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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"스타크래프트" 검색결과 21-40 / 2,061건

  • 스타크래프트의 인기요인 연구
    스타크래프트의 인기요인 연구서론어린 시절 학교수업이 끝나면 친구들과 함께 오락실로 곧장 달려가 그 당시 유행하던 스트리트 파이터나 킹 오브 파이터와 같은 아케이드 게임을 하 ... 에 또는 친구들과 함께 만나서 서로의 실력을 겨루며 상대방을 무찌르는 즐거움을 맛보고 있다.1998년 미국 블리자드사가 제작한 스타크래프트의 등장은 우리나라의 PC방 문화를 주도 ... 적으로 이끌었다. PC방은 각종 대회를 통해 그 지역, 작게는 그 동네의 우승자를 선출해 상금이나 상품을 주고 PC방의 소비, 스타크래프트의 소비를 자극하였다. PC방의 수요는 크
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.03.22
  • 숨바꼭질과 스타크래프트
    숨바꼭질과 스타 크래프트“꼭꼭 숨어라 머리카락 보일라” 내가 초등학교 저학년 때 까지만 해도 우리 동네에서 쉽게 들을 수 있던 숨바꼭질 소리이다. 그 때는 동네 아이들이 모이 ... 는다.각 가정마다 컴퓨터를 가지게 되고 인터넷이 설치되면서 모든 아이들이 컴퓨터 게임에 열광한다. 특히, 스타 크래프트는 10년이 넘는 세월동안 아이들에서부터 직장인들에게 까지 사랑 ... 을 받아오고 있다. 밤이 새도록 스타 크래프트 하면서 중독이 되고 현실과 가상현실사이에서 혼란을 느낀다. 물론 이것은 극단적인 예이다. 하지만 요즘 아이들이 숨바꼭질을 멀리하
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.17
  • 스타크래프트와 블리자드
    Loading국민스포츠로 거듭난 블리자드사의 스타크래프트목차1. 선 정 이 유2. 게임시장의 현황3. 블리자드사와 스타크래프트4. 스타크래프트의 마케팅 전략5. 스타크래프트 ... 의 미래6. 결론1. 스타크래프트 선정이유98.4월 출시 이후 PC방 보급, 약 4조원의 게임시장 형성 기여 획기적인 멀티플레이 방식에 의한 성공 전세계 판매량 950만장 중 450만장 ... 국내판매 캐릭터, 음반ㆍ출판산업, 프로게이머 등 많은 신종 문화 창출 최근 스타크래프트 2 출시 예고2. 게임시장 현황아케이드게임과 비디오게임에서 출발 1970,80년대 가정
    리포트 | 26페이지 | 10,000원 | 등록일 2007.06.01
  • [스타크래프트게임][스타크래프트게임 전략 전술][스타크래프트게임 치트키][프로게이머]스타크래프트게임의 영향력, 스타크래프트게임의 전략 전술, 스타크래프트게임의 치트키, 스타크래프트게임과 프로게이머
    스타크래프트게임의 영향력, 스타크래프트게임의 전략 전술, 스타크래프트게임의 치트키, 스타크래프트게임과 프로게이머에 관한 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 스타크래프트게임의 영향력Ⅲ. 스타크래프트게임 ... 의 전략 전술Ⅳ. 스타크래프트게임의 치트키Ⅴ. 스타크래프트게임과 프로게이머참고문헌Ⅰ. 개요스타크래프트는 미국의 유명한 게임 회사인 Blizzard(블리자드)사가 만들어, 98년 ... 4월 전세계에 동시 발매한 전략 시뮬레이션 게임이다. 블리자드의 초히트작이었던 ?워크래프트?에 이은 실시간 전략 시뮬레이션인 스타크래프트는 무대를 미래로 옮겨 더욱 박진감 넘치
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.17
  • 블리자드 스타크래프트2 마케팅 전략
    환경 분석 마케팅 믹스 다양한 마케팅 – 대한항공과 제휴마케팅 사례 STP SWOT 환경 분석 마케팅 믹스 다양한 마케팅 – 롯데리아와 제휴 8 월 한달 동안 스타크래프트 2 세트 ... 분석 “ 스타크래프트 1 의 인기의 후광효과 ” “ 보급화된 개인 PC 와 PC 방 시설 ” “ 온라인과 콘솔게임의 시대에는 역행 ” 출시 전 기대순위 1 위에 오르는 등 전작 ... 음마케팅 사례 환경 분석 SWOT STP 마케팅 믹스 경쟁사분석 “ 스타크래프트 1 때와는 달리 포화상태에 이른 게임시장 ” 전작과 같은 시장 점유율을 기대하기에는 게임시장의 발달
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.08
  • 대중문화와 스타크래프트
    스타크래프트1998년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로 각기 특성이 다른 세 개의 종족 저그ㆍ프로토스ㆍ테란을 가지고 치열한 전투를 벌이 ... 적 증가를 주도하였다.1. 사회적 영향(1) PC방의 증가 및 새로운 놀이문화공간 창출현재 전국에는 2만2천여개의 PC방이 있다. 이러한 규모의 PC방이 생기게 된 계기는 스타크래프트 ... 때문이었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 초기 스타크래프트가 출시 된 때에는 우리나라에서는 인터넷망이 일반가정까지 널리 보급되지 않았었다. 그리하여 스타크래프트를 통한 배틀넷
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.23
  • 스타크래프트2 한국시장 마케팅 전략
    20711008 김영아 스타크래프트 2 한국 진출 전략목 차 1. 스타크래프트 2 선정배경 2. 스타크래프트 2 마케팅전략 3. 스타크래프트 2 마케팅분석 4. 전략도출 및 결론 ... 1. 스타크래프트 2 선정배경 12 년의 준비기간 + 1 억달러의 제작비 전작의 후광을 얻고 2010 년 출시회사소개 1991 년 플랫폼 기반의 게임 소프트웨어를 개발하는 외주 ... 개발업체로 설립스타크래프트 1 의 성공 ‘ 스타크래프트의 전술은 끝이 없다 ’ ‘ 매일 대전을 벌여도 , 새로 다른 게이머가 들고 나오는 전술에 혀를 내두른다 ’ - 전 프로게이머
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.24
  • 스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅
    Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT ... -STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐있다. 지금과 다르게 그 ... 을 통한 가장 원초적인 형태의 pc통신을 즐기던 시절이라 할 수 있다. 즉. 블리자드사의 스타크래프트는 과도기에 나온 게임이다. 그리고 이렇게 과도기에 나온 게임이 인터넷 열풍을 타
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    스타크래프트2의 마케팅
    인터넷의 발달로 커뮤니케이션 활동이 오프라인에서 온라인으로 옮겨오게 되었다. 이때 사람들의 관심을 끌게 만든 것은 게임이었으며, 그 중심에 스타크래프트가 서있었다. 하지만 초창기 ... 와는 다르게 많은 기업들이 e-산업에 뛰어 들었다. 비록 모든 대회가 스타크래프트가 우위를 차지하고 있었지만 유저들은 새로운 스타일 의 게임을 원했고 그때마다 블리자드는 새로운 ... 게임을 내 놓았지만 유저들의 니즈(Needs)를 만족할 만한 게임이 나오지는 못하고 있다. 그래서 이번에 블리자드는 스타크래프트2의 출시를 앞두고 주춤했던 자사의 다시 한번 위상
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 고전적 예술로서 스타크래프트
    의 결합이다.나아가 게임을 플레이하는 것 여기서는 특히, 스타크래프트를 플레이하는 것 역시, 예술의 영역에 포함될 수 있다. 이의 근거는 비유를 통해 설명하는 것이 가장 합리적일 듯 ... 다른 형태로의 예술로 전환 될 수 있다. 마치 희극의 시나리오는 문자로, 또 배우들은 음성과 몸짓으로 예술을 달리 표현 할 뿐이다. 스타크래프트라는 게임도 마찬가지라고 생각 ... 적 표현을 전제로 해서 만들어 진 것 이다. 이런 측면에서 바라볼 때도 궁극적으로 스타크래프트라는 예술을 가장 잘 표현하는 것은 게임 소프트웨어가 아니라 그것을 플레이하는 것이라 생각
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.01
  • 스타크래프트게임소개
    P R O T O S SNexus(넥서스) : Probe생산/자원 저장Assimilator(어시밀레이터) : 가스 채취Pylon(파일런) : 인구8명당 하나필요*P R O T O S SGateway(게이트웨이) : 보병Unit생산Cannon(캐논) : 방어타워Forge..
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.30
  • 스타크래프트와 e-sports 분석과 동향
    스타크래프트 E-sportsINDEX하나의 문화현상 . 중요한 가치 게임 : 단순한 오락거리 ? 1. 서론= pc 방 도입 = e-sports 의 시작 Starcraft 의 시작 ... 1. 서론이러한 다양한 요인들은‘ 스타크래프트 ’가 한국 사회에서 성공할 수 있었던 데에 큰 기반이 되었다 .스타크래프트 아발론 워크래프트 ※ 2011 년 현재 총 22 개 종목 ... 2. 스타크래프트의 경제적 가치2. 스타크래프트의 경제적 가치2. 스타크래프트의 경제적 가치2. 스타크래프트의 경제적 가치2. 스타크래프트의 경제적 가치 해체2. 스타크래프트
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.29
  • 스타크래프트의 성공을 통해 본 우리 나라 e-Sports의 성장과 향후 전망
    스타크래프트의 성공을 통해 본 우리 나라 e-Sports의 성장과 향후 전망OOOO년 XX월 △△일성 명 : 김 영 태학 과 : 공학계열학 번 : XXXXXXXXXX지도교수 ... : 박경란 교수님목 차Ⅰ. 서 론(Introduction) ……………………………………………………………………………… 1A. 스타크래프트의 등장 ... ………………………………………………………………………… 1B. e-Sports의 탄생 ……………………………………………………………………………… 1Ⅱ. 스타크래프트의 성공요인 ……………………………………………………………………… 2
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.03.29
  • [스타크래프트]대중문화로서의 스타크래프트의 이해
    목차1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여2.스타크래프트를 대중문화로 보는 이유3. 스타크래프트가 미치는 사회적 영향력4. 스타크래프트의 장점1)스트레스 해소2) 전략 ... 적 지식 및 상상력 향상3) 새로운 정체성 확립4) 새로운 인간관계 형성5. 스타크래프트 문화에 대한 비판1) 자본주의적 속성 -끊임없는 생산과 자본의 확보2) 경제원리3) 사물화현상 ... 과 사회적 시멘트 효과4) 중독성과 폭력성6. 결론1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여1998년 미국의 벤처기업인 블리자드는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.09
  • [스타크래프트] 스타크래프트의 겉과 속
    목차1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여2. 스타크래프트를 대중문화로 보는 이유3. 스타크래프트가 미치는 사회적 영향력4. 스타크래프트의 장점1)스트레스 해소2) 전략 ... 적 지식 및 상상력 향상3) 새로운 정체성 확립4) 새로운 인간관계 형성5. 스타크래프트 문화에 대한 비판1) 자본주의적 속성 -끊임없는 생산과 자본의 확보2) 경제원리3) 사물 ... 화 현상과 사회적 시멘트 효과4) 중독성과 폭력성6. 결론1. 스타크래프트(StarCraft)에 대하여1998년 미국의 벤처기업인 블리자드{ 엔터테인먼트 소프트웨어 유통의 선두주
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.28
  • 스타크래프트에대하여
    1. 서론1.1. 연구의 목적1.2. 기존 논문의 검토2. 본론2.1. 스타크래프트 소개2.2. 스타크래프트의 장점과 단점2.2.1. 스타크래프트의 장점2.2.1.1. 개인 ... 과 게임관련 사업의 활성화2.2.1.2.2. 새로운 인간관계 형성2.2.2. 스타크래프트의 단점2.2.2.1. 개인적 단점2.2.2.1.1. 게임의 중독성2.2.2.1.2. 게임 ... 의 불확실성3. 결론1. 서론1.1. 연구의 목적1998년 블리자드사는 스타크래프트라는 게임을 선보였다. 그 후로 6년 째인 오늘날 스타크래프트는 게임의 본고장인 미국이 아닌 한국
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.03
  • 스타크래프트와 e-sports산업
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구e-sports의 지존 스타크레프트목 차□ e-sports의 의미와 연구목적□ e-sports산업의 구조와 흐름□ 왜 스타크래프트인가 ... 다. 한국이 e-sports라는 새로운 산업의 발원지이자 종주국으로서의 위상을 굳건히 하고 있는 것이다. 1998년 스타크래프트의 확산과 함께 생겨난 e-sports는 아직은 산업 ... 를 펼쳐 관중을 매료시키고, 각종 국제대회에서도 발군의 실력을 발휘 했다는 재미난 이야기도 있다.□ 왜 스타크래프트인가?일부 신문보도들은 “스타크래프트에 치우친 e-sports의 구조
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.29
  • [게임] 스타크래프트
    스타크래프트1. 스타크래프트의 소개대학가, 주택가 할 것 없이 청소년들, 젊은이들 뿐 만 아니라 직장인들이 많이 모이는 곳에서 가장 손쉽게 찾아볼 수 있는 놀이 문화 공간은 어디 ... 일까? 그것은 바로 인터넷의 전반적인 보급과 더불어 홀연히 우리 사회에 나타난 스타크래프트 라는 게임 때문이다. 미국의 블리자드사가 제작한 컴퓨터 게임인 스타크래프트 의 성공비결 ... , 마케팅을 벌여 한 게임을 만들어 출시하지만, 그렇게 만들어진 숱한 게임들이 1만장을 넘기지 못하고 사라져 버리는 것이 부지기수다. 그러나 지난 5년간 스타크래프트의 국내 판매량
    리포트 | 4페이지 | 무료 | 등록일 2004.05.26
  • 사회, 문화, 경제적 측면에서 바라본 스타크래프트
    컴퓨터 게임이 우리사회에 미친 영향에 대한 연구-사회/문화/경제적 측면에서 바라본 “스타크래프트”-목 차-1.서론1.1.왜 이 연구를 하려고 하는가?1.2.연구의 목적1.3.연구 ... 사 검토1.4.연구방법2.스타크래프트의 인기 요인2.1.게임 내적 인기요인2.2.게임 외적 인기요인3.스타크래프트가 미친 영향3.1.사회에 미친 영향3.2.경제에 미친 영향3.3 ... .문화에 미친 영향4.대중문화와 스타크래프트 문화4.1.대중문화는 무엇인가?4.2.스타크래프트 문화는 대중문화인가?5.결론1.서론1.1.왜 이 연구를 하려고 하는가?내가 컴퓨터
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.17
  • 스타크래프트2 마케팅 계획서 (MBA, 영문)
    제목으로 했으면 좋겠는것 “IT’S ABOUT TIME”I. GAME INDUSTRY “Understanding Marketplace” II. STARCRAFTs “ Understanding What We Offer” III. MARKETING “Strategies a..
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.12.22
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2025년 08월 14일 목요일
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