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"닌텐도마케팅" 검색결과 1,141-1,159 / 1,159건

  • [캐릭터] 온라인/오프라인 캐릭터 마케팅
    하을 지칭하며, 통상 "캐릭터 마케팅"이라는 용어는 이 경우의 개념으로 인식되어진다.가령, 닌텐도 게임보이의 소프트로 출발하여 만화영화로 촉발된 다양한 시리즈의 캐릭터를 성공 ... "의 경우 친근한 캐릭터를 상품의 프로모션에 활용한 "캐릭터 마케팅"의 대표적인 사례라고 할 수 있다2) 온라인 캐릭터 산업의 중요성문화콘텐츠 분야에서 플래시 애니메이션이라는 새로운 ... 한 마케팅과 판매전략으로 판매율 상승을 꾀한 것도 신선한 시도였다. 최근에는 애내메이션 카드 제작, 아바타캐릭터 개발 등의 야심찬 계획도 추진 중이다. MRK는 지난 8월 벤처기업평가
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.17
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    되고 있다.2) 비디오 게임닌텐도, 플레이 스테이션과 같은 게임으로 1958년 미국에서 최초로 개발되었고 70년대부터 오락실이라는 새로운 놀이공간을 탄생시켰다.3) PC 게임컴퓨터 ... 는 일차적으로 온라인 게임 산업을 육성하기 위해 기술지원, 인력양성, 자금 및 제도, 마케팅 등 크게 4개 분야에 대해 지원정책을 펼칠 계획이라고 한다. 기술지원 분야에서는 ‘게임 ... 를 기반으로한 시장 규모 면에서는 B와 C가 가장 넓은 비중을 차지하고 있으며 A는 가장 수익성을 갖춘 시장이라 할 수 있다. 하지만 넓은 시장 규모를 바탕으로 적합한 마케팅 전략
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [게임공학] 게임산업
    모르고 치솟았고 개발기간은 월단위에서 연단위로 변하였다. 이제 더 이상 게임개발이라는 것이 원맨쇼가 아니게 되었다. 이와 관련하여 게임은 전문가 집단과 마케팅 조직이 필요하게 되 ... 과는 매우 다른 면을 보이게 된다. 거기에는 세가와 닌텐도의 라이벌 싸움과 블리자드, 이드 소프트, 아이도스와 같은 회사들의 등장처럼 몇가지 대단하고 파란 많은 일들이 있었다. 하지
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.07
  • [경영학] 게임개발사업 계획서 발표
    에 온라인 기능 부가 - 소니: PS2 닌텐도: GAME CUBE MS: X-BOX 등 현재 북미 지역에서 일부 게임기 온라인 서비스 개시 2006년 세계 온라인 게임 사용자 추정 인원 ... 시킴◈ ST 전략 ▶ 새로운 시장 개척의 필요성 - 중국시장을 타켓으로 마케팅 실시◈ WO 전략 ▶ 이벤트를 통한 새로운 고객 확보◈ WT 전략 ▶ 경쟁 업체와의 제휴를 통해 기술 습득5
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.03.02 | 수정일 2014.08.09
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    게임의 매출 증대가 앞으로도 지속 될 것으로 각 업체들도 예상비디오 게임에 대한 다양한 이벤트 상풍기획 및 마케팅 개발이 필요할 것으로 보고 있음비디오 게임의 매출 증대 원인PS2 ... 의 PS2의 생산단가 185달러299199닌텐도의 게임큐브의 생간단가 150달러199150MS의 X박스의 생산단가 300달러300199MS의 경우에는 실제 가격300달러인 기계
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [국제경영] Dreamworks와 cj entertainment의 전략적 제휴
    각 부문에서 현실화되 고 있다. 컴퓨터 게임 사업에도 진출, 닌텐도와 세가를 위협하고 있고 테마파크 부문에서도 유니버설 스튜디오를 위협하고 있다.‘2. 전략적 제휴의 동기 / 유형 ... 한 자본 참여 뿐 아니라 아시아 지역을 총괄하는 드림웍스 영화의 마케팅, 배급 기업으로서의 역할을 해왔다. 1997년 , 1998년 , , 2000년 , 2001년 , 등 세계 박스
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.31
  • 브랜딩마케팅
    로 낙인을 찍어 철처표시를 한 데서 유래하였으며 마케팅 적으로는 판매자 도는 한 판매자 집단의 상품 및 서비스를 다른 경쟁자의 것과 구별해서 표시 할 수 있도록 하기 위하여 사용 ... 도는 마케팅 비용과 직결되는 것으로 현재 제품을 사용하고 있는 고객에게 판매하는 비용이 제품 구매 경험이 없는 소비자에게 판매하는 비용보다 훨씬 적게 들 것이다. 셋째로, 브랜드 자산 ... 할 수 없는 것은 관리할 수 없다는 말을 한다. 브랜드 자산도 관리를 위해 다각적인 방법으로 그 측정을 시도하고 있는데, 그 큰 두 흐름은 재무적 접근과 마케팅적 접근이다.재무
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.01
  • [벤처기업] 벤처기업의 필요성과 특징 및 실리콘밸리에 대하여
    은 수출증대와 함께 높은 수익을 올리고 있다. 또한 소프트분야에서는 소프트뱅크, 닌텐도 같은 회사는 우량기업으로 부상하고 있다.벤처기업은 미래에 있어 가장 부가가치가 높은 산업에 집중 ... 정신, 차별화된 첨단 기술력, 소자본, 적극적인 마케팅, 기술집약형 고부가가치 상품, 독립중소기업등으로 나타나고 있으며, 무한한 성장성을 내포하고 있는 산업계의 희망이라 할 수 있
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.28
  • [국제경영] 넥슨(온라인게임-리니지)의 경영분석 및 해외진출 사례 연구
    에 새로운 상품과 서비스를 공급, 600억 달러 시장으로 키워낸 일등공신이기도 하다. 일본 게임이 없었다면, 닌텐도와 세가와 같은 일본 게임업체가 없었다면 20년 역사에 불과한 세계 게임 ... 업체들이 게임 마케팅에 엄청난 자금을 투입하는 것도 주목할 만하다. 최근 출시된 ‘라그나로크’ ‘라그하임’ 등의 경우 홍보용 대형 걸개그림이 시내 곳곳에 내걸리는가 하면 TV광고
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.13
  • 일본 기업의 재도약 가능성과 한국 경제의 진로
    가오, 신에쯔소형모터마부찌자전거부품시마노택배야마토편의점세븐일레븐게임소프트닌텐도이르기도 하였고, 특히 도요타, 캐논 등 독자적인 경영 모델과 혁신적인 생산방식으로 도입하여 정착 ... 고 있다. 화장품 업체인 가네보는 현장주의와 부문간의 협력을 통해 잇단 히트상품 개발에 성공하였다. 마케팅, 개발 및 생산기술, 영업 등 개별 부문간의 유기적인 상호협력을 통해
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.07
  • [산업] 21C 유망산업
    알 수 있다. 닌텐도의 게임큐브와 게임보이 어드밴스도 지난 한해동안 내수시장에서만 총 600만대 가량이 판매된 것으로 나타났다.때문에 일본은 게임 천국이라 불러도 무방하다. 일본 ... 정부 역시 국산게임의 해외 진출을 촉진하기 위한 각종지원 사업도 활발히 벌이고 있으며, 해외 전시회 참가 지원사업을 확대하고, 현지어 버전 제작을 지원하는 등 해외 마케팅을 지원
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • 일본대중문화
    의 추이요 공연 부문이 실내외 구분없이 전면 개방되고, 음반시장은 일본어 가창 음반을 제외한 나머지 음반의 수입이 허용되었다. 게임부문은 플레이스테이션, 드림퀘스트, 닌텐도 등 게임기 ... (명진출판 펴냄)를 읽어볼 만하다. 50여편의 주제를 다루며 일본문화의 강점과 문화현상에 스며 있는 일본인의 심리, 고부가가치 마케팅 전략 등까지 깊숙이 파고들었다. 포르노 비디오
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.12
  • DM광고와 신세대 소비자 구매행동에 관한 일고
    , 직업, 소득별 목표 지향적인 다이렉트 마케팅으로 가장 적합한 것으로 대두된 DM을 통하여 그들의 가치관 및 구매행동을 살펴봄으로써 향후의 새로운 DM광고의 방향을 생각해 보기위 ... 을 즉, 신세대는 뮤직비디오와 컴퓨터, 무선호출기와 닌텐도의 전자오락 속에서 이들은 성장했고, 이러한 것들은 이들 만의 독특한 문화환경을 구축 해놓고 있다. 그러나 세대간의 단절
    리포트 | 27페이지 | 3,400원 | 등록일 2002.11.24
  • [경영정보계열] 전략적 제휴의 연구사례
    적 제휴를 체결한 업체는 뱅크오브아메리카 (BOA), 닌텐도, 애플컴퓨터 등 20개사가 넘는다. 소규모회사를 합치면 30곳이 넘는다.AOL이 손잡은 대표적 사례만 봐도 '제휴의 다양 ... , 전자상거래 등의 분야에서 광범위한 협력사업을 벌이고 있다.이들 회사는 공동브랜드의 온라인 쇼핑몰 '게이트웨이넷'을 개설하고 고속 인터넷서비스와 정보가전 분야에서 공동개발과 마케팅
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.24
  • 게임 산업!!
    고 있으며 개발비가 여타 게임에 비해 높다. 가정용 비디오게임이란 TV 또는 비디오용 게임으로도 불리우며 가정용 게임기, 예를 들면, 닌텐도, 세가세턴, 플레이스테이션, 3DO 등 ... 적으로 게임기술개발이 매우 치열하여 가장 빠른 변화를 보이고 있으나, 게임소프트웨어에 관한 정보수집 및 마케팅 능력이 부족하여 기술개발 및 수출산업화에 장애가 되고 있다. 게임산업 ... 자본의 영세성전근대적 유통구조정보수집 및 마케팅 능력 부족기 회위 협공동제작 기회 증대세계시장의 급속한 확대유통채널의 확대불법복제 행위 상존정부 부처간 정책대립 상존○ 국내 기술
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.09
  • [산업조직론] 게임산업
    ) 외부효과 : 뛰어난 산업연관성으로 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업과 그 연관성이 깊어 새로운 부가가치를 창출할 수 있다. 그 예로 닌텐도사의 슈퍼 마리오 ... 의 유통 외에도 인터넷 마케팅, 정보제공 및 교육서비스, 게임방 솔루션 사업을 주력으로 삼는 업체들이 속속 등장, 게임관련 파생산업이 활성화되고 있는 것으로 나타났다. 업체
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [경영전략] 한국 게임산업 총체적분석 및 전망
    , 모니터에 연결된 비디오게임기를 이용해 게임으로 팩의 형태로 유통 콘솔(Console) 게임닌텐도드림케스트, 게임튜브플레이스테이션업소용게임(아케이드게임)오락실용 게임Tekken ... 로 파악됐다. 최근 들어 국내 게임시장에는 게임개발이나 기존 방식의 유통 외에도 인터넷 마케팅, 정보제공 및 교육서비스, 게임방 솔루션 사업을 주력으로 삼는 업체들이 속속 등장, 게임
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.04
  • 쇼핑센터의 소비, 문화적인 평가 및 제언 -Coxe Maill을 중심으로-
    마케팅이 활발히 이루어 지고 있는데 ‘Apple shop’과 ‘닌텐도’의 매장 내에서의 자신들의 제품을 직접 사용해보는 체험마케팅 그 대표적인 예이다. ‘Prospecs ... Benefit’도 활발히 이루어 지는데 현재 ‘삼성전자’ 의 ‘갤럭스S’와 ‘닌텐도’의 ‘Customer Benefit 체험마케팅’이 이루어지고 있다.그림 SEQ 그림 \* ARABIC 1 ... 다. –체험마케팅----------------15Coxe mall, 똑똑해 지다 –스마트 마케팅- --------------17교통비를 아끼자 –one stop shopping--
    논문 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.30
  • [전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안
    라 세게임기의 큰 도약이 예상되는 부분이다. 특히 Nintendo의 게임보이 어드밴스드, 노키아의 엔게이지 등 모바일게임 전용기기의 등장으로 새로운 시장의 출현을 예고하고 있다. 특히 ... 신규 노동 수요 창출게임산업 성장으로 인해 많은 업체들이 경쟁적으로 진출함에 따라 노동 수요가 상대적으로 많이 필요하게 되었으며 그래픽, 음악, 기획, 마케팅 등 다양한 분야
    논문 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.04.13
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2025년 09월 07일 일요일
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