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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"스타크래프트" 검색결과 81-100 / 2,061건

  • [마케팅] [제품관리,마케팅]스타크래프트의 성공요인
    게임 디자인의 Innovation Star Craft1998년도에 발매되어 전 세계적으로, 특히 한국 시장에서 놀라운 성공을 거둔 게임 Star Craft. Blizzard사의 최고 걸작이라고 할 수 있는 게임이다. 한국 시장에서 정품 패키지만 2백 70만장이 판매 되..
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.03
  • [미국문화] 스타크래프트를 통해 본 미국 문화
    스타크래프트를 통해 본 미국 문화들어가며스타크래프트는 너무나 유명한 게임이다. 그러나 단순히 게임이라고만 하기엔 뭔가 부족하다. 특히 우리나라 게이머들에게는 게임 이상의 그 무엇 ... 이었다. 그것이 어떤 것인지 알아보기도 전에 수많은 사람들이 그 마력에 빠져 밤을 지새우곤 했다. 나도 한때 폐인의 지경에 이를 정도로 스타크래프트에 빠져 헤어나지 못한 적이 있 ... 었다.스타크래프트는 미국의 게임 제작사인 블리자드 사에서 탄생했으며, 자연스럽게 미국의 정서가 배어있다. 특히 게임 속의 유일한 인간 종족인 테란은 미국적 가치를 보여주는 종족이
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.03
  • 게임산업의 순기능,현황과 발전 및 스타크래프트,스페셜포스를 통해 살펴본 게임의 순기능 분석
    의 역습』을 통한 분석방법의 정의1) 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping)2) 탐색과 접어 넣기의 중요성7. 「스타크래프트」를 통한 분석1) 스타크래프트의 탐색 ... (probing)적 요소.2) 스타크래프트의 접어넣기(telescoping)적 요소8. 「스페셜 포스」를 통한 분석1) 스페셜포스의 탐색(probing)적 요소2) 스페셜포스의 접어넣 ... 하고, 지금도 여러 가지 장르의 게임을 소화해낸다. 1980년까지 만해도 주로 어드벤쳐 장르의 게임이 호황을 누렸고, 1998년 이후 '스타크래프트', '리니지', '바람의 나라' 등
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.01
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    {스타크래프트 게임의 한 장면지난해 2001년 5월 미국의 블리자드사는 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 1.08패치를 발표했다. 스타크래프트라는 게임을 바탕으로 창단 ... 에 치러야한다는 긴박감을 제공하는 게임이다. 이러한 스타크래프트의 흥미는 진정 베틀넷을 통해서 이루어 질 수 있는데 이는 97년부터 우리나라의 인터넷 보급과 게임방 사업의 장려 ... ‘스타크래프트’가 젊은이들 사이에 붐을 일으키면서 빅뱅(big bang)을 일으켰다. 곳곳에 PC방이 등장했고 아이들 놀이감으로 여겨졌던 게임이 황금알을 낳는‘산업’으로 발돋움
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [언론정보] 컴퓨터 게임 감상문 - 스타크래프트
    에 빠져서 PC방에서 밤새는 것 보면 그렇게 한심할 수가 없었다. 일단 레포트니깐 하는 생각으로 동생을 쫄라서 집에 그 유명한 스타크래프트 를 깔았다.처음은 시나리오게임부터 시작
    리포트 | 1페이지 | 1,800원 | 등록일 2003.05.31
  • 여성주의적 관점에서 본 스타크래프트의 문제점
    여성주의적 관점에서 본 스타크래프트의 문제점서 론우리나라의 인터넷 이용인구는 몇 년 사이 기하학적으로 늘어 현재는 세계에서 다섯 손가락안에 든다고 한다. 이렇게 되기까지는 여러 ... 가지 이유가 있었겠지만, 인터넷 PC방이 대규모로 들어선 것이 그 이유중 하나이다. PC방을 가보면 사람들이 가장 많이 하는 게임중의 으뜸인 것이 스타크래프트이다. 이 게임 ... 적 입장에서 상당한 비판의 대상이라는 점을 깨닫게 되었다. 바로 이점이 이 글을 쓰게 된 동기이다. 앞으로 본문에서는 스타크래프트가 어떤 게임이며, 이 게임의 문제점들에 대해서
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.10
  • 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적과 외적 요소의 비교 분석을 통한 게임 후속작의 흥행 요건 제시
    #스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시 #반장조이상민. 정수희, 양한희유완민. 정재호. 김호용서론[1]연구의 동기 및 ... 조가 생각하는 전략시뮬레이션 게임의 후속작 흥행 요건.서론[1].연구의 동기 및 목적1998년 4월 블리자드 사에서 스타크래프트를 출시하였다. 이 게임은 이미 600만장 이상 팔려 ... 한 탄탄한 인프라가 구축된 상태에서 2002년 7월 스타크래프트의 후속작품 격인 워크래프트3가 발매 되었다. 제작 당시부터 빌 로퍼는 이 게임이 엄청난 제작비와 상당한 제작기간을 들인
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.15
  • 스태크래프트에 관한 기호학적 분석 (A Semiotic Analysis of Starcraft)
    그레마스의 기호 사각형과 구조생성기호학은 언어는 물론 비언어 텍스트 분석에도 유용하기에, 이를 활용하여 스타크래프트를 분석해보고자 하였다. 가장 1차적으로 필요한 작업이 게임 ... 텍스트에 대한 분절이었는데, 본고에서는 크리스티앙 메츠의 거대 통합체 이론과 원칙을 차용하여 게임 텍스트 분절의 기준을 삼았다. 스타크래프트의 기호 사각형을 도출한 결과 스타크래프트 ... 에서의 의미작용체계분석과 맞물려 총체적인 스타크래프트의 의미생성과정을 파악하는데 디딤돌이 될 것으로 기대된다. This paper attempts to analyze Starcraft
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.29 | 수정일 2025.06.05
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인 ... , 디아블로, 피파 등의 게임들이 흥행하게 되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방이 급속도로 증가하였으며 그 중심에는 블리자드의 스타크래프트가 있었다. 당시 정부의 디지털화 정책 ... 으로 대부분의 가정에 PC가 보급되었으며 인터넷 연결 또한 대중화되어 사람들끼리 온라인으로 게임을 즐길 수 있었다. 스타크래프트 리그가 활성화되면서 미국 프로게임리그인 PGL을 본때
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    한다. 하지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 한국에서 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임의 제작사인 블리자드는 미국의 대표적인 게임 기업이며 이 외에도 세계 게임 시장 ... 의 트렌드를 이끌어가고 있는 대부분의 회사들이 미국 기업이기 때문이다. 1990년대 미국 게임회사인 블리자드가 스타크래프트를 출시하고 얼마 지나지 않아 세계적으로 이 게임은 열광 ... 적인 인기를 끌게 되었다. 우리나라에서는 스타크래프트 외에도 워크래프트, FIFA, 포트리스 등의 게임이 TV를 통해서 중계되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방의 대중
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • e스포츠의 역사와 발전
    에는 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람들의 관심을 받기 시작했고 당시 김대중 대통령이 IT산업을 중심적으로 육성하고자 하는 과정에서 e스포츠 산업은 더욱 영향력이 커지게 되 ... 었다. 하지만 당시 오락이나 컴퓨터 게임에 대해 사람들의 부정적인 인식이 강했다. 하지만 시간이 지나면서 스타크래프트 리그가 흥행하고 뒤를 이어 리그오브레전드, 오버워치 등의 다양 ... 한 종류의 게임이 흥행하면서 e스포츠는 강력한 힘을 지니게 되었다.2. e스포츠의 성장과 급격한 쇠퇴e스포츠는 한국에서 대표적인 게임 종목인 스타크래프트가 인기를 얻으며 급격히
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 게임이 우리 삶에 미치는 영향과 연구들
    및 디자인을 가르쳐 주기도 했다고 합니다. 비디오 게임이 교육에 도움이 된다는 것을 보여 주는 것이 목표였다고 하네요.2. 스타크래프트국민게임으로 유명했던 '스타'시리즈 ... 에도 유의미한 연구결과가 여럿 있습니다. 오래된 연구부터 살펴보면 첫번째로는 2009년에 '스타크래프트와 바둑에서 나타나는 숙련자와 비숙련자의 뇌 활성화 차이'란 주제로 강연이 있 ... 했습니다. 그리고 선택된 게임은 전략 시뮬레이션 게임의 대표라 할 수 있는 '스타크래프트'와 보드 게임의 대표라 할 수 있는 '바둑'이었죠. '스타크래프트'와 '바둑'은 프로와 아마추어
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    이후 스타크래프트, 디아블로와 같이 세계적인 인기를 끈 게임들은 미국 회사들이 개발한 것들이다. 우리나라의 경우 이렇게 미국 기업들이 개발한 게임에 대한 리그를 개최하고 대중 ... 하였으며 이에 따라 프로게이머가 등장하게 되었다. 게임에 대한 사회적 인식 또한 부정적인 것에서 차츰 변화하게 되었다. 1999년에는 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람 ... 들의 부정적인 인식이 강했다. 하지만 시간이 지나면서 스타크래프트 리그가 흥행하고 뒤를 이어 리그오브레전드, 오버워치 등의 다양한 종류의 게임이 흥행하면서 e스포츠는 강력한 힘
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 내가 생각하는 프로게이머 임요환
    나는 임요환을 그다지 좋아하지 않았다. 나는 저그 팬이었는데 저그전을 너무 잘했기 때문이다. 하지만 임요환은 스타크래프트, 프로게이머, SK텔레콤의 상징이었으며 e스포츠 그
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.09
  • 유럽의 e스포츠 발달과 역사
    었으며 미국의 게임회사인 블리자드가 스타크래프트와 디아블로를 출시하여 전 세계적으로 컴퓨터 게임이 인기를 끌게 되었다. 이 과정에서 한국에서는 e스포츠라는 용어가 생겨나게 되었고 이 ... 었다. 유럽에서도 마찬가지이다. 하지만, 한국에서 스타크래프트 종목의 인기에 힘입어 e스포츠가 급속도로 발달하고 있을 때 유럽에서는 스타크래프트의 인기가 그렇게 크지 못했기 때문
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 내가 생각하는 프로게이머 홍진호
    나는 2000년대 초반부터 스타크래프트 방송을 보기 시작했다. 실력은 형편없지만 스타 방송을 보는 것은 상당히 좋아했는데 나는 홍진호의 팬이었다. 홍진호는 우승 경력은 없
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.12
  • 아시아 e스포츠의 발달
    들이 만든 게임의 판을 키워 게임 시장의 파이를 확장시킨 것이다. 하지만, 한국의 이러한 게임에 대한 선호는 전 세계 사람들의 이목을 끌기에 충분했고 1990년대 스타크래프트의 인기 ... 만 2000년대 들어 중국의 급속한 경제발달로 인하여 국민수준이 증가함과 동시에 게임과 e스포츠에 대한 관심이 증가하였다. 한국에서 스타크래프트 리그가 폐쇄되고 이후에 리그오브레전드가 전 ... 한국과 중국에 비해 상당히 낮다. 한국과 같은 게임 관련 대형 리그도 적고 전문 방송국도 거의 없다. 일본은 철권과 같은 대전격투게임 장르에만 흥미와 관심을 가지고 있으며 스타
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
    로 오버워치, 배틀그라운드 등이 인기가 있다. 하지만 e스포츠 탄생 초기에는 스타크래프트를 필두로 워크래프트, 포트리스 등의 리그를 사람들이 많이 시청하곤 했었다. 하지만, 리그개최 ... 로 개최되기도 하였다. 시간이 지나면서 젊은 층들의 게임에 대한 관심이 많아짐에 따라 다양한 종목의 리그가 개최되었고 스타크래프트 리그는 폐쇄되었지만 그 후에는 리그오브레전드, 오버 ... 에서 제작한 스타크래프트라는 게임이 전 세계적으로 인기를 끌게 되자 우리나라에서는 최초로 스타크래프트를 종목으로 한 게임방송이 시작되었다. 이는 젊은 층들의 상당한 호응을 불러일으켰
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • e스포츠 역사와 발전
    하자 PC게임에 대한 인기와 수요가 폭발적으로 증가하였다. 특히 우리나라에서는 블리자드에서 제작한 스타크래프트와 디아블로와 같은 게임의 인기가 폭발적으로 증가하였으며 세계 ... 적으로 인기를 끌고 있는 스타크래프트 대회가 개최되었다. e스포츠의 성장에 가장 중요한 것은 사람들이 주변에서 쉽게 접할 수 있는 CP방이 필수적이었다. 우리나라의 경우 1990년대 이후 ... 를 장려하기 위한 목적으로 만들어진 것이다. 이후 2000년 대에 이르러 스타크래프트 종목을 대표하는 스타, 임요환, 홍진호, 이윤열 등이 등장하면서 e스포츠의 인기가 절정에 이르
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • [독후감]81년생 마리오 인문학협동조합
    의 것들을 생각해보게 한다.많은 필자들이 킹오파, 너구리, 동키콩, 프린세스 메이커, 스타크래프트, 갈스패닉, 심시티, 와우 같은, 내 삶의 전반에 거쳐 고유하면서도, 당시에 함께
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21
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2025년 08월 15일 금요일
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