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"일본만화산업" 검색결과 901-920 / 3,832건

  • 일본 애니메이션 레포트 종결
    일본의 애니메이션과 영화목 차Ⅰ. 애니메이션의 정의와 종류Ⅱ. 애니메이션 산업의 시장규모Ⅲ. 애니메이션의 역사적 변천Ⅳ. 일본 애니메이션의 성공비결Ⅴ. 결론Ⅰ.애니메이션의 정의 ... 하고 있다. 앞으로의 성장 잠재력도 매우 크다.애니메이션은 크게 TV용, 극장용, 비디오용의 세가지 분야로 구분할 수 있다.1.일본에서 TV에니메이션은 애니메이션산업을 이끌어 가 ... .릭터, 음악, 게임, 소프트웨어, 테마파크, 영화관, TV, 비다오, 교육용 자료, 광고 등 다양한 장르에 활용할 수 있다. 일본 캐릭터산업의 시장규모는 1조엔이 넘는다. [포켓
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.01
  • 문이과 통합 관련 논설문
    를 제작한 제임스 카메론, 과학지식에 어렸을 때 만화를 읽으며 길러진 상상력을 더해 세계적으로 유명한 베스트셀러 개미를 쓴 프랑스 소설가 베르나르 베르베르 등 다양한 분야의 융합 ... 은 문과지만 수학이 나오며, 한의학은 의학에 문과적 소양이 결합된 예다. 산업경영학과 역시 산업공학과 경영학이 융합된 형태다. 이처럼 다양한 학문에서 문과와 이과가 결합된 모습 ... 에 흥미가 있었고 자연스레 대학에서도 그것이 연결되었다고 하였다.광복 후 우리나라 교육제도는 일본의 영향을 많이 받았다. 근대교육이 본격적으로 시작하기도 전에 일제 식민 지배를 받
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.27
  • 일본문화
    억 2729만명 통화 : 엔화(¥) ¥100 = \1200(현재)일본! 도대체 뭐야?[일본] 하면 무엇이?초밥만화소니2차대전등등등....일본! 도대체 뭐야?가장 가까운 바로 이웃 ... 와 연간(1926년 ~ 1989년) 경제공황, 2차대전 현재-중세-근대-일본! 넌 어떻게 컸냐? 역사편일본! 넌 어떻게 컸냐? 문화편[일본]하면 떠오르는 문화는?오타쿠?만화/드라마?패션 ... 오타쿠 문화 매니아 층으로 발전하는 산업 와(和) 문화 와(和)를 강조 장인정신 문화 발전독특한 일본의 문화섬나라의 특수성 외적칩입에는 좋으나 서로 분열 시 도망갈 곳 없음 모두
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • 각하 그리고 총성 : 박정희에 대한 평가를 둘러싸고
    선진국에서 비슷한 양상으로 이루어져 왔다는 점이다. 가까운 일본만 하더라도 천황으로 대표되는 일본의 절대적 상징을 중심으로, 군부세력과 일부 가족 경영방식의 자본가들이 주도가 되 ... 들의 경제성장에 기여하였다. 이를 두고 볼 때, 산업화 초기의 상황이나 후진적 개발도상국들이 경제성장을 이루어 내는 과정에 있어서 경제성장과 민주주의의 병행을 성공한 국가는 거의 ... 하달성을 목표로 하고, 그것에 도움이 되는 한 정부가 장기적 관점에서 산업정책을 통해 시장에 대해 개입하는 것이 용인함을 뜻한다. 그리고 이러한 정책과 제도의 구체적인 내용
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.08
  • [역사]일본정당정치의 역사, 일본과학기술의 역사, 일본신화의 역사, 일본문학의 역사, 일본영화의 역사, 일본국철민영화의 역사, 일본노동운동의 역사, 일본장애인운동의 역사 분석
    ) 실록영화2) 감독5. 80년 후반-90년대 만화 영화 전성기6. 90년 후반-20세기 말 극영화 부흥기1) 일본영화의 르네상스기 및 멀티플렉스 시대 전개2) 감독Ⅵ. 일본국철민영화 ... 을 실시함.ㅇ 戰後 일본의 과학기술은 경공업과 일부 군수관련 산업을 중심으로 구미 수준에 도달하였으나, 전쟁에 의해 외국기술이 차단되어 終戰의 과학기술수준은 구미 선진국과 큰 차 ... 일본정당정치의 역사, 일본과학기술의 역사, 일본신화의 역사, 일본문학의 역사, 일본영화의 역사, 일본국철민영화의 역사, 일본노동운동의 역사, 일본장애인운동의 역사 분석Ⅰ. 일본
    리포트 | 19페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.03.30
  • 아시아의 대표적 미술관과 그 특징 자료정리
    의 저주 (고대유적, 2007.6.4, 들녘)4. 활동-터번쓰기-투탕카멘의 저주 관련 이야기&퀴즈*. 일본- 지브리 미술관0.선정이유: 미술만 보다가 미술의 한 종류인 만화를 보면 주 ... 간격관’은 단지 일본 애니메이션 산업을 일으킨 ‘명가의 왕국’이 아니다. 애니메이션이 거대한 산업이 됐고, 그것을 다시 사회에 환원하는 것으로 미야자키 하야오 감독은 그 책임 ... 의집중도 되면서 관심도 끌 수 있으니까1. 기본 정보정식 명칭은 '미타카의 숲 지브리미술관[三鷹の森ジブリ美術館]'이다. '지브리'는 일본을 대표하는 애니메이션 감독인 미야자키 하야오
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.30
  • 디즈니
    정체성을 강화하는 것으로, 어른들을 위한 영화산업에 들어갈 때는 디즈니 대신 터치스톤이라는 이름을 사용하였다.둘째, 만화와 테마파크에 대한 월트 디즈니의 열광적 관심으로 시작 ... 마우스라는 캐릭터를 가진 만화회사로 1920년에 설립된 디즈니는 자사 브랜드를 레버리지로 활용하여 가장 성공한 기업이라고 할 수 있다. 1950년대는 디즈니랜드를 건설하고 이와 연결 ... 된 TV쇼를 런칭하여, 브랜드를 전보다 훨씬 풍부하고 깊어지게 만들었다. 특히 플로리다, 파리, 일본에 디즈니핸드를 확장하고 자사의 소매 점포, 리조트, 크루즈 여행사를 설립한 후
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.27
  • 국내 게임산업의 이해와 셧다운제도
    만화고 쌀집을 운영하던 김모씨가 아이들의 증언에 의해 경찰에 연행됨 국내 만화산업 50% 이상 몰락시켜 명맥 끊음 ( 이후 미국 일본 등지에서 수입된 만화가 국내 문화시장의 주축 ... 만화산업 사례 전망 및 제언 Contents우리나라의 게임규모 및 전망 국내게임산업규모 7 조 4,312 억원으로 전년대비 12.9% 증가 출처 : 2011 게임백서우리나라 ... 아미 ’ 제작 및 무료배포 모병장려 , 여가 및 취미활동 지원셧다운제는 - 우리나라 문화산업에 어떤 영향을 미칠것인가 ?국내 만화산업 선행사례 1972 년 1 월 31 일 정병섭
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.21
  • SM엔터테인먼트 글로벌마케팅 (일본,중국)
    성공 사례의 부족과 문화 컨텐츠 산업의 성공에 대한 높은 불확실성 등으로 본 산업에 대한 구체적인 분석과 전략이 필요하다고 판단하였다.또한, 학교 내의 중국, 일본, 홍콩, 대만 등 ... Entertainment의 중국 및 일본 시장 진출을 사례 분석하였다.세계 경제의 자유화에 등으로 인한 문화 컨텐츠 산업의 발전 가능성은 더욱 커졌으며, 그와 동시에 동종 기업들 간의 경쟁 ... SM엔터테인먼트해외진출 마케팅전략Ⅰ. 서론1. 조사의 배경문화 컨텐츠 산업은 이제 그 산업의 규모를 넘어서 한 나라의 국가 이미지를 높이고 주요 수입원이 되는 핵심 원동력이 되
    리포트 | 18페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.10.08
  • 오다이바와 도쿄디즈니랜드의 성공사례분석
    디즈니랜드 건설의 결정을 맛 본 것이 1974년 12월 이었다.그동안 이미 수년의 세월동안 투자한 이 프로젝트는 모든 의미에서 일본의 레저산업, 레저개발의 규모를 초월 한 것이 ... 리조트경영론관광 선진국 사례조사 보고서-도쿄의 디즈니랜드 & 오다이바--목차-1. 오다이바 와 도쿄디즈니랜드 사례 선정이유2. 도쿄의 사전적 정의3. 일본의 테마파크1. 오다이바 ... 이 없는 나라이다.’ 라고 표현할 수 있다. 허나 이런 상황 속에서도 벤치마킹이나, 알아 둬야할 사례가 일본에서 발견되었다. 바로 도쿄이다. 도쿄의 관광 성공사례 2가지를 분석
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.04.26
  • 멈추지 않는 팽이
    마리의 포켓몬에 대해 인터넷 검색을 하고 도감을 사서 읽고, 일본에서 직수입한 인형을 구매한다. 그 중 애니메이션이 핵심인데 만화의 내용을 유심히 살펴보았다. 주인공은 ‘피카추 ... 애니메이터들은 돈을 벌려고 한다.우리가 주변에서 듣는 말과 다르다. 한국사람들은 돈을 벌려고 만화를 그리고 일본 사람들은 장신정신이 있어 철학적인 메시지를 포장하려고 만화 ... 회사이다. 저자의 사업감각은 원소스 멀티유즈이다. 애니메이션, 장난감, 온라인 게임 모두 엔터테인먼트 즉 아이들에게 재미를 주는 산업이다. 이 셋의 연관 고리가 아이들이라는 표적
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.21
  • 구전마케팅의 방법론- OSMU
    산업의 가장 큰 변화(Divergence)로는 IPTV, DMB방송의 보급, UCC의 대중화, 퓨전컨텐츠의 증가등으로 산업 자체의 다변화를 꼽을 수 있다. 사람들은 일방적 전송 ... 적으로 에어 조던 그리고 코비 브라이언트이다.OSMU의 활용방식방송산업에서 OSMU가 활용되는 방식은 크게 다섯 가지로 나누어 볼 수 있다.첫째는 방송 플랫폼의 다각화에 따른 다용 ... 으로 스토리와 기본 골격을 유지한 채 수용매체에 맞게 판매하는 경우이다. 드라마 '대장금'이 뮤지컬로 탄생하고 만화 '식객'이 영화와 TV드라마로 탄생했다.넷째는 콘텐츠 내용이나 이미지
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.03.17
  • 21세기 문화트랜드 읽기, 영화산업의 글로벌리제이션
    는 국가나 개인은 사실상 존재하지 않는다는 점이다. 심지어는 그러한 일을 시도하는 것까지도 위협받을 수밖에 없는 실정이다.3. 영화산업의 글로벌리제이션산업화와 정보화에 의해 등장 ... 한 글로벌 생산과 그로인한 글로벌리제이션은 이제 산업이나 문화에서 뿐만 아니라 문화산업 분야에서도 그대로 나타나고 있다. 세계화가 전지구촌을 휩쓸게 되면서 글로벌 시장이 형성되는 한편 ... 자본, 기술, 인력 등 생산요소의 원경 이동이 수월해졌다. 뿐 만 아니라 문화의 산업화에 따라 급팽창하고 있는 세계 문화시장을 차지하기 위해 치열한 경쟁이 전개되고 있다. 원
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.08
  • [A+] 일본 만화의 영향력 - 상업적, 대중적 문화
    할 수 있겠는가.이에 비해, 우리의 이웃나라 일본만화 산업은 가히 대단하다고 할 수 있다. 일본은 세계에서 가장 먼저 [코믹스]에 시민권을 부여한 나라라고 할 수 있으며, 지금 ... -일본 대중 문화의 이해-= 목차 =Ⅰ. 서론II. 본론1. 일본 만화책 소개2.상업적 부분에 끼치는 영향(1) 코스프레(2) 캐릭터(3) 만화잡지3.대중문화에 끼치는 영향(1 ... 는 바이다,그렇다면, 우리나라 만화 산업(만화책 부분)은 어떨까? 결론부터 말하자면, 한국의 만화 시장은 침체되어 있다. 이것을 알 수 있는 가장 쉬운 방법으로는, 만화책 방에 가
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.05
  • 캐릭터산업의 시장현황과 국내외 성공캐릭터 분석
    , 관련 상품 분석 CHAPTER 3 – 한국의 캐릭터산업의 시장 현황과 분석 - 산업규모로 본 M.A.C 산업 - 만화 , 애니 , 캐릭터 산업의 해외진출 형태 - 캐릭터 라이선스 ... 과 속성 - 캐릭터산업과 문화콘텐츠의 연관성 Ⅲ . 본론 1. 캐릭터 산업 2. 역사 3. 대표적인 캐릭터 상품 4 . 한국의 캐릭터 산업 - 산업규모로 본 M.A.C 산업 - 만화 ... , 애니 , 캐릭터 산업의 해외진출 형태 - 캐릭터 라이선스 사례Chapter 1 Chapter 1 서론주제 선정 동기 캐릭터 산업 이란 ‘ 만화나 동영상에 존재하는 인물들을 문구
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.01.27
  • 대중문화이론
    , 문화 가치관 , 교육제도 등 의미 생산문화산업론 ( 프랑크푸르트학파 ) 구조주의 문화연구 문화산업 문화상품 상품화 수동적 존재 인간소외 물신성 도피성 지배권력 / 질서 문화 ... 자본주의 사회의 산업화된 대중문화 소모품으로 전락한 인간성 인간의 자율성 , 자발성 , 비판의식 상실 사물화된 세계에서 무력감과 소외를 겪는 인간 은폐되어 있는 권력관계를 드러내 ... 고 비판적으로 통찰 현상유지의 이데올로기를 비판함으로써 사회변화를 꽤함 이데올로기 비판 문제의식 비판의식 마비 현실순응 기존의 산업화된 , 상품화된 대중문화를 지양 , 기존의 문화
    리포트 | 42페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.21
  • [일본문화][일본][문화]일본문화의 전파, 일본문화의 형성, 일본문화의 개방담론, 일본문화의 문제점, 일본문화의 전략, 일본문화의 비판, 일본문화의 평가 분석(일본문화, 일본)
    적, 산업적 이유2. 개방찬성론3. 일본문화 수입개방에 대한 찬성론과 반대론의 문제점Ⅴ. 일본문화의 문제점1. 소프트파워 개념의 문화산업/콘텐츠 환원주의2. 동아시아와 관련된 문제 ... 들Ⅵ. 일본문화의 전략1. 문화(산업)입국론2. 총력안보론3. 국제공헌론Ⅶ. 일본문화의 비판Ⅷ. 일본문화의 평가Ⅸ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론일본 사람들을 특징 지어주는 것이 세 가지 있 ... 되어 있지 않은 청소년들의 의식세계가 일본 지향화할 것이라는 데 대한 경계심으로부터 비롯되는 반대론이다.5) 경제적, 산업적 이유한편 경제적 측면에서는 현재 음성적으로 유입되고 있
    리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.07.20
  • 일본 사회와 문화 - 일본의 성문화
    일본의 性의식목차 01. 일본인의 성의식은 ? 02. 일본인의 성의식 배경 - 역사속의 성의식 - 혼욕문화 - 연애와 성욕의 분리 - 다양한 풍속산업 03. 대중매체속의 성문화 ... 로봄 - 서구문화의 유입 - 본래 일본어 ’ 처녀 ’ 의 뜻 : 부모의 처소 등 일정한 거처가 있는 여자로 순결의 의미는 전혀 관계가 없었음4) 다양한 풍속산업 - 성의 상품화 ... 등장 4) 만화 : 섹스심벌절 캐릭터 , 성행위 묘사04. 우리나라와 일본의 성의식 비교 동거문화젊은이들의 성 의식 비교05. 결론 * 지저분하고 타락한 성문화 ? 성범죄율 세계
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.10.28
  • 디자인으로 문화읽기 3주차
    문화, 그것의 변형된 현재형을 Vernacular Design이라 지칭ㆍ디자인 문화에서 디자이너의 손을 거치지 않은 토착적인 산업생산물, 그 문화ㆍ정규교육을 받은 디자이너가 위 ... 의 두 가지 문화적 토양에서 특정한 장점을 꺼내어 내어 새로운 산업 생산물을 제작한 경우ㆍ정규교육을 받은 디자이너나 혹은 유사한 근대적 의식의 소유 주체들이 초착적인 산업생산물 ... 들과 20세기 주류 디자인의 산업생산물들의 문법을 비판적으로 변형해 사물들에게 비판적인 가치를 부여⑤ 세계화의 논의와 문화적 반동의 연장선상에서 전통에 관한 논의- 과거에 이어온 것
    시험자료 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.24
  • 일본의 성 문화
    목 차서론 ? 일본의 성문화 역사본론 ? 1. 일본의 AV산업2. 일본의 대중매체3. 일본의 성문화 현황4. 일본의 성교육결론 ? 일본의 성문화에 대한 개인적인 견해일본은 우리 ... 정도를 찍을 정도로 바쁘다고 한다.한 중국의 신문사에서는 일본의 AV 산업에 대해 일본의 AV산업일본 국내총생산에서 차지하는 비율은 1%로 공교롭게도 국방예산의 상한선과 맞 ... 아 떨어져, 일본의 AV산업은 하나의 ‘군사 프로젝트’라고도 할 수 있다. 최근 이 ‘군사 프로젝트’는 인근 국가 및 미국, 유럽, 심지어는 이슬람국가들에 까지 그 공격력을 확대
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.09.11
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2025년 10월 05일 일요일
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