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"닌텐도마케팅" 검색결과 1,061-1,080 / 1,159건

  • [경영]게임 산업의 발달과 파급효과
    고 있는 것과 유사하다. 다만, 이미 발매된 PSP와 함께 MS사의 Xbox360, SONY사의 플레이스테이션3, 닌텐도 WI 등 차세대 게임기가 보급, 또는 발매 될 예정이므로 시 ... 들의 분발, 중고게임기 수출 증가 등의 요인이 겹치면서 가능할 수 있었다고 분석된다. 특히 안다미로는 북미 및 중남미를 대상으로 효과적인 마케팅을 펼치면서 동남아로의 중고게임기 수출이 ... 필요하게 되었으며 그래픽, 음악, 기획, 마케팅 등 다양한 분야에서 신규 수요 창출을 통해 고용안정 효과를 가져온다.(2) IT산업 성장세에 기여게임을 즐기려는 인구 증가로 인해
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.07
  • [마케팅]레인콤 G10의 마케팅 전략
    될 경우, 연구개발 및 마케팅에 대한 투자 여력이 약화될 수 있다.② 국내 게임 산업 기반의 미비.SONY 사의 PSP나 NINTENDO 사의 NDS 같은 경우에는 작은 부품 하나 ... 마케팅관리 2조레인콤 G10의 마케팅 전략재료공학부 98407-007 김종혁경제학부 2000-10692 김성식경제학부 2001-10754 박정환경영학과 2001-11799 신진영
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.07.17
  • 온라인 게임 산업에 대해 분석한 레포트
    , 게임을 즐기는 게이머의 입장에서 광고가 진행 되는 추세다. 온라인게임은 아니지만, 닌텐도 DS의장동건 마케팅이 바뀐 풍조를 잘 대변한다고 할 수 있다. 인톰애드, 디지털 오션, 디브
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.27
  • 소니경영분석
    을 목적으로 설립되었다.-모리타 아키오는 공동 창업자로 비즈니스를 관장하고 실질적 R&D는 이부카 마사루가 권장 하였다. 모리타의 마케팅 수완과 이부카의 기술 혁신이 결합되어 소니 ... 다. 이미 소니의 기업 구조는 네트워크화를 추진할 수 있는 가장 이상적인 형태로 라인업 하고 있다. VAIO와 ALBO, 그리고 닌텐도, MS와 대결해 PS2 게임기를 세계적 브랜드 ... 로 류협력사 및 판매ㆍ마케팅ㆍ개발ㆍ구매ㆍ제조ㆍ물류 등 전체 공급망을 대상으로 프로세스ㆍ시스템ㆍ조직 혁신 활동을 진행하고 있다. 판매-물류-제조-구매의 주단위 오퍼레이션을 정착
    리포트 | 53페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.08
  • 국내 온라인게임 산업분석
    이 아닌 CD란 매체를 통해서 받았다는 차이 외에는 현재의 온라인게임과 크게 다르지 않다. 또한 콘솔 시장에서도 XBOX 360, Playstation 3, Nintendo Wii ... 온라인게임의 구매자는 크게 세 가지로 나뉠 수 있다. 첫 번째는 게임 매니아층. 게임 매니아들은 게임의 베타 버전 평가부터 시작해서 다양한 커뮤니티를 통해서 게임의 숨은 마케팅 일꾼이
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
  • [문화산업] 문화산업
    를 확보하는 것이지만, 개발회사인 닌텐도가 계속 새로운 몬스터를 시장에 내놓고 있어 사실상 끝이 없는 게임이다.- 포켓몬스냅이라는 게임은 카메라 액션 게임(영화 쥬라기공원처럼 주인 ... 관련상품의 국내 매출액은 1천억 원 이상이며, 일본에서는 포켓몬스터와 연관된 산업이 1999년 일본 경제에 6~7% 영향을 미칠 정도로 인기가 높다.포켓몬(닌텐도)포켓몬의 성공 요인 ... ☞ 제작사 쇼가쿠칸[小學館]의 과학적 마케팅- 빠른 화면전개와 섬광의 사용- 캐릭터의 수가 151개나 되어 무궁무진한 흥미를 준다는 점- 원작이 게임이어서 등장하는 캐릭터가 쉴 새
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.15
  • [광고홍보학] 브랜드의 색상활용에 대한 연구
    Ⅰ. 서론1. 연구 배경현대사회의 마케팅 커뮤니케이션 환경은 과거의 제품-소비자 관계에서 브랜드-소비자 커뮤니케이션의 방향으로 전환되고 있다. 제품 및 서비스 품질이 평준 ... 화됨에 따라 소비자의 개성이 중시되는 브랜드 중심으로 설정되고 있는 것이다. 브랜드 중심의 마케팅 커뮤니케이션 환경 재편은 곧 소비자와 브랜드 사이에 특별하고 차별적인 커뮤니케이션 ... 되는 색을 꼽을 수 있다. 어느 기업이든 자사의 이미지를 대변하는 브랜드가 있으며, 그 브랜드는 저마다의 색을 갖고 있다. 또한 최근 활성화되어 있는 감성마케팅의 일환인 컬러마케팅
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.13
  • E-sport의 한계와 향후발전과제
    스포츠로의 도약 프로 스포츠에 걸 맞는 스폰서 성공적인 스타 마케팅1-3) e-sports를 주도하는 방송 중계의 특징1. 온게임 넷과 MBC게임 2. 화려한 비쥬얼을 자랑하는 방송 ... 5. 한국인터넷 정보센터 6. 첨단 게임산업협회 7. 게임백서 8. I.D.C 협회 9. 게임리서치 정보센터 10. 닌텐도사 홈페이지 11. 소니사 홈페이지 12. 세가사 홈페이지
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.13
  • [게임산업] 한국의 게임산업
    하였다. 1977년에 일본 닌텐도에 의해 개발된 "TV테니스게임"이 1978년에는 Taito(일본)의 "Space Invader"가 개발되어 대히트를 함으로써 일본의 게임산업이 세계 ... 권을 일본게임 업체에게 넘겨주게 된다. 1980년대에 들어서면서 비디오게임은 일본이 닌텐도가 개발한 디지털과 액정게임을 조합하여 만든 "게임워치"라는 휴대용 게임기로 가정에 파고들 ... 미디어산업, 그리고 상품의 마케팅과 연관되어 방대한 시장을 형성하고 있는 광고 등과 함께 3대 산업영역의 하나로 군림하고 있다는 점을 고려할 때 그 크기가 4년 이내에 다시 두 배
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.14
  • [국제경영론] SONY 엔터테인먼트의 국제 경쟁력
    하여%를 독식 했으나 현재 미국 마이크로 소프트의 X-BOX가 새로 급부상했으며 SCE의 플스2, NINTENDO社의 게임큐브 이렇게 3파전의 양상을 보이고 있다.2비디오 게임산업 ... 회사의 급속적인 성장을 보여주었다.아케이드 게임이 시작하려는 때에쯤 NINTENDO社에서 패미콤이라는 최초의 가정용 게임기를 선보이고 지속적인 게임 소프트의 발매와 아케이드 게임 ... 의 이식으로 인해서 NINTENDO社는 후속 제품인 슈퍼패미콤의 발매까지 독점적인 위치를 확보했으며 경쟁사인 MD나 NEC등은 패미콤을 위협하지 못했다. 그러나 1993년 SCE
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.22
  • [관광교통론] 크루즈여행에서의 어린이프로그램
    마케팅 전략으로 내세우고 'Fun Ship'이라는 컨셉으로 카니발 크루즈 성공의 기반을 삼았다. 카니발 크루즈의 승객 연령층은 매우 다양하며, 특히 가족단위 여행객과 어린이들을 많 ... 테스트, 싱어롱, 빙고, 페이스 페인팅, 쿠키 데코레이팅, 아트 앤 크레프트, 닌텐도, 탤런트 쇼 등), 주니어(페이스 페인팅, 탤런트 쇼, 쿠키 데코레이팅, 디즈니 트래비어, 비치 ... 파티, 티셔츠 페인팅, 인도어 페어, 스핀 아트, 닌텐도, 시 애니멀스, 세가 게임, 칵테일 파티 등), 인터미디에이트(쇼 타임, 스위밍 언더 스타스, 닌텐도, 티셔츠 페인팅
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.03.30
  • NC soft 기업사례
    2007年 11月 14日1About NC soft1.1 기업현황1.2 사업범위1.3 핵심사업2창업당시2.1 외부환경2.2 내부능력 / 자원2.3 SWOT분석 / 마케팅 전략3성공 ... ?년 휴대폰을 통한 리니지 게임 상용화이처럼 앞으로도 닌텐도 DS, PSP과 같은 휴대용 게임에서도 손쉽게 즐길 수 있는 온라인 개발이 판단된다.'타뷸라라사'6. 현재상황주력 사업
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • [문화경제학] 게임 컨텐츠 산업
    를 모아 제품이나 서비스 형태로 편집 재가공 하여 마케팅을 통해 다양한 유통 채널에 공급하는, 게임 컨텐츠 상품화가 본격적으로 이루어지는 단계이다.네 번째 유통단계는 문화 상품 ... 웨어하였다. 즉 소프트웨어 제작사들은 닌텐도에 납품하는 모든 제품에 대해 품질 승인이 요구되었다. 또한 닌텐도는 패미콤 등 자사가 개발한 모든 게임기에 대해 발매부터 인기있는 소프트 ... 웨어의 판매를 중시하고, 하드웨어는 저렴한 가격으로 보급하는 시장 확대 전략을 구사하였다.닌텐도는 패미컴 개발 시 리코, 샤프와 협력했으며 슈퍼 패미컴 개발 시 소니와 협력
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [마케팅] 고관여제품 10가지 예
    한 제품이나 서비스에 대해 소비자 행동 분석에 입각한 서술(소비자 행동모델)마케팅 자극물기타 자극물소비자의 블랙박스소비자 반응제 품핸드폰경제적 환경- 불경기 및 경기 침체소비자 특성구매 ... . 11월촉 진번호 이동성 제도 홍보중요한 세력이나 사건-구매량-1대(소비자 행동모델)마케팅 자극물기타 자극물소비자의 블랙박스소비자 반응제 품GAME PLAYER경제적 환경- 국민 ... )주위사람들에게서 정보를 얻었다.가까운 매장에 가보고 전자상가를 가서 가격을 비교해보았다.가 격30만원상당(1998년도)상표선택- 닌텐도⇒⇒점포선택- 집근처 상가에 전자기기 매장
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.01
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    경쟁자라도 충분히 물리칠 수 있었다.3) 닌텐도의 전략 Ⅱ- 시장특성파악, 다양한 마케팅 채널 전개 (포켓 몬스터)닌텐도는 비디오 게임기(16비트)로 전 세계 전자게임기 산업을 주도 ... . EGSOP 모델Ⅱ. 본 론1. 일본 게임산업의 닌텐도(1) 닌텐도 기업 소개(2) 닌텐도의 EGSOP 모델2. 미국 게임산업의 SEGA(1) 세가 기업 소개(2) 세가의 닌텐도 ... 높은 수익성으로 인해 신규 시장 진입자가 생겨날 수 있었지만, 어느 누구도 부가가치를 증가시키지는 못했다. 그러나 닌텐도의 배타적인 독점 계약과 함께 탄탄한 설비 기반은 어떤
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • [뉴미디어] 게임의 영향과 게임산업 전망
    입니다② 최첨단 종합예술로의 발전 가능성훌륭한 게임은 그래픽, 사운드, 최첨단기술 및 마케팅으로 이루어진 종합예술입니다. 우리의 문화를 세계에 전파할 수 있는 가장 강력한 도구 ... 은 2004년에 9.9%의 비중을 나타낼 것으로 전망입니다(1) 국내 비디오게임 전망① 게임 산업계의 전쟁마이크로소프트와 소니 그리고 닌텐도가 비디오 게임기 시장을 후끈 달아오르게 할 것 ... 면 2004년 소니는 전 세계 비디오 게임기 시장의 42%를 점령할 것으로 예상됩니다. 닌텐도와 마이크로소프트는 각각 29%를 점유할 것으로 예상됩니다. 마이크로소프트는 유럽과 미국
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.19
  • [마케팅]【A+】브랜드 이미지를 향상시키기 위한 조건
    에도 불구하고 기대보다 적은 6개만이 순위에 올라있었다. 우리 나라랑 비슷한 동양적 기업 문화와 마케팅 정책에 기인하지 않았나 조심스럽게 판단해 본다. 처음부터 글로벌 시장을 겨냥하기 ... 의 소니, 파나소닉, 광학제품의 캐논, 게임제품의 닌텐도가 그들이다. 소위 백화점식 기업인 미쯔비시, 히타찌 등과 같은 기업은 순위에 올라있지 않았다. 브랜드력을 키우기 위해서는 과감 ... 더라도 마케팅의 한 부문으로 존재하는 경우가 많다. 그리고 브랜드에 대해서는 전사적으로 공유하고 전파시킬 만한 힘을 가진 부서도 없으며 그러한 일을 감히 할 만한 용기조차 없는 기업
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.27
  • [마케팅 사례] 플레이스테이션2 마케팅 사례(파워포인트자료)
    ..PAGE:1SCE Playstation2의 성공사례과목명 : 마케팅관리(03분반)교수명 :학번 및 이름 :..PAGE:2목 차개요 / 분석 방향Game시장PS2의 성공전략 ... 미국Playstation2경쟁기종..PAGE:51-1.전반적 동향한국을 제외하고 전세계적으로 PC게임시장을 콘솔게임시장이 월등히 앞섬.네트워크분야의 성장Microsoft, 닌텐도 ... , SONY의 3파전 구도Round 1 : Game MarketMicrosoft(XBOX)SONY(Platstation 2)Nintendo(Gamecube)Game Market
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.15
  • 경영전략자료
    게 모방할 수 없는 핵심역량을 강화하지 않은 채 아웃소싱에만 의존하면 심각한 문제를 발생시킬 수 있기 때문이다.일본의 닌텐도(Nintendo)는 세계적인 오락기기 제조기업이다. 이 회사 ... CD 등을 제조하지 않는다. 닌텐도에는 생산기능이 없다. 오로지 부가가치가 높은 게임 소프트웨어 등과 같은 연구개발과 마케팅 분야에 거의 모든 역량을 집중시키고 있는 것이다. 즉 ... 하고 있어야 할 것이다.그러면 어떻게 1천명의 인원으로 이것이 가능한가? 바로 자급자족 경영을 버리고 아웃소싱 경영과 제휴경영을 심화시켰기 때문이다. 닌텐도는 소위 오락기기 및 오락
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.11
  • [경영]피파 게임 <축구>
    개발하고닌텐도 "게임큐브"는 IBM-파나소닉-ATI에 아웃소싱을 통해 제품완성을 하였다 그리고 마이크로 소프트 "X-Box"의 경우도 인텔-엔비디아(Geforce 개발사 ... 을 느끼는 고객층을 피파 시리즈에 호감을 가질 수 있도록 게임의 사실감을 더하는 측면이나 본래 가지고 있던 데이터의 장점, 거기에 꾸준히 이어 오고 있는 스타 마케팅이 좀더 자리를 잡
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.07
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2025년 09월 08일 월요일
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