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"일본만화산업" 검색결과 621-640 / 3,832건

  • 만화의 미래에 대해
    하므로, 종합적이고 체계적인 지원시스템 구축이 필요하다.* 주요 국가별 만화산업 비교구분한국일본프랑스미국전체시장시장규모(지수)1(제작시장 1,565억원,소비시장 6,033억원)8.8 ... 로 그램으로 활용되고 있으며, 만화의 교육적 가치와 오락적 가치를 혼합한 새로운 상품시장 개발 가능성이 증가 되고 있다.(에듀테인먼트 산업) 또한 유머와 풍자에 기초한 독특한 정보 ... 시각적 이미지를 선호하는 ‘영상매체세대’ 에 다양한 접근가능성을 제공하고 있고 ‘보관?휴대의 용이성’으로 인해 시간적, 장소적인 한계 극복이 가능하다.3) 국내 만화산업의 현 상황
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.26
  • [학교폭력예방 및 학생의 이해 A형] 학교폭력의 개념 및 유형에 대해 설명하고, 학교폭력의 원인과 결과에 대해 분석하고 논하시오.
    고 있다. 향락산업의 번창과 성인문화의 노출은 학생들을 자극하고 있으며, 불량만화, 오락실, 유흥?숙박업소 등이 학교 주변까지 침범하여 민감한 학생들을 쉽게 유혹하고 있다.③ 매스 ... 의 역할(3) 학생의 역할(4) 가정의 역할2) 국외 학교폭력 대처방안(1) 독일의 학교폭력 대처방안(2) 미국의 학교폭력 대처방안(3) 일본의 학교폭력 대처방안Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론최근 ... 의 성장 발달과정에 가장 중요한 작용을 하는 교육적 환경으로 기본적인 일차적 사회이며 지속적으로 영향을 주는 환경이다. 사회가 산업화됨에 따라 가정의 유형도 대가족으로부터 점차 소
    방송통신대 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.09.05 | 수정일 2020.09.24
  • 이벤트경영론 프랑스 축제에 관한 레포트
    공공기간은 이러한 자율성을 존중 하고 아비뇽페스티벌을 위해 각종 140개가 넘는 각종 협회가 아비뇽 공연예술산업을 지원한다.아비뇽의 이러한 우수한예술문화를 중심으로 아비뇽대학교 21 ... 의 피로와 스트레스를 모두잊어버리고,◈삿포로 눈축제(유키마쯔리)-매년2월5일~2월11일삿포로는 홋카이도의 중심 도시로 일본내에서 다섯 번째로 큰 도시이다. 1972년 동계올림픽 ... 며 일본을 대표하는 축제중 하나이다. 브라질의 '리우축제', 독일 뮌헨의 '옥토버 축제'와 함께 세계3대 축제에 속하며 1950년부터 열리기 시작한 이 축제는 일본인에게 있어서 제2
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.13
  • 게임 오버워치와 배틀그라운드의 흥행요인(성공요인)
    에서 2017년 국내 게임 개발사 블루홀이 선보인 ‘배틀그라운드’의 성공은 게임 산업의 가뭄 속에 단비 같은 존재였다.한국콘텐츠진흥원의 통계에 의하면, 2017년 국내 게임 시장 ... 은 매출액 12조 2,403억 원으로 전년 대비 12.4% 증가하면서 사상 최고의 성적을 기록했다. 세계 시장에서는 매출액 기준으로 중국, 미국, 일본을 뒤이어 4위를 기록하였고, 게임 ... 산업은 e스포츠 열풍과 함께 매년 성장하고 있다. 특히, ‘오버워치’와 ‘배틀그라운드’는 각각 2016년, 2017년에 출시된 온라인 게임으로 기존 업계에 큰 반향을 일으켰
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.06.30 | 수정일 2018.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류 대장금 OSMU 사업계획서
    애절하게 만드는 역할을 하였다 , 뒤이어 , 어린이 민요 , 뮤직컬 ost 로 확정되었다게임산업 장금이의 꿈 ! 만화에서 게임으로 ~GO게임산업 장금이의 꿈 ! 만화에서 게임 ... , 외식업 , 음반 등으로 multi-use 을 넓혀가는 경영방식의 대표적인 사례이다드라마 해외수출을 맡고 있는 MBC 프로덕션쪽은 “현재 중국 · 일본과도 거의 성사 단계에 있 ... 어 세 나라를 합하면 모두 200 만달러 가량을 벌게 된다”고 말했다 . 일본과 계약이 이뤄지면 회당 약 2 만달러에 이르게 돼 사극 해외수출가로는 최고를 기록한다 . 인도네시아
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.07.15 | 수정일 2016.04.15
  • 일본전통문화 일본전통카드게임 카루타(カルタ), 동서양의 만남으로 시작하여 전통성과 대중성의 만남으로
    들어가기2009년, 일본 전통 카드 놀이를 뜻하는 카루타(カルタ)에 대하여 처음으로 알게 되었다. 일본 순정만화책을 취미로 자주 보던 나는 《에덴의 꽃》 으로 유명한 순정만화 ... 가 스에츠구 유키 작가가 새로운 작품을 그리기 시작했다는 정보를 접하고 인터넷에서 그 작품에 대해서 알아보기 시작했다. 《치하야후루》 라는 만화책 제목은 당시에 일본어를 열심히 공부 ... 는 가정이 점차 줄고 있듯이, 일본에서도 현대화에 따라 가정에서 하나후다 혹은 카루타를 하는 풍습은 점차 사라지고 있는 추세이다. 반면에 스포츠 레저 산업과 미디어 산업, 교육 산업
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.23
  • 네이버 라인의 현황, 분석, 대안, 새로운 경영전략 제시
    Global LINE 국제경영전 략 Guideline to be목차 CONTENTS 1 . 기업 소개 2 . 기업 분석 3 . 대안 및 전략 라인 현황 산업 분석 경쟁사 분석 ... 기업 분석 IPO( 기업공개 ) 란 ? 비상장기업이 상장하기 위해 주식을 불특정 다수의 투자자들에게 팔고 재무내용을 공시하는 것 미국 일본에서 기업공개 성공 ☞ 글로벌 소셜미디어업체 ... ( 기업공개 ) 성공 4) 다양한 컨텐츠 1. 라인 현황기업 분석 2. 산업분석 * 네트워크 외부성이란 ? 어떤 제품을 사용하는 소비자가 많으면 많을수록 그 상품의 사용가치가 더욱 높
    리포트 | 27페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.04.28
  • 밀레니얼 세대 개념, 특징 그리고 시장전망 [밀레니얼,멜리니얼세대,X세대,베이비부머,사토리,단거선우,개념소비,N포세대,Z세대]
    세대(Millennial Generation), 일본은 ‘사토리(さとり) 세대’, 중국의 ‘단선거우(單身拘) 세대’, 한국의 ‘n포 세대’ 가 세계 각지에서 비슷한 용어로 사용 ... 은 2010년대 초반 이미 2조4500억 달러를 넘어섰다. 산업계에선 이들의 구매력이 앞으로도 계속 증가할 거라고 전망한다. 소득과 소비 둘 다 전성기를 향해가는 ‘젊은 세대’이 ... 년대 유년기를 대가족 제도에서 사회화 과정을 거치며 빈곤의 시대를 지나왔고, 1970년대 청년기에 유신시대를 맞이했으며, 1980년대에 사회로 진출하면서 산업화가 가져온 경제
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 아이코닉스의 경영전략
    보고는 있지만, 대상군의 스펙트럽이 좁다는 면에서 산업의 발전과 영속을 위해 아쉬움이 있다. 일본의 경우 애니메이션을 어린아이들이 보는 것이 아닌 전 연령층이 함께 즐길 수 있 ... 과제 272.1 비전 272.2 미래과제 273. 연구를 마치며 28참고문헌 29㈜아이코닉스 엔터테인먼트Ⅰ. 서론1. 연구 배경 및 목적우리나라는 90년대 미국, 일본 다음으로 세계 ... ’으로 불리는 알자지라 방송에까지 방영되면서 전 세계 82개국에 수출되었다. 이로써 뽀로로는 이전의 만화 캐릭터들뿐 아니라 프랑스나 미국, 중국 등의 어린이들도 알아보는 캐릭터를 가지게 되
    리포트 | 30페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.05.07 | 수정일 2024.06.03
  • 2000년대 문화콘텐츠의 전쟁 표현 양상
    라는 소재는 문학을 포함한 문화콘텐츠가 발전하는 동안 그 역사를 언제나 함께해왔다. 특히 영화산업이 겨우 구축된 1925년에 에이젠슈타인이 연출한 이 제작된 이후로 전쟁은 기술 ... 가 가능하다. 우리나라 또한 일본과 중국의 침범, 한국전쟁, 베트남전쟁 참전, 징병제 등의 역사가 존재하는 이상 간접적이든 직접적이든 다양한 양상으로 전쟁을 그려왔다. 3-40년 ... 어서 비극과 희극적 요소는 빠질 수가 없다. 영화와 책, 만화 등은 간혹 코믹한 요소를 고의로 배제하기도 하지만, 한정된 무대로 관객이 감정이입을 시키고 카타르시스까지 전달하기 위해서
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.04
  • 지식 산업
    은 애니메이션 분야에서 전 세계 시장의 65%를 점유하고 있는데, 일본 애니메이션 산업의 90% 정도가 도쿄에 밀집돼 있고 그 절반 이상은 이케부쿠로에 있다.이케부쿠로는 여러 도시 ... 인 이케부쿠로 역 주변으로 미술가와 만화가들이 모여들었고, 이들은 예술 마을을 조성하는 등 문화적 토양을 만들어냈다. 또한, 일본 정부는 애니메이션 분야에서의 기술 연계와 산학 ... 지식 산업우리나라 반도체 산업 성장의 견인차는 디램(DRAM)으로, 1970년 최초로 국내 자본의 반도체 조립 회사가 설립됐고, 1983년에 64K 디램을 개발하는 데 성공
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.29
  • [국제경영] 일본의 문화산업 (애니메이션)
    목차서론: 문화 산업의 중요성본론1. 일본 만화와 캐릭터 산업의 성장 배경(1) 일본 만화산업의 역사(2) 일본 만화 문화의 성장배경2. 일본 만화산업만화 캐릭터 상품의 특성 ... (1) 만화 캐릭터 상품의 효용성(2) 만화 캐릭터 산업과 연계되는 파생산업의 현황1 만화 영화 산업2 팬시 산업3. 일본 애니메이션 캐릭터 산업의 현황과 파급효과4. 국내 ... 의 애니메이션 캐릭터 산업(1) 한국 애니메이션 산업의 역사와 현황(2) 한국만화일본만화 어떻게 다른가(3) 한국 애니메이션 산업의 문제점결론국내 애니메이션 캐릭터 산업의 활성화 방안
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.28
  • 미디어믹스 전략의 실제 현황
    을 대표하는 산업 중 하나인 애니메이션 산업에서도 역시 미디어믹스 전략을 이용해 부가가치를 극대화시키는 마케팅이 중요하게 여겨지고 있다. 본 레포트에서는 일본 애니메이션 산업 ... 이 다른 어떤 분야의 산업과 연계되고 있는지, 또 각 분야별로 최근 높은 성과를 올린 작품을 소개하려고 한다.2. 미디어믹스 전략의 현황1) 영화산업일본의 국내 영화 역대 흥행 순위 ... 는, 일본 국내에서 흥행했고 해외 에서도 관객들을 끌어 모으고 있다. 특히 데스노트는 대만 박스오피스 1위와 홍콩에서 개봉한 일본영화사상 최고 관객동원과 같은 기록을 세우며 만화
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.02 | 수정일 2016.07.19
  • [문화론]우리나라 만화산업의 문제점(표지+자료사진 포함)
    적으로 바뀌었다고는 하지만 이웃나라 일본에 비하면 아직도 관련 산업이 크게 뒤지는 것은 누구도 부정할 수 없을 것이다.일본인들이 즐겨보는 도서류에서 만화는 빼놓을 수 없는 장르이 ... 다. 만화산업육성이라는 허울 좋은 껍데기 속에서 언제나 찬밥신세를 면치 못하는 우리나라와는 달리 일본의 대형서점에서 만화책은 당당하게 ‘코믹스’라는 이름으로 한층 전체를 차지하고 있 ... 다. 일본만화산업은 단순히 만화를 보는 것에서 그치지 않는다. 한편의 인기 만화가 나오면 그것으로 끝나는 것이 아니라, 이것이 애니메이션 제작으로 이어지고 캐릭터 상품 개발로 이어지
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.23
  • 심리학개론 ) 심리학이 왜 필요한지, 심리학에는 어떤 분야가 있는지에 대해 정리하세요. i6
    -생물 심리, 지각 심리, 인지 심리, 성격 심리, 사회 심리, 발달 심리 등이 속하고 응용 분야로는 임상 심리, 산업 심리, 조직 심리, 학교 심리, 군사 심리, 범죄 심리 등이 있 ... 들이 어떻게 공격행동을 학습하는지 연구하기 위해 아이들에게 성인이나 만화 주인공이 인형을 격렬하게 공격하는 영상을 보여주었다. 이처럼 많은 실험 결과를 통해 심리학이 많이 발전할 수 있 ... 을 하는 연구도 심리학이다. 심리학은 특히 이런 방면에서 정신건강의학과와 서로 연관성이 깊다. 심리학 안에서 학교 심리, 범죄 심리, 산업 심리, 군사 심리 등으로 분야가 많이
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.08.04 | 수정일 2025.08.18
  • 컨텐츠회사또는개인이웹튠및웹소설사업부만들기
    수 있는데..검증에 시간이 걸린다’라고 볼수도 있지만, 과정도 힘들고 세간의 시선을 극복하는 것도 중요한 문제이다.3. 만화(웹튠)의 의의->여기서는 대략적으로 소개하고 좀더 ... 자세히는 별도의 파일로 한다1)만화는 하나의 언어이다. 즉 커뮤니케이션 툴이다(1)그러면 내가/작가 내지는 컨텐츠 제작자가 만화 그리는 법에 대해서 배워야 한다(?)꼭 그렇지는 않 ... 만)을 존경했다. 그들의 삶에 대해서 부러움을 가지고 있었다.(2)연재마감에 쫓긴다던지 하는 전형적인 만화가상을 지향하지는 않는다(3)그래도 좀더 문화 창출자에 가까워졌다는 느낌을 받는다6
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.08.21
  • 문화콘텐츠란(원소스 멀티미디어)
    와 미디어 회사, 스폰서 기업들이 모두 참여하여 사업을 하는 방식이다. 일본 대부분의 애니메이션은 만화가 출간되어 인기를 얻으면 만들어졌으며 그러한 예로 가 있다. 물론 ... 과 더불어 국가의 2대 주력산업으로 육성하고 있는 미국과 문화콘텐츠 산업 강국을 유지하기 위해 총리실 산하에 ‘지적재산본부’를 설치하고 집중적으로 지원하는 일본에 비해 국가적인 관심 ... 을 놀 랄 만큼 빠르고 거대하게 변화 시켰다. 이러한 것을 농업혁명, 산업혁명과 더불어 하나의 디지털 혁명이라 일컫는다. 인터넷이 1990년대 중반 이후로 보급되면서 디지털 시대
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.16 | 수정일 2021.11.29
  • [한국 만화,웹툰시장] 한국 만화(웹툰시장)의 해외시장 진출방안 보고서
    한국만화의 세계시장 진출을 추구하고 있다. 한국만화의 세계시장 진출을 통해 만화산업의 발전을 이룩할 수 있는 일이다.만화시장은 오래 전부터 각광받아 온 콘텐츠 사업이라고 할 수 있 ... 다. 일본만화로 대표되는 만화시장이 엄청난 성장세를 보여 왔으며 최근에는 인터넷을 기반으로 한 만화시장이 성장하고 있다.인터넷 만화는 기존의 만화와 달리 접근성이 용이하기 때문 ... 판으로 하여 해외시장 진출에도 노력을 기울이고 있다. 이를 계기로 만화산업의 성장이 촉진될 것으로 보여진다.Ⅱ. 한국 만화의 높은 경쟁력한국콘텐츠진흥원장은 “최근에 개최된 독일
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.08
  • 쉽게 기억하고 오랜동안 기억하기 (기억력 10만배 증진법)
    연구 한국과학기술연구원 (KIST) 연구실 장 , 교수 큐슈산업대학 바이오로보틱스 학과 교수 하이택트 지능기술 ( 주 ) 대표이사 ( 전공 ) 로봇공학 , 인공지능 2000 년 ... 일본 로봇공학회 우수연구상 수상기억의 특징 어떤 노래를 듣고 헤어진 친구가 문득 생각남 특이한 장면 , 특이한 이름은 오래 기억남 좋아하는 작품은 인상에 남고 , 잘 잊혀지지 않 ... 음 ( 명곡 , 명화 , 좋아하는 영화 , 소설 , 만화 …) 공통점 은 ? 1 . 추억 → 연상 → 뇌세포활성 화 → 기억 2 . 엽 기 → DFF 작 동 → 뇌세포활성 화 → 기억
    시험자료 | 38페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.29
  • 인공지능로봇
    로봇이었다. 그러나 이러한 산업용 제조 로봇은 만화나 영화 속처럼 다재다능하고 멋있는 존재이기보다는 극한지나 산업용 도구의 성격을 지닌, 사람이 입력한 내용에 따라 또는 조정에 의해 ... 로보틱스에 따르면 세계 로봇시장은 연평균 14%의 성장세를 보이고 있으며 미국 일본 등 선진국은 일찌감치 로봇산업을 신 성장 동력으로 육성하고 있다. 미국은 인간의 능력을 증대 ... 인공지능과 지능형 로봇의 도전요약1960년대 산업용 로봇의 등장 이후, 1990년대 전환기를 맞으면서 2000년대 디지털융합로봇을 거쳐, 인간은 현재 지능형로봇의 시대를 맞이
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.19
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 02일 목요일
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