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"애니팡" 검색결과 61-80 / 284건

  • 카카오 기업분석, 기업문화, 연혁, 4차산업혁명과 코로나 이후
    카카오톡 이모티콘을 내세우며 수익 창출 구조를 확장했습니다. 이 후 2012년에는 자회사인 카카오 게임즈를 만들어 애니팡 외 8개의 게임을 출시합니다. 애니팡은 단순한 조작으로 폭발
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 4P믹스로 풀어보는 차별화 실태
    ) Price(2) Product(3) Place(4) Promotion2) 애니팡 (선데이토즈)(1) Product(2) Place(3) Promotion(4) Price3. 4P ... .스 연매출이 700~800억원 규모라는 점을 감안하면 애니팡의 인기를 짐작할 수 있다. 특히 스마트폰 시대에 모바일 플랫폼으로 성공적인 수익화를 이룬 기업이 거의 없는 가운데 ... 거둔 성과라 더욱 의미가 크다고 볼 수 있다. 이정웅 대표는 지난 5년간 오로지 소셜게임, 즉 지인들과 공유하며 즐기는 게임만을 만들면서 실패와 성공을 거듭해 얻은 노하우를 애니팡
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.06 | 수정일 2014.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신의 가족소개를 상세히 작성하기 1. 자신의 가족을 한 명씩 소상하게 설명한다(예 아버지, 어머니, 형 등). 2. 각자의 직업, 나이, 성격, 자신과의 관계 등을 소상하게 기록한다.
    아빠는 애니팡 게임과 바둑 게임에 푹 빠졌는데 옆에 달려가서 게임 방해하는 것도 즐겁습니다.아빠는 제가 초등학교 2학년인 9살 때 중국에 4년동안 출장을 가 있었습니다. 지금 생각
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.14
  • 미네워터&바코드롭 마케팅전략
    에 가입자가 1,700 만명 , 하루 이용자가 1,000 만명에 달할 정도로 대박을 치고 있다 . 트랜스 마케팅 사례 - 애니팡Thank You !{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.13
  • 대중문화 철학,전자매체와 폭력,폭력이란,전자매체의 정의,전자매체와 폭력
    의 댓글이 김장훈에 대한 린치로 전환 악성댓글로 인한 고문적 폭행 보도매체 악성댓글 소셜 네트워크화 된 보도매체의 폭력사례 – 애니팡 게임 자체의 경쟁구조 우리 사회의 경쟁문화
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.04
  • 카카오톡 소셜게임 마케팅전략분석과 소셜게임 방향과 대안제시
    카카오톡 소셜게임 마케팅 분석발표주제 소개 선데이 토즈의 애니팡 우리는 소셜게임 입니다 ! 넥스트 플로어의 드래곤 플라이트 파티 스튜디오의 아이러브 커피모바일 게임시장 현황 게임 ... 만 자체부스를 가졌던 작년과는 달리 올해에는 선데이토즈 , 위메이드 , 게임빌 등 각종 모바일 게임사가 대거 참여하여 눈길을 끔 사진제공 : 스포츠조선소셜게임 애니팡의 흥행기록 ... 숫자로 본 애니팡의 인기 다운로드 1,800 만 건 하루 이용자 1,000 만 명 동시 접속자 200 만 명 하루 전송 하트 1 억 개 월매출 추정치 100 억원 9 월 모바일 앱
    리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오톡에 관한 고찰 리포트
    이 일었던 애니팡을 예로 들 수 있다. 애니팡이 출시되자 사람들은 기록 경신하기에 매진을 하며 친구들과 함께하고 심지어 부모님들도 함께 게임을 하는 현상을 가져왔다. 곧이어 카카오 ... 와 각 프렌즈들의 스토리와 성격을 만들어 카카오는 곧 친구의 역할을 해내고 있는게 아닐까 생각이 된다. 또한 한때 붐을 일으켰던 애니팡처럼 현대인의 무료함을 해소해주는 이러한 점
    리포트 | 4페이지 | 1,100원 | 등록일 2017.07.27
  • 모바일게임 시장의 동향과 전망
    애니팡, 캔디팡, 드래곤 플라이트 등의 국민게임들이 탄생했기 때문이다.4. 국내 게임 산업 수출액 추이2006년2007년2008년2009년2010년2011년2012년67 ... %(출처 : 한국콘텐츠진흥원)6. 주요 모바일게임 업체동향주요게임매출액(추정)영업이익(추정)위메이드애니팡, 캔디팡1,313억132억컴투스홈런왕805억194억게임빌프로야구693억 ... 시간이나 화장실에서 게임하는 사람들이 많이 늘어났다.4) 화려한 영상과 사운드- 애니팡을 예로 들면, 동물들이 터지는 화면과 함께 나는 사운드의 조합이 좋다.8. 모바일게임의 단점1
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.16 | 수정일 2020.02.21
  • E-SPORTS 올림픽 정식종목 채택의 견해 분석
    애니팡이 등장했다. 애니팡을 즐기는 이용자이 증가함에 따라 서로에게 하트가 부족하니 하트를 달라고 하는 현상이 늘어났다. 지난겨울, 대한민국을 뜨겁게 달구었던 포켓몬 GO는 ‘포켓몬
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.31 | 수정일 2020.06.22
  • 관점 디자인
    한 예상을 뒤집어라 애니팡의 성공 → 하트 = 링크 배달의 민족 , 독거노인을 위한 우유 배달 아이러브커피 , 강남 거주 저소득층 대학생에게 장학금 전달 파티게임즈 우아한형제들 선데이토
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.15
  • 그래도, 크리에이티브 독후감
    았지만 해본 게임 장르 중에서는 고작 RPG 정도를 했었는데, 이렇게 많은 게임 종류가 있다는 것이 놀라웠고 애니팡 등의 게임을 ‘팡류’라고 부른다는 것에서는 귀여워서 웃음이 나왔다. 말
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.13
  • 모바일게임산업 발표과제입니다.
    2모두의 마블 for kakaoCJ E&M3쿠키런 for kakaoDevsisters4캔디크러쉬사가 for kakaoKing.com5애니팡 for kakao선데이토즈6수호지 for ... kakao4:337포코팡 for kakaoNHN엔터테인먼트8애니팡 사천성 for kakao선데이토즈9드래곤플라이트 for kakaoNext floor10에브리타운 for ... 기 for kakao넷마블6애니팡2 for kakao선데이토즈7블레이드 for kakao4:338FIFA 온라인 3M for kakao넥슨9별이되어라 for kakao게임빌10서머너
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.07 | 수정일 2017.06.12
  • 글로벌 마케팅 전략 과제(다음 카카오)
    : 타이밍과 속도4 명 2 개월 Time To Market 4:2위기카카오의 실적“ 선물하기와 애니팡의 성공 ”애니팡 다운로드 수 카카오 게임 증가사용자 간 유대관계 중장년층 고객
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.19
  • IT업계 수익모델 및 유형 조사
    뉴욕타임즈 온라인판, 넷플릭스, 꾸까, 가비아, 아마존웹서비스핵심자원 부분유료화리니지, 서든어택, 피파온라인3콘텐츠 활용범위 부분 유료화레진코믹스, 조아라플레이시간 부분유료화애니팡
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.03
  • NAVER 공화국네이버 독점의현실 <포털인가? 가두리양식장인가?>
    - 솜 노트 VS 네이버 메모 - 애니팡 vs 라인팝 - 메뉴판닷컴 VS 네이버 윙스푼 인터넷 포털 NAVER 의 부정적 측면 검색의 중립성 문제 실시간 검색어와 검색어 자동완성 ... 서비스 상위노출 사례 1 - 솜 노트 VS 네이버 메모 - 애니팡 vs 라인팝 - 메뉴판닷컴 VS 네이버 윙스푼 인터넷 포털 NAVER 의 부정적 측면 검색의 중립성 문제 실시간 ... - 솜 노트 VS 네이버 메모 네이버 메모 매출부문 상위 랭크네이버의 무차별 사업 확장 및 자사 서비스 상위노출 사례 - 네이버 메모 VS 솜 노트 라인팝 VS 애니팡네이버의 무차별
    리포트 | 41페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.09.13 | 수정일 2016.09.29
  • 일상생활 속에서 경험할 수 있는 사이버문화 체험기
    일상생활 속에서 경험할 수 있는 사이버문화 체험기(카카오톡 게임 - 애니팡 -)사이버 문화는 인터넷 문화라고도 일컫는 말이고 사이버 공간이라는 새로운 정보통신기술의 개발 및 이용 ... 면 지날수록 점점 진화하여 또 다른 거대 사이버 문화를 형성하고 있다. 불과 몇 개월 전, 애니팡이라는 게임이 출시되었을 때는 남녀노소를 불문하고 전 국민의 사랑을 받으며 애니팡 ... ‘애니팡’에 소모하며 친구들 보다 더 좀은 점수를 내기위해 열을 올렸던 기억이 생각난다.카카오톡 게임은 올해 한국 IT에서 최고의 관심사라고 해도 과언이 아니다. 그동안 가입자
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.17 | 수정일 2015.02.28
  • 카카오톡 서비스마케팅전략 사례분석과 SWOT분석
    과는 달리 손쉬운 인터페이스를 통해 모든 연령층의 사용자를 대상으로 해당 SNS 네트워크 내 사용자간 친밀감과 동질성을 증대시키는 것이 특징이다. 대표적인 게임으로는 애니팡, 드래곤
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.05.28
  • 국내 및 해외 부분 유료화(IAP) 어플리케이션 조사 및 분석
    부분유료화 모델 조사 및 분석(APP)2012. 91. 부분유료화 APP 구분1) 게임 APP - 소셜 네트워크 게임APP 명애니팡 for kakao아이러브커피 for kakao ... ) 특이점- APP 성격: ‘애니팡’, ‘아이러브 커피’의 경우 카카오톡 계정과 연동되었으므로 해당 게임을 즐기는 카카오톡 친구 리스트를 직관적으로 확인 가능(친구 추가 및 초대가 더
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.06 | 수정일 2016.01.07
  • 화이트 기업분석,화이트 맥주시당,화이트 주류시장분석,화이트 브랜드마케팅,화이트 서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot
    게임 개 발 ! 04 IMC 전략3 . On line promotion 1) 하이트 캔 높이 쌓기 04 IMC 전략3 . On line promotion 2) 하이트 애니팡 게임 04 IMC 전략진화하고 발전하는Thank You{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 28페이지 | 3,600원 | 등록일 2018.08.20
  • 신제품의 정의와 분류에 대하여 기술하고 신제품의 사례를 찾아 신제품의 분류 중 어느 분류에 속하는지 설명하고 자신의 생각과 시사점을 기술하시오.
    된다. 자사의 입장에서는 신제품으로 취급되지만 소비자입장에서 두고 보면 기존제품을 모방한 모방신제품에 해당된다. 최근, 카카오톡에서 출시해 대국민게임이라고 불린 애니팡이라는 게임이 있 ... 다. 원래 있었던 게임이지만 리뉴얼해서 재탄생 시킨 경우이다. 추후에 인기가 떨어지자 애니팡2를 만들어 제품계열의 확장한 경우가 있다.마지막으로 재포지셔닝은 기존제품을 새로운 사용자
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.13
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2025년 09월 03일 수요일
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