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"엔터테인먼트마케터" 검색결과 101-120 / 311건

  • 대우조선해양 합격자소서
    었습니다. 주제는 교육, 여행, 엔터테인먼트, 식당, 패션 등 다양한 분야에서 선정되었으며, 저는 교육 부문 창업 아이디어에서 교육 기업과 결합한 스마트폰 활용 자동 오답 노트 ... 의 투자설명서를 읽거나, 관련 기사를 조사해가며 직접 분석하였고, 반대로 마케터로써 고객의 니즈를 분석 파악하는 일은 직접 설문조사도 하며, 다양한 방식으로 고민하고 연구하는 등의 일등
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.09.01
  • 한류드라마성공사례
    의 대중문화 산업이 1988 년 서울올림픽을 계기로 1987 년부터 시작된 개방정책과 국내 엔터테인먼트 회사의 성장이 큰 역할을 담당했다 . 1980 년대 음악 산업의 발전과 함께 ... , 상업주의 과다 노출 과 같은 문제들은 마케터의 전문성의 부족 으로 문제들이 야기된다 . 국가간 문화 정서적 공감대를 형성에 크게 기여하는 드라마를 단순히 시장친화적인 노력 없이 돈 ... 을 받고 콘텐츠를 사고파는 행위로 인식하고 있다 . 단국대학교 국제 기업 환경론 9 조 마케팅의 부재결론 3.2 한류드라마의 한계 -35- 자국의 엔터테인먼트 산업이 한류에 종속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.27 | 수정일 2015.09.09
  • 스포츠마케팅과미디어 성균관대 장경로 교수님 i-campus 중간고사 자료
    요하는 쿨 미디어가 있다.엔터테인먼트-정보(entertainment-information) 모델: 신문 등 정보 제공을 위한 미디어와 영화 등 엔터테인먼트 제공을 위한 미디어 ... - 참여ests)의 흥미나 오락성은 경기자의 우수성, 경기의 예측불허, 팬 충성도에 의해 결정된다.(마케터가 좌지우지 할 수 있는 변수들이 아님 - 마케터는 경기 외적인 흥미인 볼거리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.14
  • 시장세분화 전략
    째는 마케터는 각 세분시장에 적합한 브랜드를 개발함으로써 자사 브랜드들 간의 불필요한 경쟁을 방지 한다. 기업은 각 브랜드별로 목표시장과 차이점을 명확히 구분함으로써 자사 브랜드들간의 발 ... 을 제시함으로써 자사브랜들 간의 경쟁을 방지하고 제품시장을 확대하는데 기여했다.시장세분화의 전제조건마케터가 시장세분화를 통하여 잠재고객들을 동일한 성격을 가지고 있는 하위시장으로 구분 ... 시장세분화는 의미가 없을 것이다. 이러한 현상을 주로 신제품 개발 직후 시장의 수요가 충분히 개발되지 않는 제품도입단계에서 나타나는데, 마케터는 우선 전체시장을 확대하기 위한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.01
  • 롯데월드 일반관리직 자기소개서 최종합격예문 [롯데월드 공채 자소서]
    은 존재입니다. 일상에서 벗어나 휴식을 즐기고 오감을 만족시킬 수 있는 복합적 경험과 즐거움을 제공하는 서비스가 꼭 필요합니다. 다양한 컨텐츠와 엔터테인먼트 제공을 통해 사람들을 행복 ... 하게 해줄 수 있는 분야야 말로 저의 열정과 역량을 다할 수 있는 곳이라고 생각합니다. 엔터테인먼트 기업에서 근무하며 쌓은 컨텐츠 기획경험과 해외연수와 여행을 통해 기른 회화능 ... 를 홍보하는 온라인 마케터로서 업무를 수행하면서 어떤 방법으로 고객의 관심과 끌어낼 수 있는지 연구했습니다. 직접적으로 온라인 마케팅 전략안을 제시하고 IELTS의 시험인지도를 높이
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.05 | 수정일 2016.04.11
  • [축제 활성화 사업계획서] 축제 활성화 사업계획서, 축제 활성화, 축제 활성화 방안, 축제 전망
    하고자 위치하고 있다.페스티벌의 지도와 같이 주요 공연장 2개를 중심으로 하여 각종 부대시설과 화장실, 샤워장, 숙박을 위한 캠핑, 의료시설, 엔터테인먼트 공간 등 편의시설이 마련 ... 전략이 비즈니스에서 중요한 역할을 하고 그들의 상품과 서비스를 시장에 소개할 수 있게 도와주는 반면에 마케터들이 마케팅 플랜을 짤 때 숙지 해야할 것들이 몇가지가 있다. 비즈니스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.23
  • [대기업 합격자 자기소개서]국내 00자동차 합격자 자기소개서
    의 이미지를 지금보다 한층 올릴 수 있는00자동차의 광고마케터가 될 수 있기에 지원하게 되었습니다.타인과 구별되는 자신만의 경쟁력 한가지와 지원한 분야에 어떻게 활용할 수 있 ... 대행사, BTL 광고대행사, 뉴미디어 광고대행사 모두를 거치면서 명확한 컨셉의 IMC 전략을 만들 수 있는단단한 마케터로 거듭나게 되었습니다.광고일을 하면서 저의 최종적인 목표 ... 하다고 생각합니다.광고마케터는 세일즈와 밀접한 관련이 있습니다. 제가 상기 타 수입차 광고를 진행할때, SOV 를 높인 경험도 있으며,렉서스의 경우 새로운 툴을 활용 (아이패드) 하
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    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.10
  • 삼천리 합격자기소개서
    좋은 기억이었습니다. 주제는 교육, 여행, 엔터테인먼트, 식당, 패션 등 다양한 분야에서 선정되었으며, 저는 교육 부문 창업 아이디어에서 교육 기업과 결합한 스마트폰 활용 자동 ... 았습니다. 직접 기업을 방문조사를 하던가, 기업의 투자설명서를 읽거나, 관련 기사를 조사해가며 직접 분석하였고, 반대로 마케터로써 고객의 니즈를 분석 파악하는 일은 직접 설문조사도 하
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.04.29
  • [아이넷스쿨 홍보상담 자기소개서], 아이넷스쿨, 자기소개서, 자소서, 아이넷스쿨 자기소개서, 아이넷스쿨 자소서, 아이넷스쿨 자기소개서샘플
    엔터테인먼트와 전략적 제휴관계를 체결하는 등 아이넷스쿨의 마케팅 홍보전략은 대외친화적이며 공격적이라는 생각을 해보았습니다. 홍보상담직에 지원한 저는 전공지식을 바탕으로 아이넷스쿨 홍보상담 ... 직무에서 귀사 발전을 위하여 최선을 다할 준비가 되어 있습니다. 다년간 은행권 마케터 및 고객TM, 홍보직무에 근무하면서, 서비스란 진정으로 마음으로부터 우러나온 저의 정서가 고객
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.10
  • 마케팅성공사례분석
    즉 로망스를 만들어내는 엔터테인먼트 마케팅을 기획하게 되었고 그 결과를 한해 광고계를 강타한 애니모션, 애니클럽이 탄생하게 되었다.더욱 가슴 설레는 로망스를 만들기 위해 애니콜 ... 엔터테인먼트 마케팅은 다음 몇가지 의도를 가지고 진행되었다.첫째, 타깃들이 열광하고 환호 할 수 있는 형태의 컨텐츠를 만들자는 것이다.엔터테인먼트 컨텐츠를 자체 제작하여 유통 ... 어내는 변주는 실로 다양하다.그 뿐이랴. 이제는 문화마케터라는 신종 직업까지 등장한 걸로 보면 문화마케팅은 기업마케팅의 필수불가결한 영역으로 자리잡아가고 있음에 분명하다.물론 범람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.24
  • 멈추지 않는 팽이
    회사이다. 저자의 사업감각은 원소스 멀티유즈이다. 애니메이션, 장난감, 온라인 게임 모두 엔터테인먼트 즉 아이들에게 재미를 주는 산업이다. 이 셋의 연관 고리가 아이들이라는 표적 ... 시장이다. 지금껏 이 셋을 아우르는 시도를 하지 않은 것은 마케팅 근시의 일종이다. 나이키 운동화를 팔아야 하는 마케터들은 자신의 경쟁상대로 게임기 회사로 지목했다. 그 근거
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.21
  • SK플래닛 합격자소서
    기사를 조사해가며 직접 분석하였고, 반대로 마케터로써 고객의 니즈를 분석 파악하는 일은 직접 설문조사도 하며, 다양한 방식으로 고민하고 연구하는 등의 일등은 저에게 학교 과제 이상 ... 는 교육, 여행, 엔터테인먼트, 식당, 패션 등 다양한 분야에서 선정되었으며, 저는 교육 부문 창업 아이디어에서 교육 기업과 결합한 스마트폰 활용 자동 오답 노트 작성 프로그램이
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.09.05
  • 1%를 위한 귀족마케팅(Prestige marketing)
    약 10만 명 정도가 대상자가 되었을 것으로 예상된다. 이는 우리나라 가구를 1천3백만 가구로 볼 때 대략 0.8% 정도로 추정된다. 마케터들은 이들 최고 소득층의 범주를 보다 넓 ... (New Money)’로서 벤처 창업자, 전문직 종사자, 엔터테인먼트 종사자들을 일컫는 데 이들은 전통 부자(Old Money)와는 확연하게 다른 특성을 보인다. 이들에게 과거
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.01 | 수정일 2015.10.26
  • 미스터피자마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    마켓 e-쿠폰 : G마켓에서 쿠폰 구매 시 15%할인성공기업의 판매촉진 전략.여성고객 어필여대생 마케터 '러브 바이러스'성공기업의 판매촉진 전략.문화마케팅으로 장기적인 매출증진적극 ... 테이블 등 재미와 지식 합쳐진 브랜드 체험 공간 엔터테인먼트를 동시에 경험할 수 있는 Digital signage 형태성공기업의 판매촉진 전략.성공기업의 판매촉진 전략.사회공헌활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.24
  • 소비자심리와 마케팅전략 기업사례
    과학의 제품 1대씩을 증정한다. 주부들은 제품을 사용해보고 글을 쓰거나, 평가지를 제작 ,혹은 신제품에 대한 아이디어를 제공한다.이에 고객들은 마케터들의 활동과 활동 후기를 보 ... 샘플, 특별할인 등에 의한 시용을 유도할 필요가 있다저 관여 상황에서의 마케팅 전략대부분 소비자들은 저 관여 상황에서 구매를 하는 경우가 많다. 따라서 마케터들도 이러한 저 관여 ... 한 모든 것을 갖추고 소비자들에게 특정한 라이프스타일을 제안하고 있으며 여기에 전시공간, 커피숍에 이르기까지 엔터테인먼트적 요소를 가미해 새로운 문화공간으로 진화하고 있다. 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.20
  • Hottracks 고객 만족 중심의 서비스 마케팅 제안
    , 엔터테인먼트적 요소의 공간 부재 Brand Identity를 전달할수 있는 매개체 부족 ※ Brand Identity = 나를 새롭게 하는 핫트렉스 BI를 전달하지 못함 ... , 엔터테인먼트 요소의 강화Show 'New Me'차별화된 브랜드 제고카테고리의 변경 주요 품목의 카테고리  Brand Value 별 중복 카테고리로의 도입 Ex) 사무용품, 전자제품 ... '향기를 통해, 핫트렉스라는 브랜드를 전달차별화된 브랜드 제고서비스 접점새로운 개념의 아르바이트 급여가 주목적이 아닌, 경험을 강조한 역할 제공(서포터즈, 마케터) 입사특전, 수료증
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.10
  • 오리온 마켓오 브랜드분석및 마케팅 SWOT,4P전략분석
    으로 현재는 영화, 케이블방송, 외식, 스포츠 등으로 사업영역을 확대하여 종합엔터테인먼트 그룹으로 발전하였다.(2) 기업개요회사명 : ㈜ 오리온위삼치 : 서울시 용산구 문배동 30-10 ... 시리즈지구를 둘러싸고 있는 일곱 개의 점점 커지는 별.→ 글로벌그룹 오리온의 세계로 뻗어가는 미래 의지를 상징(3) 사업영역제과 : 50년 전통의 제과엔터테인먼트 : TOTO ... 감성적인 갈망들을 끄집어내 새로운 제품의 원리를 통합해내고 있다. 오리온의 마케터들은 미국과 유럽의 고급 레스토랑을 찾아다니며 메뉴와 음식의 특성을 조사했다. 직접 맛보고 매장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.08.23
  • 스포츠마케팅과 미디어 경기관람 보고서
    해 130만 관중을 달성하며 신기록을 세웠다. 이런 관중 수는 한국 프로 야구가 700만 관중을 달성한 것과 더불어 스포츠가 단순히 관람하는 것이 아닌 엔터테인먼트이자 일상속 ... 적인 요인을 꼽을 수 있다. 경기 내적인 요인(경기력, 선수의 실력, 게임의 매력성)은 고객 만족도를 높이는데 큰 영향을 주지만 마케터의 직접적 통제가 불가능하므로 평가하기 어려운 ... 난점이 있다. 따라서 경기 외적인 요인에 대해서 평가하는 것이 마케터의 관점에서 고객을 만족시키는데 효율적인 전략을 세울 수 있을 것으로 보인다.관중들의 만족도에 영향을 미치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.01.24
  • 체험마케팅 전략의 이해& 사례 분석
    화경쟁포지션차별화높은 상관관계낮은 상관관계고객들의 요구..PAGE:6흡수엔터테인먼트 체험공연관람, 음악감상, 독서 등 감각을 통한 소극적 체험교육 체험학생들은 참된 정보를 흡수하지 ... 만 교육의 주체가 교사에서 학생으로 이동하면서 적극적인 플레이어로서의 적극적 체험에듀테인먼트(edutainment): 교육과 엔터테인먼트의 결합현실도피 체험테마공원, 카지노, 가상 ... 으로 이루어진다..PAGE:9체험적 혼합물과 총체적 체험총체적 체험감각감성인지행동관계체험적 소구는 대부분 단 한가지 유형의 체험으로 귀착되지는 않는다. 따라서 마케터들은 소유와 동시에 감각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.04.16
  • [구전][구전예언][서사시][소설][광고]구전과 구전예언, 구전과 구전서사시, 구전과 구전소설, 구전과 구전광고, 구전과 구전커뮤니케이션, 구전과 구전정보, 구전과 구전효과 분석
    부분은 패션, 패스트푸드, 음악, 영화 등 엔터테인먼트 분야에 집중된다. 따라서 다른 사람들에게는 트렌드를 선도하는 사람으로 비쳐진다.신세대형은 떠벌이형이나, 사색가형처럼 제품 ... 의 정확성이나 세세한 정보를 따지지 않는다. 이들은 구전을 만들고 파생시키는 데 매우 협조적이기 때문에 마케터가 가장 관심을 가져야 할 집단이다. 게다가 이들은 다른 집단보다 더 많 ... 에 대한 불평과 불만을 표출하는 것으로 유형화할 수 있다.Ⅵ. 구전과 구전정보영화는 즐거움과 만족스러운 경험을 제공하는 엔터테인먼트 상품이자(최관호, 1999), 1회 상영에 그치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 21일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감