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"테마파크의 캐릭터산업" 검색결과 61-80 / 1,237건

  • 국제경영_기업의 해외진출방식중 Lisensing에 대하여 설명하고, 기업사례를 제시하시오.
    디즈니가 자사의 캐릭터를 여러 국가의 제조업체나 유통업체에 라이선싱하여 상품화를 추진한 사례가 거론된다. 이 방식으로 디즈니는 인형, 의류, 식음료 패키지, 테마파크 상품 등 수많 ... 를 이룬 글로벌 브랜드로는 캐릭터나 엔터테인먼트 분야가 대표적이다. 애니메이션 콘텐츠를 활용해 전 세계적으로 상품화 사업을 펼치는 회사들이 이에 해당한다. 캐릭터 사업이 특히 라이선싱 ... 으로 확장되기 쉬운 이유는 비즈니스 범위가 무형 자산(캐릭터 디자인, 스토리, 명성 등)을 직접적으로 활용하는 데 있다.이와 유사하게 소비재 시장에서도 라이선싱이 활발하게 이루어지
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    한 수익을 창출하는 OSMU 사례이다. 우리나라의 와 와 같은 성공한 애니메이션을 OSMU로 활용해 영화, 교육 콘텐츠, 테마파크, 게임, 뮤지컬 등 다양한 매체에서 선보이고 있 ... 미디어정책OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어미디어정책OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어목차Ⅰ. 서론Ⅱ. OTT 산업과 만화, 웹툰의 OSMU ... 논쟁Ⅲ. OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스 미디어산업의 주요 주장에 대한 가설가설 1. 만화나 웹툰의 OSMU와 트랜스 미디어는 같은 것이다.가설 2. 만화와 웹툰
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 콘텐츠 투어리즘을 활용한 메타버스 콘텐츠 기획안
    시키는 미션형 테마파크의 형태이다.또한 1인 솔로 플레이는 물론, 각자 속 캐릭터들이 되어 소통하고 역할을 수행하는 팀플레이도 가능하다. 사용자들의 선택과 행동에 따라 스토리나 시각적인 ... 를 이끌어내는 콘텐츠가 될 수 있을 것이다.II. 2.1 사업개요사업명장르VR 투어링 게임키워드콘텐츠 투어리즘, 반응형 게임, 미션형 테마파크, 스토리, 소통, 팀플레이내용VR을 통해 ... 으로, 2005년 일본의 국토교통성, 경제산업성, 문화청이 함께 발표한 보고서인《영상 등 콘텐츠의 제작·활용에 따른 지역진흥방식에 관한 조사》에서 처음 사용되었다.1980년대 TV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.09.12 | 수정일 2022.02.11
  • [대중영화의이해 2025년 2학기 방송통신대] 1. 사실주의 영화와 형식주의 영화의 특징을 각각 설명하고, 영화 사례를 들어 두 영화 양식을 구체적으로 비교 분석하시오. 2. 상품으로서의 영화의 특성을 각각 사례를 들어 구체적으로 설명하시오.
    한 시리즈 영화들은 브랜드화된 콘텐츠로 발전하여, 캐릭터 상품, 게임, 테마파크와 같은 다양한 파생 산업으로 확장됨으로써 단일 영화 이상의 거대한 수익망을 형성한다. 국내에서도 같 ... 경향의 영화는 영화적 기법과 미학을 강조하는 것으로 알려져 있다. 한편 영화는 예술인 동시에 거대한 산업의 한 축을 이루는 대중상품이기도 하다. 거듭되는 기술 발전과 플랫폼 변화 ... 있적으로 결합함으로써 현실의 모습과 영화적 표현을 모두 살려낸다고 하겠다.4. 상품으로서의 영화영화는 예술임과 동시에 거대한 자본이 투입되는 산업 상품으로서의 성격을 지닌다. 필름
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.21
  • (대중영화의이해 2025년 2학기 기말] 1.사실주의 영화와 형식주의 영화의 특징을 각각 설명하고, 영화 사례를 들어 두 영화 양식을 구체적으로 비교분석하시오 2.상품으로서의 영화의 특성을 각각 사례를 들어 구체적으로 설명하시오
    다 스토리의 일부일 뿐이며, 그 뒤에는 소설, 게임, 캐릭터 상품, 테마파크, 팬 커뮤니티 등이 긴밀히 연결되어 있다. 이 구조 속에서 영화는 더 이상 종결되지 않는다. 관객은 한 ... . 상품으로서의 영화의 특성을 각각 사례를 들어 구체적으로 설명하시오. 1) 산업의 산물로서의 영화 2) 소비와 유통의 체계 3) 프랜차이즈와 팬덤 4) 예술과 상품 사이 3. 참고 ... 의 세기, 카메라의 각도, 편집의 리듬 등은 단순한 기술이 아니라 감정과 사상을 전달하는 상징이 된다. 프리츠 랑의 〈메트로폴리스〉는 산업사회 속 인간소외를 다루지만, 그 메시지
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.10.31
  • 영화산업과마케팅 ) 1. 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오. 2. 영화에 미치는 흥행 요인을 3가지 이상 열거하고
    감성 기반이다. 예를 들면 영화 은 주제곡을 중심으로 한 글로벌 바이럴 전략이 성공을 거두면서 영화뿐 아니라 뮤지컬, 상품, 테마파크 등으로 자연스럽게 연결되었다. 이 모든 과정 ... 영화산업과마케팅 1. 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오. 2. 영화에 미치는 흥행 요인을 3가지 이상 열거하고 각각 ... 에 대해 자세히 설명하시오. 영화산업과마케팅 1. 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오. 2. 영화에 미치는 흥행 요인
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중영화의이해 영화의특성 10p
    의 다층적 소비 구조를 형성한다. 디즈니의 〈겨울왕국〉(2013)은 영화의 흥행을 넘어서 OST, 인형, 의류, 테마파크 등으로 확장되어, 영화가 단일 예술작품이 아닌 복합적 브랜드 ... 하는 예술적 매체이자 산업적 상품으로 발전해왔다. 초기 영화가 단순한 기록의 차원에서 출발했다면, 이후 영화는 ‘현실을 어떻게 보여줄 것인가’와 ‘형식을 통해 어떻게 새로운 세계를 창조 ... .2.4 상품으로서의 영화의 특성영화는 예술적 표현이면서도 동시에 자본의 논리 속에서 생산·유통·소비되는 산업적 상품이다. 즉, 영화는 예술성과 상업성이 긴밀하게 결합된 복합적 문화
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    레드로버의 전략적 제휴
    Book)과 애니메이션 캐릭터를 활용한 게임 개발 등 다양한 스마트 콘텐츠들을 기획 및 제작- 전문가들의 긍정적인 전망- 전체 콘텐츠 산업소비시장은 연평균 5.7%씩 성장할 것으로 보임 ... 억원을 융자받아 제작비와 홍보비용으로 사용했다.‘넛잡2'는 전편 리버티 파크뿐만 아니라 세계 각국의 진풍경이 펼쳐지는 화려한 테마파크, 뉴욕의 정취가 담긴 항구와 바닷가 등을 배경 ... 콘텐츠 산업육성의 수혜주이기도 하고 앞으로 넛잡 전 세계 개봉과 후반기 애니메이션 스파크 개봉, 2016년 넛잡2 개봉예정등 앞으로가 더욱 기대되는 기업이었다. 그리고 최근 YG
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.15
  • 한양대 e-러닝 성문콘 중간기말 시험문제 족보 2020~2022 최근3개년 (성공하는문화콘텐츠소재개발전략)
    , 인어공주, 미녀와 야수, 토이스토리등은 애니메이션 성공 이후, 캐릭터, 테마파크, 공연 및 이벤트 등 많은 분야에 활용되면서 지속적으로 수익을 창출하고 있다. 최근 월트 디즈니사 ... 된 결구를 지닌 문학 장르이다.4) 장중한 문체와 일정한 율격을 지녔으며 산문시의 형식으로 표출된다.5) 민족, 집단, 국가의 운명을 다룬 장편의 이야기 문학이다.4. 다음 중 산업 ... ) 반지2는 4개의 챕터와 ‘지크프리트’라는 고정 캐릭터를 통해 게임이 진행된다.2) 반지2는 바그너의 오페라 를 원형으로 하고 있다.3) 반지2는 2001년 엔씨소프트에서 만들
    시험자료 | 59페이지 | 7,000원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.06.07
  • 콘텐츠 IP와 콘텐츠 프랜차이즈
    을 편성하였으며, 영화뿐만 아니라 엔터테인먼트 사업에까지 IP를 확장했다. 또한 이러한 캐릭터들이 오프라인에 존재하는 공간인 디즈니랜드라는 테마파크의 공간성이 가지고 있는 콘텐츠 IP ... 콘텐츠 IP와 콘텐츠 프랜차이즈< 목차 >1. 콘텐츠 IP를 중심으로 재편되는 산업의 변화2. 콘텐츠 프랜차이즈 전략3. 콘텐츠 IP와 ‘OSMU-트랜스 미디어-크로스 미디어’4 ... . 콘텐츠 산업의 미래1. 콘텐츠 IP를 중심으로 재편되는 산업의 변화2010년대 이후는 ‘창조 경제’의 시대라고 할 수 있다. 창조 경제의 핵심은 ‘지식재산’을 의미하는 IP
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.03 | 수정일 2022.01.23
  • [EU문화트렌드] 대구가톨릭대학교 인강 수업내용 정리본 (중간고사용)
    활동에 투자하고 있다.-문화산업은 창의성과 아이디어를 기반으로 한 고부가가치 산업으로 어떤 산업보다도 더 많은 부가가치를 창출할 수 있는 전략 산업이다.-Ex: 해리포터(테마파크 ... 기도 하고, 다양한 언어들로 관용을 테마로 하는 노래나 연극 등을 배운다.?문화 산업 마케팅-21세기는 문화의 세기이다. 국가적인 차원에서 문화 산업을 지원하고, 다양한 기업들이 문화 ... [EU 문화 트렌드 - 1주차]◎EU 영화 산업-Cannes 영화제(1946)는 베니스영화제(1932), 베를린 영화제(1951)와 더불어 유럽 3대 영화제로 정평이 나있
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 61페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 도시재생의 사례조사분석
    와 함께 산업발달과 경제발달도 함께 이뤄낼 수 있다. 도시재생사업은 지역주민들에게 많은 이점을 제공해주는데 우선 지역경제가 살아날 수 있으며 지역 내에서 고용이 가능해지고 주민들의 삶 ... 혁명 100주년 기념일을 맞이하여 2011년에 완공되었다. 이후 2012년에 쓰레기 수거 지점 변경 및 추가 공사가 이어지면서 완공되었다. 박츠레인 파크는 역사를 반영하여 혁명 ... 중앙 및 서부 지방 의회와 긴밀하게 협력했으며 박츠레인의 장소성을 되살리는 노력들이 많이 이루어졌다.2)환경적 변화박츠레인은 중국 혁명의 기원이 주제였기 때문에 이를 테마로 가진
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    (경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오
    을 쏟고 있다. 기존 중국에서 큰 인기를 끌었던 크로스파이어를 원작으로 한 드라마가 2020년 방영되어 중국에서 흥행에 성공하였고, 크로스파이어를 기반으로 한 테마파크 역시 중국 ... 과목명: 경영전략론주제: 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오. 각 기업마다 적어도 5개의 강점에 대해 분석하되 모방불가능성이 존재 ... 하고 있으며, 이는 기나긴 팬데믹 시대의 종식을 알림과 동시에 앤데믹 시대가 도래하였음을 의미한다. 이에 따라 전 세계적으로 관광 산업이 다시 활기를 띄기 시작했고, 공연이나 연극
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12 | 수정일 2023.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    스타트업 성공사례 분석 레포트
    화하는 것이다. 앵그리버드와 같은 해외 사례의 경우 게임뿐만 아니라 인형, 만화, 테마파크 등 다양한 캐릭터 관련 산업으로 사업영역을 확장했고, 그 결과 글로벌 브랜드의 지위를 확) ... 이 창업자 본인의 디자인능력이었다. 디자 이너의 경험과 강점을 살려 캐치프레이즈, 글씨체, 캐릭터 등의 디자인 컨셉 을 개발하여 젊은 층이 공감할 수 있는 브랜드를 창출할 수 있 ... 까지 제안하는 등 문제해결 역량을 기르게 된다. 우형 측에서는 배민 앱 서 비스와 CSR(사회공헌)등을 담당하는 실무진들이 참가자들의 프로젝트 진행 멘토를 맡는다. 국내에 없던 산업
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.24
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    [경영학개론]_넷플릭스의 경영환경 분석과 경쟁전략에 관한 연구_레포트(과제물)
    다. 특히 이들은 콘텐츠 IP와 기존 팬덤, 캐릭터 비즈니스, 테마파크, 방송 및 영화 유통 등 넷플릭스가 갖추지 못한 다층적 사업 구조를 보유하고 있어 경쟁의 질 자체가 과거 ... Ⅰ. 서론 넷플릭스(Netflix)는 지난 20여 년 동안 세계 미디어 산업의 구조를 가장 깊이 있게 변화시킨 기업 가운데 하나로 평가된다. 1997년 단순 DVD 우편 대여 ... 서비스로 출발한 기업이, 오늘날에는 190개 국가에서 2억 명 이상이 사용하는 글로벌 스트리밍 플랫폼으로 성장했으며, 그 과정에서 미디어 산업의 가치사슬 전체를 디지털 중심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.11.18 | 수정일 2025.11.20
  • 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 중간고사 교안정리+21,19년도 중간고사 족보
    일희일비하는 근시안적 시각을 버리고 한국적 문화아이콘을 정립하기 위한 큰 작업의 과정으로 이해되어야 함한국의 테마파크 ex. 에버랜드(우리 문화원형이 없음)/이솝빌리지(서구 ... 전략문화콘텐츠와 창작소재의 이해창작소재 탐색 관련 유용한 사이트(문화콘텐츠 창작소재: 문화산업에 있어 가장 기본이 되는 요소, 문화산업 각 장르에 맞게 실제 문화 상품 창작 ... 으로 구체화되어 고부가가치를 만들어내는 원천 자료)1. 드라마, 영화 성공작품의 장르전환 전략Q. 현대사회가 문화콘텐츠 사업에 집중하는 이유는?-산업사회: 석탄, 석유 중심-문화콘텐츠
    시험자료 | 211페이지 | 5,500원 | 등록일 2024.09.23 | 수정일 2024.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 트랜스포메이션 DT
    없이 결제 -디즈니랜드 내 호텔 객실 키 -테마파크 내 식사 예약 - Fastpass 구매 -시설물 별 대기시간, 캐릭터들의 현재 위치, 지도 등의 정보를 실시간 확인 매직밴드 ... 나아가 현재는 산업 생태계 자체가 디지털 기술로 인해 재구성되는 ‘디지털 변혁’ 즉 ‘디지털 트랜스포메이션 (Digital Transformation)’ 의 시대를 맞이하게 됨 디지털 ... 기술의 발전 조직 구조 변화 디지털 기술의 발전은 산업의 구조를 바꿈 업무 프로세스, 비즈니스 모델, 경쟁환경 등 기업의 모든 것이 빠르게 변화 빠르게 발전하는 디지털 기술
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.02.25
  • 간호관리학 - 병원서비스 디자인과 환자경험 평가 보고서
    파크에 온 것처럼 실제 캐릭터들이 병원을 돌아다니고 어린이와 이야기를 나누며, 치료 및 방사능 검사도 천장의 디즈니 만화를 보면서 받을 수 있다. 공간적 특징으로는 연상성과 비일상 ... 인해 의료 산업 분야의 양적, 질적 향상과 함께 디자인의 역할 또한 증대되고 있다. 하지만 의료 환경, 서비스 및 제품 디자인의 발전과 비교하면 환자가 느끼는 심리적 관점에 대한 ... 성과 사용자 참여성을 적용하여 어린이의 호기심과 상상력을 증가시켜주는 펀의 경험 사례이다.② 월트디즈니 파빌리온미국 플로리다에 위치한 월트디즈니 파빌리온 어린이병원은 마치 디즈니 테마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.07
  • A+ 메타버스 분석 레포트 (양식제공)
    라고 할 수 있으며 게임은 물론 다른 이용자와 함께 테마파크 건설 및 운영, 애완동물 입양, 스쿠버 다이빙, 슈퍼히어로도 가상공간에서 경험할 수 있다.제페토와 로블록스 그리고 레디 ... . 메타버스의 문제점III. 결론IV. 참고문헌Ⅰ. 서론최근 온라인 가상공간과 현실이 융합한 ‘메타버스’가 떠오르고 있다. 4차 산업혁명의 주요 기술과 융합해 5G와 AR, VR ... 하고, 사용자가 게임을 직접 만들고 친구들과 함께 게임을 즐기는 것이다. 이용자들이 레고처럼 생긴 아바타가 돼 가상세계에서 활동하게 된다. 이러한 로블록스는 메타버스 산업의 대표주자
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.08
  • 경험경제 레포트
    애니메이션을 만들던 스튜디오로 일방향적인 콘텐츠를 제공했다. 하지만 이후, 고객들이 애니메이션 속 캐릭터와 환상을 현실에서 경험할 수 있도록 디즈니랜드 테마파크를 열었다. ‘디즈니 ... ’는 디즈니랜드 테마파크를 열어 새로운 여가와 놀이 문화를 개척했고, 큰 성공을 거두었다. ‘디즈니’의 콘텐츠는 일종의 ‘서비스’가 되었고, 고객들의 충성심을 끌어낼 수 있게 되 ... Experience Economy 요약경제는 농업경제, 산업 경제, 서비스경제, 경험 경제의 순서대로 진화해왔다. HBR에서는 그중에서도 ‘경험 경제’에 대한 내용을 다루고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.13 | 수정일 2021.07.03
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2025년 11월 20일 목요일
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