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"닌텐도마케팅" 검색결과 1,081-1,100 / 1,159건

  • 일본경제위기보고서
    때(성공적 사례: ‘혼다’와 비디오게임 산업의 ‘닌텐도’, ‘세가’, ‘소니’등) 일본 기업들은 지금의 성공을 지속해 나갈 수 있다.ㆍ 제4장 일본 경쟁력의 원천: 일본의 성공 ... 하고 이 때의 성공은 전적으로 생산 능률로 판가름 나게 되지만, “전략”을 지닌 생산 능률 향상은 일본의 몇몇 기업-혼다, 소니, 닌텐도, 세가 등-들을 고려하면 기업에 이로울뿐 ... 하며, 취사선택하는 대신 일본 기업들은 제품과 기능을 무한대로 증식시키고, 모든 시장 부문에 참가하려 한다. 그런 만큼 다수의 채널을 통해 마케팅을 시도하고, 서로가 서로의 생산방식을 베끼이다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.28
  • [시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
    게임시장 진출 현황과 전망50제 5 절 중국진출시 유의사항 및 전략571. 중국진출시 유의 사항572. 진출 전략 및 마케팅 전략60Ⅲ. 결 론64※ 참고문헌66※ 인터넷 홈페이지 ... 이 지적되고 있다. Nintendo64도 후속 제품인 게임큐브 판매 전 판매공백 영향으로 매출이 떨어지고 있다. 드림캐스트는 컨텐츠 판매에서는 건투하고 있지만 세가 본사의 경영방침 ... 리스트가 본격화되고 게임보이 어드반스 투입효과에 의한 휴대용 게임기 시장의 활성화와 닌텐도, 마이크로소프트의 신형기 투입에 의한 효과가 예측되어 4,953억엔으로 2000년보다는 4
    리포트 | 67페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.23
  • 일본 캐릭터 연구자료
    부터, 영공은 무엇보다 철저한 마케팅 전략을 근간으로 상품을 제작했기 때문이다.(1) 구전효과를 노린다닌텐도의 성공을 이끌어낸 마케팅 전략으로 첫째 시장에 따라 차별화된 전략을 전개 ... 캐릭터의 산업화 및 특징캐릭터 산업 이란 그 목적이 상품이나 서비스의 판매에 있어 고객 흡입력,시장의 독점력, 타사 제품과의 차별화 및 지명도 향상 등의 특징을 마케팅에이용 ... 한다는 점이다. 텔레비전이나 잡지, 인터넷 등 어떠한 매체에도 닌텐도는 특별한 홍보를 하지 않았다. 그럼에도 불구하고 포켓몬센터는 항상 수많은 인파로 발 디딜 틈이 없을 정도다. 닌텐도
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.23
  • [무역학] 게임산업과 무역
    에서는 Nintendo의 ‘GAME CUBE’, SONY의 ‘Playstation II’, MS의 ‘X-box’가 활발한 마케팅 활동을 벌이고있다.PC게임의 경우에는 업무용 컴퓨터 ... 를 차지하게 된다.이후 휴대용 화투를 제작하던 일본 Nintendo사가 일련의 아케이드 게임기계의 성공에 힘입어 ‘Famicon’, ‘Super famicon’ 이라는 가정용 콘솔 ... 강조하면 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여하여야 하며, 중소기업은 창의적인 아이디어의 창출과 게임을 개발하고, 정부는 게임산업의 행정적, 법적, 자금지원
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.05
  • [마케팅] 마케팅 불변의 법칙이 적용된 사례
    에게 자일리톨하면 충치예방이라는 기억과 인식을 가지게 만든다.4.인식의 법칙: 마케팅은 제품이 아니라 인식의 싸움이다.코카콜라의코카콜라에서 펩시콜라와 맞서기 위해 맛의 선호도가 높은 뉴 ... 코크를 개발하여 시판하였지만 이는 마케팅역사상 큰 실폐사례로 남게 된다. 소비자의 기존의 코카콜라의 맛을 원하지 더 좋은 품질의 제품을 원하는 것은 아니라는 것이다. 소비자 ... 한다는 것을 간과했던 것이다.5.집중의 법칙: 마케팅에 있어서 가장 강력한 개념은 잠재 고객의 기억속에 한 단어를 심는것이다.톡! 내가 살아있는 소리.카스광고 캠페인은 기존에 볼 수
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.05
  • [마케팅원론]브랜드란 ? (브랜드 정의, 브랜드 분류, 브랜드 확장)
    Week 8. 2, 2004단위: $Millions그밖에..21위(125억$) 전년대비 15%성장도요타 9위 혼다 18위 소니 20위 캐논 35위 닌텐도 46위 파나소닉 77위 ... 들이 마케팅 능력이 부족하거나 경비 절감 등의 이유로 백화점 혹은 대형 할인점 등의 유통업자에 게 납품할 때 제조원을 전면 표시하지 않은 채 유통업자가 개발한 브랜드를 부착유통업자
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.07
  • [마케팅] 비디오 게임 콘솔 시장에서의 Playstation2 와 X-Box 마케팅 전략 분석
    2003년도 제1차 계절학기마케팅관리Team project『 비디오 게임 콘솔 시장에서의Playstation2 와 X-Box마케팅 전략 분석 』- 목 차 -Ⅰ. 게임 시장의 현황 ... 배경 10Ⅲ. 제품에 대한 마케팅 전략 수립 및 실천방안1. 「PlayStation 2」의 마케팅 전략 수립 및 실천 방안 112. 「X-BOX」의 마케팅 전략 수립 및 실천 ... 방안213. Playstation2 와 X-BOX 의 마케팅 전략 비교 분석 31Ⅳ. 우리가 제시하는 향후 마케팅 전략1. Playstation2 의 향후 마케팅 전략 352. X
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.01.28
  • [영상비지니스]온라인게임시장 현재상황과 발전가능성
    하였으며, 프로그램을 웹상에서 무료로 다운로드받는 방식뿐만 아니라 이 용쿠폰 판매시 프로그램CD를 무료로 배포하는 등의 마케팅을 실시하고 있습니다.ⅱ.「엔씨재팬」설립으로 2002년 ... 초고속 인터넷망이 한국처럼 정비되어 있지 않은 점, 콘솔 게임기 (플레이스테이션, 닌텐도64 등)를 사용한 게임을 인터넷 게임보다 선호하는 성향이 있다는 점, 결제수단이 한국 ... 크레디트카드 등의 다양한 결제수단 을 확보하였습니다.또한 일본에서는 브로드밴드(주로 ISDN) 사용자를 주고객으로 하여 마케팅에 집중하 는 전략을 취했으며, 그 외의 고객에 대해서
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.02
  • 게임기시장 PlayStation2,X-box 철저분석
    (Place)(4) PlayStation2의 SWOT분석-Strength-Opportunity-Weakness-Threat(5) 마케팅 목표 설정(STP)-Segmentation ... 을 증대시키는 마케팅 노력을 통해 지속적인 성장을 추구하고 있다.1 게임 분야별 남녀 구성남성은 타 게임분야에 비해 PC게임이나 온라인게임을 이용하는 비율이 높게 나타나고(PC게임 ... 모뎀으로 온라인 대결(지원 타이틀은 아직 없음)3) 닌텐도 < 게임큐브 >{- 기종명 : 게임큐브- 메인 CPU : 64bit RISC(동작주파수 100MHz)- 화상처리 능력
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.01
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    . 해외 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망일본, 미국 등이 세계 게임시장 양분모바일게임시장 부각(PDA, IMT-2000 단말기 보급·확대)일본 아케이드, 콘솔분야 주도( 닌텐도 ... 위주로 진행..PAGE:132. 전문개발인력 및 기반기술 부족산업체가 요구하는 고급 전문인력 부족핵심기술의 해외 의존도 심화게임디자이너와 교수요원, 마케팅전문인력이 절대 부족현재 ... 다변화 요구 증대게임유통 구조 취약해외시장 진출을 위한 마케팅 부족체계적인 유통체계의 구축 미비적정한 가격산정 기준 미흡 및 유통전문인력 부족반덩핑 제품 및 불법복제 등으로 적정
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • [마케팅] 히트상품 예측
    다.봄에 발매된 닌텐도의 (사진자료 : {www.nintendo.co.jp)는 기존의 게임보이 소프트웨어와 상위호환을 실현하고 있으며, 휴대전화나 PHS에 의한 통신도 가능한 휴대 ... 형 게임기이다.{닌텐도에서 가을에 발매되는 차세대 게임기 (사진자료 :{www.nintendo.co.jp) 와 같은 시기에 발매되는 게임기로는 마이크로소프트({www.xbox.co ... .jp)의 신게임기 도 있다. 인텔이나 nVidia사와 일부 PC업계의 대형업체와 연계해서 마케팅 예산도 윈도우즈95 발매시보다 더 많은, 전세계 5억 달러라는 파격적인 예산
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.04.23
  • [애니매이션산업] 한국 애니메이션의 현실과 나아갈 길
    고 있는 캐릭터 산업에 주목했다.1. 캐릭터의 개념※캐릭터란 크게 두가지로 나누는데 사전적 의미의 캐릭터와 마케팅적의미의 캐릭터로 분류된다. 여기서 우리가 사용하는 캐릭터라는 말 ... 은 마케팅적 의미의 캐릭터를 지칭한다.캐릭터란 고부가가치 창출을 위해 인위적이고 의도적인 전략하에 사용의 목적을 갖고 탄 생한 생명력을 갖는 현상을 그림이나 사진 등으로 표현한 것 ... 하다. 포켓몬스터는 지난 96년 일본의 전자 게임기 메이커인 닌텐도가 개발하여 캐릭터 상품으로 출시된 후 지난 6월까지 무려 4천억엔의 매상을 올 렸다. 포켓몬스터와 관련된 산업
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.31
  • [심리]부자학개론 리포터
    는 커피로 성공했다. 무디스는 신용평가에, 닌텐도는 게임에 집중해서 성공했다. 목표가 명확해야 한다. 상황에 따라서 변하지 않는 목표가 있어야 한다. 그래야만 타깃이 설정되고, 마케팅
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.03
  • [마케팅] 온라인게임A3 시장진입전략
    클로즈 베타 서비스 → 오픈 베타 서비스 → 상용화 서비스Why A3??Introduction마케팅 개념을 온라인 게임 업계에 최초로 도입 진입장벽이 높은 온라인 게임업계에서 A ... %의 경쟁업체 높은 진입장벽 - 온라인 게임 기반 기술 부재 - 기존 게이머의 흡수력 부재 경쟁수단 - 게임의 완성도 - 탄력적인 가격정책 - 차별화된 마케팅 전략 - 고객 중심 ... 과 시나리오 구성으로 뛰어난 기획력 탄탄한 재무구조.(작년 9월 말 현재 부채비율 4.4%, 단기 차입금 없음)소수의 과점으로 인한 높은 진입장벽 (20/80의 법칙) 소니, 닌텐도
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    (게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜 ... 보이, 닌텐도64 등)컴의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸으며, 세가 엔터프라이즈사는 세가세턴의 게임기를 개발하여 판매하고 있 ... 억엔(4,300억원 규모)의 규모로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다.게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [경영전략]넥슨의 블루오션
    세가나 닌텐도 등 세계적인 게임업체들이 다수의 레이싱게임을 출시한 바가 있고, 자동차가 아닌 카트로 스피드를 겨루는 게임도 출시되어 있다. 하지만 는 게임에 작지만 다양한 재미 ... 유료화 방식이 성공할 수 있다는 확신을 가질 수 있었다. 이에 대해 넥슨의 마케팅 팀은 나 같은 게임에서 아이템의 부분유료화를 운용해 본 결과 게임을 즐기기 위해 과감히 아이템
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.06
  • [국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례
    ®은는 수치를 달성했기 때문이다. 그러나, 그것도 가격 인하라든지 공격적인 마케팅을 통해 이뤄진 만큼 SCEK는 PS2를 손해를 보면서 팔고 있는 실정이다. 그렇지만 그런 노력 ... 은 한국 시장 선점이라는 결과물을 얻을 수 있도록 하였다. MS의 X-Box는 국내의 유통사를 통해 출시하였으나 판매량은 3만대 수준에 머물러 있다. 이는 닌텐도의 게임큐브 역시 ... 게임 시장을 감안하면 절반의 성공은 거둔 셈이라고 평가한다. SCEK의 다양한 마케팅과 공격적인 경영은 침체일로를 걷던 한국 콘솔 게임 시장의 활로를 열었다고 생각한다. 이를 바탕
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [경영학]선진기업의 경영사례 분석
    하는 만화영화는 포케몬에 더욱 관심을 끌게 하였다. 재미있는 사실은 초기에 게임기 광고를 위해 시작했던 다양한 채널의 마케팅활동이 시간이 가면서 포케몬을 오락기를 넘어 캐릭터 상품 ... 상품을 합쳐 96년 발매 이후 약 50억 달러(6조원)의 매출을 기록했으니 실로 그 위력은 엄청나다. 포케몬의 성공은 위기에 빠져있던 닌텐도를 회생시켰을 뿐만 아니라 앞으로 살아갈
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.09
  • 게임산업의 발전전략
    한 개발툴 일체를 라이선스 계약한 회사에 저렴한 가격(한 세트의 가격이 약 200만엔)으로 지급함으로써 소규모의 창의적인 기업이 참여할 수 있는 기회를 넓혀놓았다. 이는 닌텐도 ... 의 전략과 차이를 보이고 있는데, 닌텐도는 소수의 양질의 게임을 소프트웨어 전략으로 삼고 있다. 따라서 닌텐도의 경우 개발 장비가 수 천만 엔에 이를 정도로 고가이고, 최저 10만개 ... 이 있다.또한 소니는 닌텐도가 부과하고 있는 개발사로부터의 선금제도를 폐지하고, 개발사가 인수하는 가격을 로얄티를 포함해서 900엔으로 대폭 낮춤과 동시에 소니 자신이 도매상 역할
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.18
  • 소니 경영분석
    』『 사업의 다각화 전략 』 엔터테인먼트 사업 추진『 마케팅 • 디자인 전략 』 브랜드 이미지 제고 및 '소니다움'CONTENTSⅣ.SWOT분석Ⅲ.경영전략∘브랜드 이미지 ∘글로벌 ... ,일본에서의 공급물량 50% 감소시킴 아시아, 유럽에서의 출시를 내년3월로 연기 X박스360와 닌텐도의 차세대 게임기 '위(Wii)' 등 경쟁사의 위협Ⅷ.SONY의 최근동향3-1
    리포트 | 55페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.28
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2025년 09월 08일 월요일
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