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"엔터테인먼트마케터" 검색결과 161-180 / 311건

  • [조직행동론]NEXON(넥슨) 조직행태와 조직문화에 대한 대안
    았다.어와 경쟁력도 확보하였다.2. NEXON기업 소개 및 성과A. 사업내용 및 성장과정넥슨은 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 사업을 통해 전 세계에 최고의 재미와 특별한 경험 ... 말 창업 된 우리나라 '제1세대 온라인 게임업체`이다.당시 넥슨은 외부의 투자나 상장 없이 자본금 6천만 원, 패기와 재능을 가진 젊은 프로그래머들과 마케터들의 열정만으로 설립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.30 | 수정일 2016.05.06
  • 기업과 스포츠커뮤니케이션,스포츠 커뮤니케이션,스포츠미디어 가치,스포츠마케팅성공사례
    스포츠단은 스포테인먼트 ( 스포츠 + 엔터테인먼트 ) 를 만들어서 스포츠와 흥미적 요소를 결합하여 기업의 이미지를 향상시켰다 . - 팬들을 위한 , 팬 친화적인 커뮤니케이션 활동 ... 을 적극적 으로 실시하였다 . 그린스포츠 마케팅 ( 환경오염을 줄이기 실천활동 ), 대학생 마케터 선정 , 경기장 리모델링 , 지역과의 소통 ( 지역이웃돕기 , 지역 기탁행사 등 )SK
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.26
  • 시장세분화의 개념과 관광상품 시장세분화의 기준 및 연구, 표적시장의 설정
    , 지역 내의 국내방문객, 지역 외의 국내방문객, 외국인 방문객등이다(안경모 ? 손정미 역, 2002).III. 관광상품 표적시장의 설정전체관광시장을 세분화함으로써 마케터는 유형별 구매 ... 방문객간의 참여동기에 대한 차이를 분석한 결과 사회 및 엔터테인먼트에서만 유의한 차이를 보였다. 즉 지역내 방문객은 사교성에 더 높은 동기를 갖고 있으며, 지역외 방문객 ... 은 엔터테인먼트에 더 높은 동기를 나타냈다.Crompton과 Mckay(1997)는 자원봉사자들에 의해 운영되는 비영리조직인 PiestaSan Antonio Commission Inc
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.25 | 수정일 2019.07.27
  • 브랜드확장,브랜드확장장점,브랜드확장위험,CJ브랜드확장,빈폴브랜드확장
    있다.? 성공적인 브랜드 확장은 모 브랜드의 브랜드 아이덴티티를 강화할 수도 있다.4. 브랜드확장을 성공한 기업사례(1) CJ - 식품, 생명공학, 엔터테인먼트, 신유통1 ... 를 저급 맥주로 떨어졌다. 제대로 된 마케터라면 기존 맥주와 차별성을 지닌 100% 순수 보리 맥주를 대표하는 새로운 브랜드로 시장에 출시했어야 했다. ’하이트 프라임‘은 나중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 대학교 축제 문화의 문제점과 변화
    마케터들에게 자사 제품을 홍보하거나 수익을 올릴 수 있는 좋은 기회이다. 축제를 맞이하여 학교 근처에 있는 카페들이 학교 안으로 진출하여 음료를 판매하기도 한다. 또한 GS25 ... 를 판매하였다. 요즘에는 학생회와 연예 엔터테인먼트를 연결해주는 회사가 늘어나고있다.3. 한계와 변화그러나 기존의 축제 모습을 바라보는 시선들이 곱지는 않았다. 대학교 축제는 술 먹
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.21
  • 디지털게임 wii와 게임세계
    (20.3만대)1. 세계경제 위기와 게임산업세계게임 시장의 현황 및 전망 (2005-2010) 단위: 백만불들어가기□ 엔터테인먼트 본질에 대한 새로운 시도 • 새로운 컨셉의 게임기 ... 개발 : 전세계 1억대 판매 - 새로운 고객층 주목 (성인층, 여성) / 3차원 모션센서 부착 새로운 콘트롤러 • 엔터테인먼트 제품은 실용품이나 생필품과는 전혀 다른 특성을 갖음 ... , 아케이드게임 의 온라인화로 경쟁이 심화되고 있기 때문에 체계적인 산업발전전략 필요 □ 국제 경쟁력 강화를 위해서는 글로벌 경쟁력을 가진 콘텐츠의 확보, 게임기획 자 및 전문 마케터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • 마케팅용어 요약
    이 생겨나면서 이들을 가리키는 용어로 등장하였다. 키덜트 들은 화려한 색상, 엔터테인먼트적 요소가 가미된 디자인, 유아적 감성이 들어 있는 제품을 좋아하므로 이에 초점을 맞춰서 마케팅 ... 하는 제품 류를 마케팅 하는 것을 말한다. 마케터는 1명의 대량 구매자를 얻는 것이 수십 명의 소량 구매자를 얻는 것보다 이익이 되며, 이 경우 마케터는 대량 구매자들이 판매에 기여
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.23
  • 음악 예술경영
    되었다. (출처: ‘엔터테인먼트 마케팅 혁명’)(3) 음악의 역사 (출처: ‘예술경영’)(3)-1 고대: 디오니소스 축제 (종교 -> 유희 로 변하는 과정 중)-디오니소스 찬가인 ... : 산업화되는 음악시장-1 유럽-20세기전반: 예술시장에서 폭넓게 진행된 자본주의 -> 복제기술에 의해 산업적으로 생산되는 예술상품을 바탕으로 한 대중문화 발전 -> 엔터테인먼트 산업 ... -마케터: 음악을 상품의 형태로 만들고 그 상품이 수요자의 정서적 경험으로 치환되도록-만능인: 예상치 못하는 모든 문제를 어떻게든 해결해서 음악이 완성되도록(5) 예술경영인의 업무내용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.18
  • 나이키의 스포츠 마케팅
    )’이라고 한다.포지셔닝은 상품을 팔고자 하는 기업들과 마케터들에 의해서 정교하고 치밀하게 전략화된 마케팅의 결과다. 그러나 대부분의 소비자들을 이를 명확하게 인지하기 어렵다. 포지셔닝은 단 ... portainment)’라는 말이 생겨났다. 스포츠(sports)와 오락적 요소(entertainment)의 합성어인 이 말은 기존의 스포츠 경기가 가지고 있는 고전적 요소에 엔터테인먼트 ... 던 프로야구 이만수코치의 ‘만원 관중 언더웨어 이벤트’다. 이는 단순한 재미를 넘어 팬들에게는 감동적이기까지 했던 퍼포먼스 였다. 또한 국내 스포엔터테인먼트의 선두 구단인 SK
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.18
  • 제품수명주기에 따른 광고전략(초코파이와 닥터유 광고를 중심으로)
    해 준다 . 마케터는 자사의 제품이 각 제품수명주기의 단계 중 어느 단계인지 확인하여 제품계열 내의 전반적인 수명주기 믹스를 결정하고 , 그러한 수명주기 믹스의 추세와 영향을 평가 ... 의 이 2003 년 기준으로 매출 1 조 4~5 천억 원 , 자산규모 1 조 8 천억 원에 달하는 엔터테인먼트 그룹으로 성장하게 되었다 .3. 기업 및 제품소개 1956 년 국내 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.27
  • 마케팅도 진화한다. (마케팅, 마케팅역사, 마케팅발달과정, 사례 ] 마케팅의 역사(마케팅진화)에 대한 자료입니다.)
    에 제품에 대한 심각한 과잉수요가 해소되고 기업간의 판매경쟁이 서서히 나타나기 시작. 마케터는 잠재고객들이 제품계층 내의 상표들을 비교하여 자신이 지불하는 가격에 대하여 가장 훌륭 ... 다. 디지털 엔터테인먼트 체험공간이 되도록 디지털카메라, 포토프린터, 개인휴대 단말기(PDA) 등 HP의 최신 디지털기기도 체험할 수 있도록 꾸몄다. [사례3] 뮤지컬 큐빅스 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.11.10
  • 마케팅원론 최근의 혹은 향후 주목할 만한 마케팅의 트랜드에 대해 조사하여 제출하세요
    은 향후 광고주나 마케터 입장에서는 이같은 User created contents를 기업 광고의 패러디 만들기나, 기업의 가치를 소비자 입장에서 동영상으로 재구성하는 이벤트 프로모션 ... 와 마케터로 하여금 기존 광고 미디어 전략에 모바일을 유기적으로 연계 통합하는 전략의 수정을 요구하고 있다. 이동성과 휴대성 덕분에 모바일 미디어는 늘 소비자와 함께 생활 ... 를 높이기 위해 무작위로 편성된 엔터테인먼트 컨텐츠를 편성해 넣기도 하는데, 영화 예고편과 날씨 정보 같은 것이 좋은 예이다. 애드모아 광고는 비록 Push형이기는 하지만 가입자의 타겟
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.10.21
  • 홈플러스 stp, swot, 4p, 시장분석, 체험전략
    (affection) 그리고 신체(body)와 마음(mind)의 모든 작용이 합하여 창조됨 체험은 자동적으로 만들어지는 것이 아니라 유도되는 것이므로 마케터는 소비자에게 고객체험의 기회를 제공 ... 할 만한 사건연속성역동성시간엔터테인먼트미학적교육적현실도피환경적수준 몰입흡수 개인적수준수동적능동적참여Experiential MarketingHome - Plus1999. 5 삼성 ... 면서 레스토랑, 엔터테인먼트, 놀이공원 등이 한 곳에 모여있는 대형 패밀리 테마파크Mall of AmericaNordstrom Sears Bloomingdale's Macy's주축
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.26
  • 한국형 UCC마케팅 책 정리
    와 큰 연관은 없지만 내용에서 브랜드 제품이 노출되는 방법ex) LG DMB 핸드폰을 사용하는 ,에뛰드 화장품이 비춰지는 - 브랜드 엔터테인먼트 유형; 해당 브랜드를 위해 재미있 ... 전략을 풍자한 ‘슈퍼킴’4장. 마케터가 알아야 할 동영상 UCC 제작 매뉴얼1. 브랜드의 문제점에서 ‘내용’을 구성하라- 웃음을 유발하라; 대중의 예상을 뛰어넘는 새로움- 육체 ... 하면서 브랜드를 보게 되고 이에 따라 브랜드에 대한 호감도가 높아질 수 있 다는 장점.Ex) 맥도날드의 브랜드 호감을 높이기 위한 ‘맥도날드 경영 시뮬레이션 게임’3. 마케터의 의도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.17
  • 소셜커머스와 소셜네트워크 성공사례 및 향후 전망 나아갈 방향
    이 가능해집니다.공개된 지 1주일 만에 5만개가 넘는 사이트가 적용했을 정도로, 폭발적으로 확산되고 있는 페이스북의 소셜플러그인은 미디어, 엔터테인먼트, 커머스 등 다양한 분야 ... 이나 로그인 없이도(물론 페이스북 로그인 상태를 유지하고 있어야 합니다) 이러한 서비스를 이용할 수 있게 해 줍니다.o 이용자들이 구전 마케터가 됩니다 : 이용자가 마음에 드는 제품 ... 친목도모·엔터테인먼트 용도로 활용되었으나 이후 비즈니스·각종 정보공유 등 생산적 용도로 활용하는 경향이 생겨났다. 또 인터넷 검색보다 소셜 네트워크 서비스를 통하여 최신 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.29
  • 패션 브랜드 런칭 기획서
    에 표출하는 소비현상 (4) 주 5 일 근무제의 확산 레저 중심의 여가시장 확대 기존사업과 제품의 엔터테인먼트화 등의 트렌드를 형성 (5) 참여문화의 확산 P 세대 ( 월드컵에서 형성 ... 마케터 역할 대학교 4 학년 졸업반을 대상으로 취업 코디네이션 및 메이크업 강의 Enthusiasm( 열정 ) 직원교육 강화 , 인센티브 제도를 통한 직원 충성심강화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 83페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.04.11
  • 엘지트윈스(LG트윈스) 스포츠마케팅 사례분석및 문제점분석과 개선방안 제안
    과 팬의 감소는 스포츠 함수의 당연한 결과일 수 있다. 하지만 스포츠 마케터는 핵심제품인 ’경기‘의 통제가 불가능하다. 그래서 마케팅으로 90년대 명문 엘지를 재현하기 위해 ’엘지 ... 최대 규모의 멀티플렉스 영화관인 메가박스와 테마형 수족관을 포함, 쇼핑에서 외식, 엔터테인먼트에서 문화체험까지 고루 아우르는 복합문화공간이다. 가족과 연인, 친구들 사이에는 일상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 마케팅전략의 개념과 사례분석을 통한 발전방안
    마케팅의 강력한 매체로 등장하였다.기존의 마케팅은 일방 향 매체로서 소비자에게 전달하고자 하는 메시지를 주입하고 교육시키는 마케터 위주의 마케팅이었다. 그리고 마케팅의 효과 또한 ... 적으로 마케터의 메시지를 받아들이지 않고 마케팅의 주체로서 참여한다. ‘싸이월드’나 ‘네이버’의 지식검색처럼 디지털 마케팅 시대의 소비자는 제품을 소비하는 수동적인 입장이 아니라 실제로 제품 ... 적 엔터테인먼트 욕구를 만족 시키는 콘텐츠 마케팅과 지식정보, 스포츠, 관광, 교육 등을 제공하여 이성적인 정보의 욕구를 만족시키는 마케팅으로 나눌 수 있는 새로운 개념의 마케팅 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.21
  • 나이키의 상대는 닌텐도다
    에서 아웃(out)될 수 있다는 사고일 수 있다는 것을 지적할 수 있겠다.마케터(marker)들은 마케팅 근시에 빠지지 말라고 한다. 너무 그러다 보니 마케팅 원시에 빠져버렸다. 경쟁 ... 은 라이벌의 행동을 감안하여 자신에게 이익이 되는 결정을 한다고 한다. 시쳇말로 눈치를 보는 것인데 마케터들도 자주 그런다. 그러니 오피니언 (opinion) 리더가 있고 리딩 ... 을 언급하곤 했다. 인구에 회자되기 쉽게 만들어진 컨셉이 아닌가 하는 반론이다. (저자 직강은 한 시간에 만불 정도 한다고 한다) 어쨌든 돈을 잘 벌어 보이니 최고의 마케터다. 자신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.29
  • [신제품개발전략] CJ의 신제품 개발 전략
    는 종합생활문화 기업으로 도약하기 위한 분야 - CJ 엔터테인먼트, CJ 미디어2. 식품산업(1)의의: 신제품의 성공여부 (2)중점사항: 타이밍과 안정성 (3)성공요소 a) 대량 ... 하면서 대대적인 홍보활동 - 브랜드가치 국내 9위 b) 식품분야의 촌스러움을 유화시키 며 생활 문화적인 기업이라는 컨셉 - 건강, 즐거움, 편리(2)고객 중심적 시스템과 마케터 육성 ... = 스테이지 – 게이트 프로세스 a) 아이디어 제안 단계 – 연구원, 마케터, 소비자, 영업사원이 포함된 협의체 구성 * gate 1: 아이디어의 적합성의 컨셉, 실현가능성의 검토b
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.20
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감