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"닌텐도마케팅" 검색결과 1,021-1,040 / 1,159건

  • 온라인마케팅 전략분석
    온라인마케팅 전략분석1. 인터넷과 경쟁구조 변화인터넷의 상용화는 기업 경영과 마케팅에 심대한 영향을 주고 있다. 즉 인터넷은 기업의 수익을 전반적으로 저하시키고, 새로운 경제가치 ... 적인 요인으로 작용하지는 않는다. 심지어 인터넷은 정보?구매?마케팅?유통?서비스 부문에 일대 혁신을 가져왔지만 수익과 이익을 만들기 힘들다고 해서 인터넷 패러독스Paradox of ... 서비스를 구매하는 소비자의 성?연령?직업과 같은 인구통계적 분석이나 가치관, 시간 활용 등 라이프 스타일 조사 등과 같은 전통적인 방식의 마케팅 조사로는 온라인 소비자의 소비 행태
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.04.22
  • [노인복지]일본 정년퇴직자 단카이세대의 실태와 사회· 경제· 문화적 영향분석
    에는 친구나 지인 등과 함께 떠나는 여행을 선호한다는 조사 결과가 몇몇 마케팅회사 설문에서 공통적으로 지적됐기 때문이다.3) Future + Fun 결합시장대표적인 곳이 닌텐도. 이 회사 ... 는 휴대형 게임기인 닌텐도 DS라이트를 내놓아 지난해 일본에서만 800만대 이상 팔았다. 뇌를 단련시킨다는 컨셉트로 만들어진 소프트웨어 덕분에 고령자 사이에서 선풍적인 인기를 모았
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.01.20
  • [국제경영] EA 국제경영
    를 거치지 않으므로 마케팅 부분에 서 좀더 신경을 쓰게 되고 고객에게 좀더 다가갈 수 있어 제품 구매 사후의 서비스에서 다른 기업들과 다를 수밖에 없고 그만큼 구매자들에게 좀더 좋 ... , 닌텐도, 블리자드 등이 대표적이다.먼저 패키지 게임 부문에서는 블리자드사와 MS사가 있는데 MS사의 경우 몇 몇 히트 작이 있었으나 현재 X-BOX에 좀더 치중을 두고 있 ... 으로 치열한 전쟁이 일어나고 있는 콘솔게임 부문을 살펴본다면, 소니와, 닌텐도, MS사 가 있다. 닌텐도닌텐도-64게임기 발매이후 부진을 면치 못하고 있고 PS/2를 발매한 소니
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.28
  • [국제경영]엔씨소프트(NCsoft) 해외진출 사례 분석 및 중국 시장 개척방안
    엄청난 성공일단 문화적, 인프라적 측면의 유사성에서 국내에서의 성공 요인이 거의 그대로 적용될 수 있었기 때문이었다. 여기에 더하여 국내에는 존재하지 않았던 강렬한 마케팅 공세가 유통사인 ... 하기 위해서 비디오게임 콘솔인 PS2, X-BOX, 닌텐도 등과의 전략적 제휴를 통하여 리니지의 콘솔로의 컨버젼과 같은 사업을 전개해 나가면서 온라인 게임에 대한 적극적인 홍보 ... 와 마케팅을 펼쳐야 할 것이다.3. 부메랑 효과에 대한 고려일본은 막대한 자본력과 선진 게임 개발 기술을 보유하고 있는 만큼 불과 몇 년 사이 일본 시장은 물론 한국 시장을 잠식할 가능
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.06
  • [경영]피파 축구 게임
    시장: 새 기종이 출시되는 5~6년을 주기로 대폭적인 매출증가와 감소.현재 H/W시장은 소니, MS, 닌텐도 3사에 의해 주도.산업 내 주요이슈는 3기종 중 (플레이스테이션2, X ... 으로 마케팅을 강화. 제품에 대한 궁금증을 신속히 해결해 줄 수 있는 서비스를 제공. 현재 미미한 수준에 머물고 있는 피파 시리즈에대한 관심을 끌어 올릴 수 있다고 기대됨.- 구매력 ... 들을 위한 피파 시리즈의 적극적인 마케팅이 요구됨.② 성장잠재력- 제품수명주기 상의 위치와 시장의 다양성위닝 시리즈는 유럽 프로리그의 진행, 각종 국가대항전의 시기와 맞물려 새
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • [게임산업] 기술발전에 따른 게임산업의 현재와 미래
    Channel6비트용 게임기1989. NEC사의 TurboGrafx라는 시스템 개발.1989. 휴대용 게임 시스템 'Game Boy'발매. Nintendo사.1990. Super Mario ... 3(Nintendo사) 출시1990. Sonic the Hedgedog(SEGA사) 출시1990. Super NES 개발(Nintendo사-슈퍼 패미콤)1991. Street ... Fighter 2(Capcom사) 출시.1992. 소니와 닌텐도의 Playstation 계획 발표. 하지만 이후 닌텐도는 필립스와 계약을 맺는다.1992. the SEGA CD 개발
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.13
  • [경제]게임산업과 발전 방향
    적으로 개발하고 있는 가운데 타사와의 공동개발에도 노력하고 있다. 닌텐도의 비디오 게임기용 소프트를 개발해왔던 에닉스사도 기존 게임의 호환작업뿐 아니라 세계시장을 겨냥해 Window ... 점이 모두 이익을 분할하는 전략을 취하였다. 이로써 닌텐도제품을 취급하던 소프트웨어개발사와 소매점들이 마진비율이 더 큰 소니와 제휴하는 결과를 낳게 되었다.3) 국내 게임산업 동향 ... 부닥치는 언어와 문화적 관습 등 장애 요인을 크게 낮춰 세계시장을 목표로 하는 전략을 취하고 있다.셋째, 국내 문화산업계가 흔히 겪고 있는 해외마케팅에서도 동사는 미국에 임시사무소
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.29
  • [국제경영]닌텐도의 일본, 미국시장 전략 분석
    는 것에서 그치지 않고 운동을 하듯 그리고 잊고 있던 가족과의 유대관계를 일깨워주는 것이다.2) New Nintendo Wii ad smashed YouTube Records닌텐도 ... 1. 닌텐도 소개현재의 닌텐도를 비디오 게임 회사로 알고 있지만, 닌텐도가 비디오게임 사업에 뛰어들게 된 것은 닌텐도 120년의 역사 중 최근 20년에 불과하다.처음 닌텐도 ... 패러다임을 바꾸어놓았듯이 그 당시에도 이전에 경험해 보지 못했던 새로운 놀이를 제공하였다. 현재 닌텐도의 기업 철학인 독창적인 정신은 그 당시부터 이어져온 것이다.1977년 닌텐도
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.06
  • 레드오션과 블루오션의 비교
    한 재기를 이루고 있는 맥도날드의 또다른 마케팅 전략은 국내 기업들이 관심을 가져야 할 필요성이 있다고 생각된다.현재 맥도날드의 발표에 따르면 2007년 8월 기준 동일점포 매출이 전 ... 은 성공할 것 이다.? 드 비즈니스는 `블루오션 전략(Finding Clear Waters, 닉 로니, 2007년 1ㆍ2월호)`에서 닌텐도 사례를 소개하면서 6가지 블루오션 전략을 설명
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.07
  • [경영 및 제품분석]PSP 기술 분석 및 소니 마케팅
    PSP 기술 및 마케팅 분석박종진, 고성림, 곽권호, 박재현전용 AC 어댑터, 전용 배터리 팩, 리모컨 부착 이어폰, Memory Stick Duo™(32MB)본체 동봉 주변기기 ... 화면과 동일. 저항막방식 투명 아날로그 터치스크린 첨부 SOUND : 내장형 Speaker 통신 기능 : ieee802.11 대응 및 닌텐도 독자 프로토콜 2 방식 대응 1개의 ds ... 카드로 많은사람 플레이가능 이외 : 사용언어의 다양화(일본어, 영어, 독일어, 프랑스, 스페인,이탈리아) 리얼타임내장 (시간 및 달력, 알람기능)Nintendo DS
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.06
  • [게임산업] 일본의 게임산업에 대해
    의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4 ... )으2만개, 3위는 테트리스 2,603만개이다. 이후 4위에서 9위까지는 수퍼마리오 시리즈이며 10위는 골든아이007이다.1위에서 10위까지 모두 닌텐도 제품이어서 일본 국내 ... 에서와 같이 해외에서도 닌텐도의 위력을 실감할 수 있다. 해외시장에서 역대 일본산 인기게임{순위게임명판매수량(만개)제조업체하드웨어발매일1수퍼마리오브라더스3,342닌텐도NES85.102굿쿠
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [디자인경영] 경영 전략으로서의 디자인(한국,일본,미국)
    듯한 대리만족감을 얻으려 했다는 게 전문가들의 분석이다. 그리고 닌텐도를 들 수가 있다. 비디오 게임기로 미국시장을 점령한 닌텐도는 1984년 '패미콤'이라는 가정용 게임기 ... 를 수출하여 그 해 미국시장의 80%인 3억 달러의 매출을 기록하고 미국에서는 '닌텐도 한다'라는 말이 전자오락한다'라는 말로 통용될 정도로 전자오락의 대명사가 되었다. 닌텐도 ... 한 채널의 마케팅들은 시간이 가면서 포켓몬을 오락기를 넘어서 캐릭터 상품으로 자리잡게 하였고 X-Y-Net세대를 이어갈 Tweens세대의 문화로 자리잡게 되었다. 이는 어린이 문화라는
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.01
  • [x-box 마케팅]x-box의 마케팅
    라 유비쿼터스 환경에서 생활의 기본단위인 가정의 허브로서 기능하게 되는 기기라고 할 수 있는 것이다.소니가 행하는 프로모션에는 SCEK와 SK텔레콤의 공동마케팅, 업소 ... 용 PlayStation2 (콘솔 방의 탄생), 멀티 게임기라는 인식 유도, 체험마케팅(코엑스, 무료 체험 시연대), TV 프로그램 중 PPL실시 (뉴논스톱, 요조숙녀)가 있다. 소니는 엑스박스 ... 와 각축을 벌이고 있는 게임기인 닌텐도 게임큐브는 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임을 많이 보유한 제품. 게임 종류는 많지 않지만, 슈퍼마리오 등 아동용 캐릭터가 등장하는 게임
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.01
  • [마케팅종류]마케팅전략(30가지)
    1.바이러스 마케팅(viral marketing)- 인터넷 마케팅에서 최근 가장 많이 등장하는 용어 중 하나로 어떤 회사나 그 회사의 제 품에 관한 홍보를 소비자들의 입을 빌 ... 어 전하는 방식을 말한다.이러한 “입에서 입으로 전하는” 광고 효과는 기존 오프라인 마케팅에서도 활용되고 있는 것으로 빠른 시일 내에 큰 효과를 볼 수 있다.Tell-a-friend ... Broadcaster라는 프로그램은 이런 바이러스 마케팅의 효과를 극대화시킬 수 있는 수단으로 사람들이 자신이 방문한 사이트를 남들에게 추천할 수 있는 기능이 있 다.더 자세히
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.10
  • 시장수요에 따른 마케팅 전략
    시장수요에서의 마케팅기업은 시장에서 마케팅활동을 하면서 여러 가지 수요 상황에 직면하게 된다. 이때 기업은 시장의 수요에 따라 여러 가지 마케팅으로 이를 극복해야 하는데 이 ... 를 마케팅 과업(Marketing Task)이라고 한다.그렇다면 이러한 수요 상황에는 어떤 것들이 있으며 그 예에는 어떤 것들이 있는지 알아보자.수요 상황에는 총 8가지가 있으며 크 ... 을 피하려고 할 때 그 시장은 부정적 수요 상황에 있다고 한다.이런 상황에서 마케팅 관리자는 왜 시장이 그 제품을 싫어하는 지를 분석하고 제품의 재 디자인, 저 가격 및 보다 적극적인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.20
  • 아이팟(ipod) SWOT분석
    았다. 최근 게임기 시장을 주름 잡고 있는 닌텐도 '위' 역시 아이팟과 비슷한 전철을 밟고 있다.) 4. 네 번째 : 현명하게 실패하라iPOD vs iriver (레인콤)아이리버 ... .아이리버는 MP3 플레이어 시장에서 리마커블하기에 레인콤의 입소문 마케팅 전략이 제대로 효과를 발휘하여 IT메이저리거인 삼성과 소니를 앞지르고 있다고 볼 수 있다.)Strength
    리포트 | 12페이지 | 12,000원 | 등록일 2008.05.20 | 수정일 2023.09.18
  • [마케팅] 게임 시장 분석
    1. 콘 솔 게 임 의 역 사(1) 콘솔게임의 등장1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되 ... 되었지만 소프트웨어의 실력에서 닌텐도의 지위가 크게 흔들리지 않았다.슈퍼 패미컴 소프트웨어는 기존 패미컴 소프트웨어의 호환성을 가지지 않고 16비트 게임기로서의 성능을 최대한 살렸 ... 기 때문에 보다 새로운 소프트웨어를 선보일 수 있었다. 닌텐도(야마우치 사장)는 "" 최대의 라이벌은 타사가 아니라 바로 패미컴 "" 이라며 시장에서의 지배 계승과 안정, 새로운
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.13
  • [경제학] 게임사업의 현재와 미래
    용 전자 제품 기술을 바탕으로 게임시장에 주목하고 이 분야에 대한 개발과 투자를 늘려가고 있는 상황이다.전 세계 가정용 게임시장에서 독주하고 있는 닌텐도이다. 닌텐도는 우리 ... 에게는 게임보이 시리즈로 더욱 잘 알려져 있으며, 전 세계 게임시장에서 가장 큰 영향력을 행사하고 있는 일본의 게임 업체이다. 이러한 닌텐도의 아성을 무너뜨리며 게임업계의 경쟁을 가열 ... 기업인 스퀘어와의 제휴를 통해 플레이스테이션의 명성을 더욱 확고히 구축하였다.닌텐도가 슈퍼패미컴을 개발할 당시 소니는 닌텐도와 제휴하여 닌텐도 하드웨어의 70%를 소니가 공급
    리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.19
  • 플레이스테이션 한국진출사례
    력의 장을 마련함으로써 도매업체에 대한 마케팅 실시 충분한 매체(잡지, 신문, CM, 웹진, 커뮤니티) 마케팅동심 마케팅크리스마스나 졸업 및 입학시즌, 5월과 같이 특수한 시기 ... → '동심 마케팅' 적극 활용 '어린이들이 좋아하는 선물'이라는 것을 소비자들에게 포지셔닝S세계 제1의 브랜드 네임 (SONY) 기술력을 통한 경쟁우위 높은 확장성 규모의 경제 ... 증가 Nintendo의 Target 층의 차별화 DVD 매체에 대한 관심 폭증 전체적인 게임 시장의 성장 소비자들의 욕구 및 기대 향상TPC 게임 및 오락실 게임의 장벽 경쟁제품
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.10
  • [문화마케팅] 문화마케팅 사례
    man)이 아니라는 게 전문가들의 지적이고, 구매자들은 상품의 기능이나 품질 뿐 아니라 그 안에 녹아있는 의미와 이미지에 더욱 주목하게 되었다. 마케팅의 권위자인 미국 켈로그 경영 ... 한 때와 궤를 같이 한다.Ⅱ. 본 론1. 연령층을 겨냥한 사례비디오 게임기로 미국시장을 점령한 닌텐도는 1984년 '패미콤'이라는 가정용 게임기를 수출하여 그 해 미국시장의 80%인 ... 3억 달러의 매출을 기록하고 미국에서는 '닌텐도 한다'라는 말이 전자오락한다'라는 말로 통용될 정도로 전자오락의 대명사가 되었다. 닌텐도는 1996년 주머니(Pocket)와 괴물
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.21
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2025년 09월 07일 일요일
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