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"일본만화산업" 검색결과 981-1,000 / 3,832건

  • 현대일본의 이해 정리노트(9주차~14주차)
    9주차■ 학습목표 : 현대일본의 대중문화■ 강의 개요1. 출판문화2. 신문과 방송3. 영화4. 엔카1. 출판문화※ "일본은 출판의 왕국이다."1) 출판산업(1) 1998년 기준 ... 을 읽고 있다.대학교 교재에서도 많이 사용하고 있다. 본행판은 값이 비싸기 때문에 글자 크기만 작을뿐이지 값이 저렴한 분코본과 신쇼본을 선호하고 있다.5) 만화(1) 일본만화의 독자 ... ① 일본 출판물 총판매액 : 2조 5,415억엔② 신간서적 발행 건수 : 6만 5,513건③ 서적 판매부수 : 8억 1,337만권④ 잡지 : 1조 5,315억엔(37억 2,311만권
    시험자료 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.06.10
  • CJ엔터테인먼트 기업분석
    경영정책■CJ ENTERTAINMENT■경영정책■ 서론1CJ ENTERTAINMENT 소개■ 본론2CJ E&M 영화산업2 - 12 - 22 - 32 - 42 - 52 - 6영화 ... 산업 소개 및 비전영화 시장 현황CJ E&M의 영화 사업부 현황산업 별 경쟁사와의 분석영화 사업부의 문제점 및 해결방안CJ E&M 영화 사업부의 전망3CJ E&M 게임산업3 - 13 ... - 23 - 33 - 43 - 53 - 6게임산업 소개 및 비전게임 시장 현황게임 사업부 현황산업 별 경쟁사와의 분석게임 사업부의 문제점 및 해결방안CJ E&M 게임 사업부
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.02.22
  • 만화의 시작부터 현재까지
    는 언론매체가 만화의 도입을 적극적으로 추진한 계기가 되었다.3. 산업적 접근기(1945년-1960년)해방이 언론출판의 자유를 가져오면서 이에 따라 신문과 잡지의 창간이 대거 창간 ... 한 점이라면 그동안 신문이나 잡지에 삽입되어 있는 형태의 만화에서 탈피하여 독립된 책으로서 만화책의 발행이 처음 시도되어 만화산업적 접근을 하게 된 것이다. 다시 말해서 이 시기 ... 는 만화가 생산되고 소비되는 형태로 자리잡으면서 독립된 매체로서 만화산업이 본격적인 성장을 시작하는 시기였다.4. 장르별 부흥기(1961­1980년)1) 다양한 장르의 출현1960년
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.05
  • 뽀로로 해외진출전략
    는 1974년 일본 디자이너 유코 시미즈에 의해 탄생했다. 이후 헬로키티는 거의 인기 만화 수준으로 필리핀,대만,일본,중국 등을 휩쓸었다. 헬로키티가 진출하지 않은 소비재 부문 ... 상 일본과의 힘든 시장 경쟁프랑스 만화 애니메이션 시장에서 일본이 차지하는 비중이 30% 이상이며 시장 공급이 꽉 찼다는 평을 듣고 있어 프랑스의 자국 기업들도 시장규모의 한계 ... 2009.12“ 세계일류 상품 지정 (산업자원부)코리아 디자인 52선‘에 선정 (한국디자인문화재단)“ ‘한국 방문의 해’ 홍보대사로 선정20082008.05‘태극천자문’ 뮤지컬 라이센싱
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.05
  • 모바일게임
    으로 현재까지 수많은모바일게임이 생겨나고 있다.2. 모바일 콘텐츠 산업별 규모출판 만화 음악 게임 영화 애니메이션등 여러 콘텐츠 산업들의 사업체수 종사자수 매출액 수출액 수입액등 ... ,610237,807285,1313) 국내 게임 산업 전 세계 지역별 수출 비중 현황중국일본북미동남아유럽기타200934.9%26.5%12.3%15.0%8.2%3.1%201037.1 ... 목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 모바일게임이란?2. 콘텐츠 산업별 규모3. 모바일게임 시장규모1)시장규모2)국내 게임 산업 수출액 추이3)국내 게임 산업 전 세계 지역별 수출 비중
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 실사화
    요즘 일본뿐만이 아니라 미국, 우리나라 등 많은 나라에서 만화나 애니가 실사화 되고 있다. 실사화라고 하면 만화나 애니를 영화나 드라마로 재구성한 것으로 즉, 사람의 스케일 ... 는 등 일상생활에서도 빈번히 일어나고 있다. 이러한 문제는 실제세계와 가상세계의 모호하게 만든다. 뿐만이 아니라 일본의 애니와 만화는 미국 할리우드에 많이 수출되었는데 이는 미국 ... 의 소재고갈 및 실사화 가능한 기술력, 풍부한 자본을 바탕으로 문화적 커넥션을 맺고 있기 때문이다. 일본의 경우는 만화와 애니를 통하여 관련 피겨 및 캐릭터 완구 등이 빠른 발전
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.15
  • 문화콘텐츠로서 무속의 활용 가능성
    웹툰의 코드가 일본식의 다소 종잡을 수 없는 산만한 개그가 주류였음에도 불구하고, 거의 유일하게 따듯한 느낌의 소위 우리의 된장 냄새나는 구수한 만화를 그렸기 때문이다.그가 가진 ... 신이 삐쳤기 때문에, 우리가 다시 달래야 한다는 구조이다.그러나 일본에서의 신은 처지가 다르다. 일본 만화에서의 무속, 그리고 백귀야행에서의 무속관에 나타나는 신들은 언제 ... 문화콘텐츠로서 무속의 활용 가능성: 만화를 중심으로개요I. 들어가며II. 만화를 통해 나타난 무속(1) 주호민- 신과 함께(2) 이마 미치코- 백귀야행(3) 말리- 도깨비 신부
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.03
  • 경상대학교 일본문화의 이해 요약
    화 우려(민족문화 및 고유가치간 동요)- 국내 문화산업의 위축(우리나라의 문화 자본력, 기술력 취약)- 역사적 특수성(일제침략, 제국주의적 침략 3단계 경제→문화→군사)일본문화개방 ... 발전(문화 경쟁 필요)일본만화일본인의 만화관 - 대체로 긍정적(인구의 70%) ex.50대남성 - 왼쪽 전문서적, 오른손 만화책- 최근 일본교과서에 일본만화 발달사 소개 ... 대 이후 만화의 전세대화- 만화일본경제입문(정보만화) 등장- 문화과 만화의 역전현상일본만화의 경쟁력 - 일본만화잡지(가격경쟁력,주간지중싱 경재체계, 신인작가 기용)- 소재의 다양화(일상, 꿈과 희망)- 스토리 구조의 변화(소설적 구조, 영화적 수법)
    시험자료 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.22
  • 일본대중문화
    되었다'. 이런 자신감을 넘어 자만심의 표현은 결국 일본 만화 산업이 확보하고 있는 동아시아의 지형학적 역할 때문이다. 우리 나라도 예외는 아니어서, 초 중 고등학교 교문 앞 문방구와 주택가 ... 하는 오류를 재패니메이션(일본산 에니메이션의 통칭어)의 암시장 메커니즘만으로 생각할뿐, 만화 산업으로 시작되는 캐릭터 산업과 전자오락게임시장, 그리고 테마 파크로 연계되는 사이버 문화 ... 속에 있는 문화까지도 우리는 배운 것이다. 이것이 일본 만화 산업의 힘이고 대동아 공영권을 확보 했다고 장담하는 바탕일 것이다.세 번째로 텔레비전 방송산업이다.한해 광고 지출액
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.03.13
  • 소설의 가치 분석
    과 애니메이션 둘 다로 활용된 것이다. 또 일본의 인기 있는 만화들은 극장판으로 제작되기도 한다. 코난 역시 이러한 극장판이 무려 16기까지 개봉하였다.이렇게 ‘셜록 홈즈’라는 ... 산업’이라는 단어가 존재할 정도로 그의 작품들은 전 세계적으로 수많은 영화와 드라마, 연극, 뮤지컬로 재현되었다.그렇다면 소설을 기반으로 하여 이렇게 OSMU가 이루어지는 작품 ... 를 끌고 있다. 이 작품은 원작의 캐릭터뿐만 아니라 스토리도 어느 정도는 기반으로 하는데, 이를 그대로 사용하는 것이 아니라 현대적으로 새롭게 각색해서 사용하였다.또 이 밖에도 일본
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.25
  • 택배의 탄생 - 야마토 운수의 물류혁명
    은 2000 년 3 월부터 2005 년 12 월 까지 일본의 공영방송인 NHK 에서 방송된 다큐멘터리 “ 프로젝트 X- 도전자들 ” 시리즈의 영상물을 만화로 구성한 책입니다 . 방송 ... 라는 책을 보았습니다 . 내용이 글이 아닌 만화로 되어 있어서 망설였지만 , 알기 쉽게 설명 되어있어 훨씬 더 이해가 편했고 자료 또한 뒤쪽에 잘 정리 되어 있었습니다 . 이 책 ... 이 시작된 2000 년은 거품경제 붕괴 후 “ 잃어버린 10 년 ” 의 장기불황으로 실의에 빠진 일본 국민들에게 희망과 활력을 되찾을 수 있는 내용으로 기획 , 구성되어 총 191
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.09 | 수정일 2018.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 사례
    년 5월 글로벌 네트워크 구축개시.2000년 미국 현지법인 설립, 2001년 일본, 2003년 중국/타이완, 2004년 유럽 태국에 진출.2000년 7월 코스닥 상장.2011년 ... Developers- 대만: 리니지1 - 라이센스대만: 리니지2 이후 - 조인트벤처NC Taiwan - NC 49%, Gamania 51%- 일본: 조인트벤처- 일본: NC Japan ... (대표수요)기회(Opportunity)세계적으로의 온라인 게임문화 확산인터넷 인프라 시설의 확장위협(Threat)외국 메이저 게임 개발사들과의 경쟁치열온라인 게임산업 특성상게임 자체
    리포트 | 33페이지 | 3,800원 | 등록일 2015.09.04
  • 2011 일본 애니메이션의 이해
    째 애니메이션 기획 시 기본 모델로서의 견고한 만화 산업이 존재한다는 점이다.2. 작품 내용이 폭넓게 전개된다.- 일본은 텔레비전 애니메이션=어린이용이라는 개념에서 탈피했다. SF/판타지 ... 기 위한 애니메이션의 프로덕션!★ 이해를 돕기 위한 애니메이션의 제작과정제 2 장 일본 애니메이션 산업2. 1 발전이유제 3 장 한국 애니메이션과 일본 애니메이션의 차이와 비교제 1 ... 에 이전까지 금지되어 왔던 미국의 만화영화가 1950년부터 연속적으로 개봉되면서,이에 자극을 받은 일본 애니메이션의 역사는 1956년 메이저 영화사인 도에이(東映)가 자회사로애니메이션
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.02.14
  • [기관방문 보고서] 춘천농공고등학교 학교 소개
    과, 도시원예과, 조경토목과, 산업기계과, 인터넷통신과,디지털전자과, 바이오식품가공과,Ⅱ. 일정◎ 학교탐방 : 20@@년 4월 25일◎ 일시일시활동내용장소10:30 ~ 12:00교육 ... 현장학습, 원어민 강사, 영어회화 2강좌, 일본어회화 2강좌, 해외 연 수 기회부여, 각 강좌마다 15명→ 춘천농공고 아이들은 대부분 원어민을 한 번도 본적이 없었음.→ 좋은점 ... 거나 취미를 가지고 있는 것 등 다른 다양한 경험을 많이 해 봤으면 좋겠다. 취미활동은 영화도 있고, 연극, 노래, 춤, 만화, 책 등 다양하다. 그리고 무엇보다 사회복지 현장 실습
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.02.03 | 수정일 2017.02.06
  • 일본의 게임대중문화
    하려고 했다. 반면 일본에서 제작된 RPG는 그 자유도 자체를 과감히 없애버렸다. 그런 면에서 일본 RPG는 RPG라기보다는 재밌는 소설이나 만화를 보는 것과 같다. 다만 소설 ... 를 "'스포츠 문화'와 '만화 문화'의 차이"라고 설명했다."다만 굳이 가장 중요한 요소를 꼽아본다면 미국식 게임은 클럽 스포츠의 문화에 기반을 두고 있고, 일본식 게임은 만화 문화 ... 일본의 대중 문화 _ 게임편목차.1.게임이란··········································· 22.일본에서의 게임
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.10.30
  • 일본 애니메이션의 역사와 산업
    일본 애니메이션의 역사와 산업일본 애니메이션의 역사와 산업.목차.서론.애니메이션 산업.- 일본 애니메이션의 역사.1. 고전시대의 만화영화.2. 2차대전 이후의 일본만화. ... - 1940- 1960- 1970~80- 1990~- 일본과 한국의 애니메이션 산업 비교.1. 한국의 조락 그리고 일본의 약진.2. 한국 애니메이션 산업의 발달.3. 한국 애니메이션 산업 ... 의 문제점.4. 일본 애니메이션 산업의 발달.- 일본이 주도하는 TV애니메이션 시장.- 변화하는 일본 애니메이션 산업.서론.애니메이션 산업.문화의 시대, 문화상품의 전쟁시대인 21
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.23
  • 쿠스코쿠스코, 키리쿠와 마녀, 원령공주를 보고 현대사회를 논하다
    쿠스코 쿠스코, 키리쿠와 마녀, 원령공주를 문제로 받고 많이 당황스러웠다. 이 세가지 만화를 보고 현대사회를 어떻게 논하나.. 많이 막막했다. 처음 접해본 이 세가지는 과제를 위 ... 해서지만 많이 재미있었다. 처음 이렇게 생소한 만화를 접하며 이 만화들을 통해 근대성과 현대사회를 관련짓기란 쉽지 않았다. 내가 본 세가지 만화의 공통점은 정치권력이었고, 권력 ... 을 휘두르는 사람과 그에 당하는 사람이었고, 원령공주에는 특히 그 외에도 환경문제란 메시지가 있었다.현대사회의 특징은 크게 산업사회와 자본주의 사회의 특징을 두 가지로 나눌 수 있
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.09
  • 한국문학의장르론 김승옥(무진기행)
    의 연보2. 대표작의 의의 - 서울 1964년 겨울을 중심으로3. 작가와 대표작에 대한 평론4. 무진기행의 구절 분석5. 참고자료1. 작가의 연보김승옥은 1941년 12월 23일 일본 ... 시기가 1960년이었다. 그는 문리대 교내신문인 「새세대」기자로 활동하였으며, 한국일보사 발행「서울경제신문」에 연재만화를 아르바이트로 그려 학비를 조달했는데, 어렸을 적부터 창작 ... 을 얻고 확산된 시기이다. 그러나 곧바로 이어진 5.16쿠데타에 의해 열망이 좌절된 시기였다. 희망과 좌절이 교차하면서 어지럽게 뒤섞인 시기였다. 그 가운데 1960년대는 산업
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.05.08
  • 커뮤니케이션 트랜드 보고서(VR, AR)
    편에서는 AR게임 역시 큰 인기를 끌고 있었다. 엠코코아에서 제작한 은 기존에 아이들에게 인기 있는 어린이 만화의 IP를 무기로 삼아 캐릭터를 수집하는 한국형 포켓몬GO를 노리 ... . (AR/VR Leaders. 출처 Digi-Capital)국내외 유사현실 기술 활용 미디어 산업에 투자 혹은 개발을 하기 시작한 기업은 약 300여곳(대규모 기업 위주)으로, 최근 ... 로서는 투자금액이나 정책적 요소로 보아 국내에서 유사현실 콘텐츠 개발에 과감한 투자를 하는 중이라고도 말할 수 없다. 아직은 시장이 단단하게 갖추어졌다고 말하기 어렵기 때문이다.일본시장 같
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.09 | 수정일 2020.06.14
  • 선진 다국적기업의 다양한 글로벌 경영전략 사례보고서
    는 전략불러올 수도 있다는 것이다.산업연구원 성장동력산업연구센터 장윤종 박사는 "지금은 해외 M&A가 대세라고 믿고 달려들지만 조직문화의 차이로 M&A 이후 문제가 불거질 수 있 ... 70으로 맞추고, 위생을 걱정하는 인도인들을 위해 채식 메뉴와 육식 메뉴의 조리구역을 분리하는 정책을 세계 최초로 시작했다. 프랑스에선 맥도날드의 상징인 ‘로널드’ 대신 프랑스 만화 ... 의 주인공 ‘아스테릭스’로 캐릭터를 바꾸었고, 또 일본에서는 ‘R’ 발음이 힘들다는 점을 감안해 ‘로널드’ 대신 ‘도널드’라는 이름을 사용했다.소비자의 욕구에 발 빠르게 대처한 것
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.03.18
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2025년 10월 02일 목요일
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- 작별인사 독후감