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"일본만화산업" 검색결과 1,181-1,200 / 3,832건

  • 패스트푸드 역사
    소시지와 롤빵뿐만 아니라 뜨거운 겨자를 많이 넣었기 때문이다. 그러나 1903년에 유명한 스포츠 만화 연재자 Tad(T.A.dorgon)라는 사람이 롤 빵 안에 있 ... 에 가정에서 해줄 수 있는 일들을 대신해주는 여러 가지 산업들이 발전을 하게 되고, 패스트푸드 산업은 이런 사회적 기반에 의해 발전을 할 수 있었던 것이다.우리나라에서 '패스트푸드 ... (fast food)'라는 말을 사용하게 된 것은 1979년 롯데그룹이 모회사인 일본 롯데리아와 합작, 국내 최초의 패스트푸드점인 롯데리아 체인점을 개설한 것이 그 시초라고 한다
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.08
  • 한국의 딜레마
    을 보이고 있다. 일본에 대해 감정적 적대심을 품고 있지만 한국 젊은이들 사이에서 일본의 스타일, 먹을거리, 만화콘텐츠의 시장은 상상을 초월한다. 이 같은 이중적인 심리는 비단 한국 ... 을 지원했다. 이로 인해 한국은 전쟁이후 기본적인 산업의 보건을 일궈냈다. 또한 일본은 무기고로 한국을 사용하긴 했지만, 철도등 기본적인 인프라의 빠른 성장을 도모했다.이를 좀 더 ... 만 미국과의 FTA는 한국에게 미국이라는 큰 시장을 제시할 뿐만 아니라 일자리 창출에도 지대한 공헌을 하게 될 것이다. 일본 경우역시 현재 진행되고 있는 경제적, 산업적 교류는 한국
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.13
  • 문화콘텐츠 산업의 주요 10대요소 문화콘텐츠(Culture Content)란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural
    문화콘텐츠 산업의 주요 10대요소문화콘텐츠(Culture Content)란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural ... ’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트 ... 콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다.문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.01
  • 지역축제와 지역발전
    애니메이션 페스티벌영상문화도시 구축 목표만화산업 클러스터를 조성개최시기: 매년 7월개최시기: 매년 11월주제: 사랑,환상, 모험주제: 상상쿠데타 – 뜻밖의 만남목적: 저예산 및 독립영화 ... 의 축제 (장점이자 단점) 부천만화산업 클러스터의 시너지 효과 부족영화제 운영관리의 전문성 결여 관객에 대한 배려 부족부천시민들의 무관심기타 지역실패사례하남국제환경박람회 (생태축제 ... 부정적 인식으로 예산지원 중단 도시화로 인한 먹골배 재배감소- 산업축제로서의 본래 취지 퇴색 미인대회에 대한 각계 여성단체와 지식인들의 반대일본 나까스시 풍요의 나라 테크노피아입장
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.14
  • 영화산업, 영화프로모션, 마케팅. 전략
    영화 산업과 프로모션 전략-목차-1 영화산업 현황2 영화 프로모션 전략의 종류3 영화 마케팅의 개념4 한국영화 마케팅 사례5 외국영화 마케팅 사례1 영화산업 현황영화산업이 성장세 ... 했다. 반면 프랑스를 비롯한 유럽과 일본, 중국등의 영화는 열세를 면치 못했다. 1/4분기중 전체 개봉 편수는 지난해 73편에서 올해 60편으로 줄었지만 한국영화는 오히려 13편에서 16편 ... P)과 일본(6.0%P)은 줄어들었다. 한국 영화와 외국 영화의 박스 오피스는 각각 1047억원과 1226억원으로 나타났다. 영화 한편당 평균 입장료는 6450원 이었다.흥미
    리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.22
  • kitsch(키치)의 일상생활에 사용되는 예
    이 뒤섞인 모습을 하고 있는 캐릭터 초기에는 귀여운 캐릭터이지만 , 차츰 무섭고 기괴한 모습로 변모 피규어 시리즈 에로틱 만화 속 주인공 일본 애니와 성인 만화 그리고 유머 ... ’ 의 의미가 포함 일정한 양식에 구애 받지 않는 양식이고 편안함을 충족시키는 기능v K i T c H 무엇인가 ?( 배경 ) Art Society v 산업혁명 이후 전통적인 귀족 ... 해체 새로운 귀족 부르주아 ( 대다수가 상인 , 은행가 , 산업자본가 ) 의 탄생 중산층도 그림과 같은 예술품에 관심을 갖게 되고 , 그에 따라 미술품이나 그림을 사들이려는 욕구
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.15
  • 증강현실의 정의와 특징
    시스템(hybrid VR system)으로 1990년대 후반부터 미국·일본을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다.비행기 제조사인 ‘보잉’ 사에서 1990년경 비행기 조립 과정 ... 디스플레이 기술로 각광받고 있다.3. 증강현실의 응용분야군사·자동차 내비게이션·전자 학습게임 산업·의료 분야·제조· 방송/광고·모바일·건축 등에 활용된다. 최근 스마트폰이 널리 보급 ... ‘구글’에서 쓰면 갖가지 정보를 제공하는 편리한 안경을 개발하고 있다는 얘기를 들었다. 만화 ‘드래곤볼’에 나오는 이른바 ‘스카우터’처럼, 쓰면 주변 사람들이나 각종 물건들에 대한 정보를 제공하는 그런 안경 말이다. 상용화되면 세계는 또 한번 크게 바뀌겠구나 싶었다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.20
  • [만화][애니메이션]만화(애니메이션) 정의,역사, 만화(애니메이션) 특성, 만화(애니메이션) 중요성, 만화(애니메이션) 현실, 만화(애니메이션)문제점, 만화(애니메이션)기술개발전망, 만화(애니메이션)희망,발전방향
    (애니메이션)의 정의Ⅲ. 만화(애니메이션)의 역사Ⅳ. 만화(애니메이션)의 분류1. 기능상의 분류2. 매체상의 분류3. 만화 산업 분류에 따른 분류Ⅴ. 만화(애니메이션)의 특성Ⅵ. 만화 ... (애니메이션)의 중요성1. 교육으로서의 만화영화2. 문화로서의 만화영화3. 산업으로서의 만화영화Ⅶ. 만화(애니메이션)의 현실Ⅷ. 만화(애니메이션)의 문제점1. 국내시장이 협소 ... . 만화(애니메이션)의 희망 및 발전 방향��. 결론참고문헌Ⅰ. 서론국내 문화콘텐츠산업에서 정부가 집중 육성하려는 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 음반 등을 비교해보면, 사업체규모
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.09.16
  • 중학교 일본어 교과교재 분석
    일본의 다른 실 문화를 다루는데서 내용의 다양성이 부족했다. 특이사항으로는 두산동아가 8단원에서 ‘저탄소 사회를 지향하는 일본’을 다루어 일본산업상을 소개하였다. 이외로 일본 ... 2011학년도 -1학기중학교 일본어 교과교재 분석- 문화로 보는 교과서학 교상 명 대 학 교학 과일본어 / 아동학과분석교재중학교 일본어 교과서 8종구성원000지도교수000 교수님 ... 차 례1. 주제 선정 이유2. 7차 교육과정에서의 문화 파트3. 중학교 8종 검정 일본어 교과서 분석4. 중학교 8종 검정 일본어 교과서 분석-문화5. 문화 소개 방법의 구성
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.10.24
  • 일본문화의 이해
    일본문화의 이해 관서 ( 関西 ) 지방 ( 교토京都 , 나라 奈良 )관서지방 관서지방은 2 개의 부 교토 ( 京都 府 ) 부 , 오사카 ( 大阪府 ) 부 와 5 개의 현 미에 현 ... 었던 곳으로 교토부의 상업 , 산업 , 교통의 요충지의 기능을 하고 있습니다 . 교토부 ( 京都府 )교통 편 항공 -1 시간 40 분 항 구 선박 배 -18 시간 30 분교토 ... 도 가능합니다 . 교토타워 아래는 교토타워 빌딩으로 호텔 , 식당 , 대중탕 , 기념품가게 등이 있습니다 .위에서 본 전경데츠카오사무 ( 手塚治蟲 ) 월드 만화가 데즈카오사무의 세계
    리포트 | 64페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.03
  • 애니토피아의 진실과 허구
    은 않고 있다. 그것은 종이만화에서부터 어린이, 청춘물, 성인 만화에 이르기까지 스토리텔링 위주의 대중 엔터테인먼트 산업으로 이미 자리잡았기 때문일 것이다. 일본은 당고 삼형제니 ... 의 회사에서 다양하게 발휘되고 있는 이상, 한국 애니메이션 산업의 장래성은 밝다고 말 할 수 있다.일본 애니메, 또 다른 제국2차대전에서 무조건 항복한 뒤에도 일본은 ‘패전’이 ... 에서 본 기억이 난다. 그로부터 (1961), (1967), (1967) 이 극장용 장편 애니메이션으로 등장하였다. 특히 은 신동헌 만화가의 필생의 역작으로 성공한 작품이
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.15
  • 문화콘텐츠산업의 개념
    . 문화재와 관련된 산업 바 . 만화 · 캐릭터 · 애니메이션 · 에듀테인먼트 · 모바일문화콘텐츠 · 디자인 ( 산업디자인은 제외한 다 )· 광고 · 공연 · 미술품 · 공예품 ... , Entertainment Industry 영국 : Creative Industry 일본 : Contents Industry 중국 : 創意産業CCI 관련 기술 문화콘텐츠산업관련 기술 =‘ 문화기술 ... 문화콘텐츠산업의 개념문화란 무엇인가 ? 어떤 집단과 다른 집단을 구분할 수 있는 척도가 된다 . 문화는 자동적으로 취득되는 것이 아니라 사회구성원이 되었을때 취득하는 것이
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.03
  • 일본 섬유산업
    TICI 레포트다른 나라에서는 어떻게 섬유산업을 이끌어 가고 있는지에 대해 알고 온 것 뿐만 아니라 일본에 대한 사고가 바뀐 견학이 되었기 때문에 나에게는 어느 경험 보다도 의미 ... , 차츰 차츰 단지 우물안 개구리식의 우리나라안에서 만의 섬유가 아닌 세계적인 섬유 산업에 대해 깨달아가는 나와 함께 일본에 대해 선입견들이 바뀌어 가는 나를 발견하였다.떠나기 전 ... 어서 집에 머물러 있는 것을 선호한다고 하였다. 그래서 일본에 오타쿠가 많다고 했다. 나는 오타쿠가 만화 주인공에 미쳐 있는 사람을 뜻하는 것 인줄 알았는데 오타쿠는 어느 분야
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.21
  • `구구는 고양이다` 를 통해 바라본 일본의 애완동물 문화
    은 최근의 일이다. 일본이라는 나라가 애니메이션 산업, 케릭터산업의 강대국이라는 것은 예전부터 알고 있었지만 1988년도에 이러한 애니메이션을 제작했다는 것에 대해서는 놀라움 ... 다. 이 영화는 일본의 순정 만화계의 거장 ‘오시마 유미코’의 만화를 원작으로 한 영화로써 줄거리를 살펴보면 다음과 같다.천재 만화가와 그 주변 사람들이 고양이 ‘구구’로 인해서 인생 ... 일본의 대중문화영화: ‘구구는 고양이다’를 보고...(일본의 선진 애완동물 문화에 대해..)-들어가며-이번 ‘일본문화의 이해’ 강의를 수강하면서 ‘이웃집 토토로’라는 일본
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.05 | 수정일 2022.01.10
  • (안보섭교수님) 국제문화커뮤니케이션. TV, 영화 수출입 현황을 통한 국제문화유통 분석
    이 이루어져야 한다고 생각한다. 이제는 아시아를 넘어서 북미, 유럽으로 영역을 넓혀 나가야 한다. 만화, 애니메이션산업의 틈새 시장을 공략한 일본과 같이 보편성을 바탕으로 하는 콘텐츠 ... 다. 우리나라는 아직 서방국가들에 비해 문화의 수출과 수입은 적은 편이지만 성공적인 수출산업을 이어나갈 수 있는 충분한 발전 가능성이 있기 때문에 이를 성공적으로 이끌기 위하여 우리나라 ... 하는 경향이 더 크기 때문이다. 특히 지리적으로 근접한 일본의 TV 프로그램 수입이 저조한 이유로는 반일감정의 영향이라고 볼 수 있다.국가별 수입 비중을 보면 수출과는 반대로 서양
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.10
  • 키즈마케팅의 필요성과 사례
    를 띠고 있는 분야이다. 키즈 산업은 어린이 관련 의류나 장난감 등 용품을 판매하는 유통업, 패스트푸드 등 다양한 음식을 판매하는 외식업, 교육, 오락, 서비스업 등 다수 업종 ... 이 보편화 되면서 어린이 수가 계속적으로 줄어들고 있는 것이다. 하지만 어린이 수의 감소에도 불구하고 키즈산업의 시장규모는 오히려 확대되고 있다. 키즈 비지니스가 급성장하고 있는 것 ... 하 구매가 가능한 미래 고객으로 전환시키는데 지속적인 도움을 준다.이와 같이 어린이들은 하나의 중요한 새 고객원천이다.6. 키즈 마케팅의 사례1) 디즈니캐릭터 산업의 효시는 당연
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.03
  • 사교육비 문제는 왜 생겼는가
    해야 한다는 유치원에서 어학연수, 조기유학, 미국 고등학교나 대학진학 준비 학원등이 등장했다. 심지어는 미국 고등학교에서 만화를 그려오면 입시에 유리 하다고 해서 그 만화를 가르쳐주 ... 한 국가의 국민들은 전부 우리나라처럼 경쟁에서 지면 당장 죽을것같은 긴박감에서 산다는 말인가?선진한국에서 국민들은 뭘 하고 살까?선진국에서도 마찬가지다. 미국이나 일본이라고 해서 모든 ... 쓰고 서비스업이 발전하면 관광산업도 발전한다. 프로야구가 선수만의 문제가 아니며 연예산업이 스타만의 문제가 아니듯이 출판산업이나 영상산업도 많은 보통 사람들을 위한 일자리를 만들
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.01
  • 금산분리,금산분리완화,자통법,금산분리시행사례
    면 대립은행의 효율성 외국자본으로부터의 보호- 산업자본의 사금고화 - 경영의 방만화와 자금 흐름의 불투명금산분리로 인하여 현재 시중은행의 지분 대부분이 외국자본으로 넘어간 것을 볼 ... 의 은행소유 규제완화 (현 10%에서 15~20%로 완화)2단계산업자본의 은행지분 소유한도 완화 (현 4%에서 10~15%로 완화)3단계비은행 금융지주사의 설립활성화 및 일반 자회사 ... 소유 허용금융위원회가 발표한 금산분리 완화 주요내용1, 2단계 - 산업자본의 은행소유 한도 단계적 폐지 3단계 – 비은행 금융지주회사의 설립완화금산분리완화가 미치는 영향(긍정)
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.12
  • 넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    1990 년대 컴퓨터의 대중화 게임산업의 발전 NEXON 게임 콘텐츠 특성 주제 선정 이유상호작용성 가상체험성 변형성 게임 콘텐츠 특성 주제 선정 이유11/14/2012 넥슨 기업분석 ... 게임NEXON 회사 소개 성공 요인 분석 넥슨이 만든게임 매출의 60% 이상 해외 지난해 넥슨의 해외 매출은 8000 억원을 기록 ; 지난해 한국 게임산업 수출액 (1 조 8571 ... 억원 ) 의 약 43% 해외에서 팔리는 게임은 ‘ 메이플스토리 ’ ‘ 던전앤파이터 ’ ‘ 카트라이더 ’ ‘마비노기’ 등 60 여개 2002 년 일본 , 2005 년 미국
    리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.19
  • 현대사회와대중문화(오타쿠와 애니메이션)
    전쟁에서 미국의 병참기지역할 등을 하면서 1968년에 이미 일본은 서독을 누르고 GNP 세계 2위의 경제 대국이 되었다. 이러한과정에서 일본산업계에서는 생활의 삼종의 신기를 바탕 ... [현대사회와 대중문화]애니메이션... 오타쿠...목 차1. 서론⑴ 주제선정이유⑵ 오타쿠란?1) 일본에서의 정의2) 일본에서의 오타쿠 문화 생성 배경3) 일본에서 한국으로 넘어온 ... 는 것이 전부인 양 무분별한 비난보다는 적어도무엇인지 정확히 알고 비판을 하자는 것이다.⑵오타쿠란?1) 일본에서의 정의원래는 '당신' 또는 '댁'이라는 뜻을 지닌 이인칭 대명사이
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.07.25
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2025년 10월 06일 월요일
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