리포트 | 22페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.06.14 | 수정일 2016.05.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 이야기를 읽고 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감
    으로 엄청난 성공을 이끌었으며, 이후에 게임와치, 패밀리 컴퓨터(패미콤)으로 최고의 주가를 올렸다. 슈퍼패미콤까지 판매함에 따라 전성기를 누렸으나, 소니의 플레이 스테이션의 개발 ... 의 캐릭터 상업을 펼치고 있다(피카츄가 일본 경제를 책임진단 이야기가 있을 정도....)게임이 쉽고 재밌어야 한다. 라는 마인드는 아타리 때문에 나온 이야기라고 한다. 게임그래픽 ... 회사는 저렇게 되면 안된단 것을.이 뿐만 아니라 닌텐도도 마음을 많이 고쳐먹은 부분이 크다. 게임 큐브를 발매함에 따라 단순히 8비트, 16비트의 그래픽만을 고집할 게 아닌 시대
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.13
  • 영화 아바타 분석
    는 환경을 제공한다.④ CG(컴퓨터그래픽)산업3D 입체영상 원천기술 확보아바타의 성공요인 중 하나로 뛰어난 CG 기술이 꼽히는 가운데 한국 정부에서도 3D 입체영상 원천기술 경쟁력 ... 확보에 나서고 있다. 지난 1월 문화체육관광부는 'CG 산업육성계획' 발표를 통해 국내 CG(컴퓨터그래픽)산업이 글로벌 시장을 선점할 수 있도록 2013년까지 5대 중점과제 ... 를 전부 컴퓨터 그래픽으로 수치화 시켜 3D배우에 적용하는 기법으로 이모션 캡쳐를 통해서 기존 3D 영화에서는 보여줄 수 없었던 3D배우의 세밀한 감정변화를 표현할 수 있게 되
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.08.02
  • 게임컨텐츠에 대해..
    활동을 구분하는 기준이다.*게임 컨텐츠가 어떻게 활용되는가?컴퓨터 그래픽을 바탕으로 하는 게임은 온라인에서도 할 수가 있다. 온라인을 통해 게임을 하는 것이다. 온라인 게임컴퓨터 ... 는데 예컨대 예로부터 전해 내려온 숨박꼭질, 널뛰기, 제기차기 등의 민속고유놀이 등이 그것이다. 뿐만 아니라 오목, 바둑, 체스, 장기 등과 같은 게임들은 오늘날 컴퓨터의 프로그램 ... 에 의해 게임화 되어 사람과 컴퓨터간에 승부를 다룰 정도가 되어 컴퓨터와의 오락게임이 일반화되어 있다. 다시 말해서 게임은 놀이를 목적으로 하는 프로그램이라 말할 수 있다.*게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.11
  • 증강현실(AR)
    하는 기술을 의미한다. 즉, 실제 환경에 가상사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터그래픽 기법이다. 가상현실은 모든 환경을 컴퓨터를 통해 가상환경 ... 면, 일단 카메라에 찍힌 화면을 컴퓨터에서 넘겨받은 뒤, 마커가 검은 색이므로 화면상의 밝기 정보만을 통해서 흑백 화면으로 만들게 된다. 흑백 화면상에서 검은 영역만을 따로 분리해 낸 뒤 ... 를 낳을 수 있으며, 결국 가상물체의 정합 오차로 인한 부자연스러운 증강현실을 초래한다.2. 응용분야별 국내외 기술동향증강현실은 국방, 교육, 의료, 게임 등 다양한 부문에서 상용
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.21
  • 리그오브레전드와 경쟁 브랜드 도타 비교, 4p, 5force model, 환경분석, 제품시장 특징 분석 보고서
    092076경영학과김창호요약문평소에 즐기고 관심이 있었던 League Of Legend 통칭 롤을 이번 개인프로젝트에서 조사하면서 게임업계의 경쟁강도와 제품시장의 특징, 그리고 ... 기업들의 마케팅 전략을 보다 깊이 알게 되었습니다. RIOT에서 제공했던 컨텐츠만 이용했던 게어머의 관점에서 벗어나서 게임에 대한 깊은 이해, 차별성 그리고 수익 모델에 대해 연구 ... 할 수 있는 기회가 되어서 정말 좋았습니다. 현재 리그오브 레전드는 세계 온라인 게임의 블루칩이며 국내 pc방 점유율 80%이상인 게임입니다. 과거 pc방에서는 블리자드의 스타
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.02
  • 증강현실의 개념 및 미래변화 분석
    를 바탕으로 부가정보를 가진 가상세계를 겹치기 때문에 혼합현실이라는 용어를 쓰기도 한다. 컴퓨터 그래픽은 현실 환경에 필요한 정보를 추가적으로 제공하며 3차원 가상영상을 겹침 ... 는 사용자가 보는 실제 환경 속에 컴퓨터 그래픽 문자등을 겹쳐서 실시간으로 보여줌으로써 증강현실을 가능하게 한다. 따라서 착용컴퓨터 개발이 증강현실 연구의 주를 이루고 있다. 이미 개발 ... 현실의 미래변화증강현실의 미래에 예상되는 대표적인 것은 착용식 컴퓨터이다. 착용식 컴퓨터는 머리에 쓰는 형태의 컴퓨터 화면장치에 사용자가 보는 실제환경에 컴퓨터 그래픽 문자등
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.06
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2025년 07월 09일 수요일
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