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"일본만화산업" 검색결과 601-620 / 3,832건

  • [서평] 회계학 콘서트 5권
    만의 과제인데 그 과제를 하다 보면 몸이 풀린다. 일본의 천재 만화가 ‘이노우에’가 그린 ‘슬램덩크’의 주인공은 ‘강백호’다. 강백호가 다른 선수들보다 뛰어난 것은 스스로에게 과제를 내 ... 으로 택해진 것이다. 맥락이 있으면 개체가 빛이 난다. 예로부터 ‘구슬이 서말이라로 꿰어야 보배’라 했다.이 책을 통해 일본 문화에 대해서도 알게 된다.. 새로운 은행원은 출신대학을 말 ... 를 택하느냐는 것도 지능이다. 이를 일러 ‘기술지능’이라 한다. 기술 지능은 어떤 상황에서 어떤 기술을 써야 하는지를 아는 지능이다. 이게 4차산업혁명 시대를 살아가는 근로자
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.06.07
  • 한국 아동문학의 어제와 오늘
    을 가리킨다. 그러나 아동문학은 오랫동안 그 고유한 영역을 인정받지 못했고 연구와 비평의 사각지대에 놓여 있었다. 아동문학에 대한 일반인의 상식은 초등교과서, 신춘문예, 디즈니 만화영화 ... 되어 그 뒤의 한국 아동문학에 지대한 영향을 남기게 되었다.식민지 치하의 아동문학은 총제적으로 어린이문화운동에 결정적인 의의를 부여했을 뿐, 문학으로서는 일본 아동문학의 강력한 입 ... 물로 인해 바라던 만큼의 수익을 거둘 수 없었기 때문이었다. 이로 인해 당시까지 국내 출판산업은 장기적인 안목의 기획보다 단기적인 안목으로 저작권료 없이 빠른 시일 내에 큰 소득
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    재미있는일본언어문화관광(한국과 일본의 애니메이션 비교,A+)
    재패니메이션은 일본의 애니메이션을 일컫는다. 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 만화를 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 셀 애니메이션 방식이 사용된다. 애니메이션의 어원은 라틴어 ... 의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로 거대해진 오늘날에 '아니메'는 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰여 일본의 애니메이션을 칭하는 단어가 되 ... 한 작품인데 비해 일본 애니메이션은 출판만화를 원작으로 장기간 텔레비전를 통해 방영되는 것도 1963년에 새해 첫날의 저녁 6시 15분, 일본의 애니메이션 역사가 새롭게 시작
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.09.23
  • 서평 : 영화의 탄생
    을 위한 기초인프라가 되었겠다. 일본인을 이코노믹 애니멀로 부르다가 그 미명을 한국인이 계승하게 되었는데 원조는 아메리칸이 아닐까 생각된다.산업적으로 영화를 보기 시작한 미국과 선동 ... 한다면 영화를 산업으로 만든 20세기 초반 미국인들에게 주목하는 것이 나을 것이다.147쪽은 산업으로써 영화를 바라본 멜리에의 진술이다.영화는 연극과 만화를 그대로 베껴낸 것 ... 인 ‘프래그마티즘’은 일종의 결과론으로 결과가 좋다면 다 좋다는 느낌을 준다. 결과가 대의명분, 자긍심 보다는 눈에 보이는 ‘돈’이 제일일 것이니 프래그마티즘이 영화 산업 발달
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.30 | 수정일 2015.11.23
  • ‘포켓몬 고’ 열풍에 대한 나의 견해 [증강현실, AR, 위치정보시스템, 콘텐츠, 닌텐도]
    한 컨셉으로 느껴지지 않는다. 포켓몬은 만화 캐릭터나 게임 캐릭터 등 어느 한 곳에 특정된 상징이 아니라, 문화 아이콘이 되었다.우리나라는 캐릭터 산업이 아동층에서 그치는 경우가 많 ... ‘포켓몬 고’ 열풍에 대한 나의 견해- 콘텐츠의 힘을 중심으로 -포켓몬은 1996년 일본 닌텐도에서 만든 미니게임기 캐릭터였다. 포켓몬은 20년 만에 새로운 게임 속에 다시 등장 ... 하다. ‘포켓몬(포켓몬스터)’은 일본 애니메이션에서 출발한 것으로 알고 있었다. 사실 1995년 일본 닌텐도사에서 만든 오락게임이 시초였다. 게임의 높은 인기에 힘입어 1997년 일본
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.07.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화와 문화예술의 접근성
    다. 동시에 문화콘텐츠는 해당 국가의 브랜드 가치를 높인다. 현대 사회에서 브랜드는 곧 품질과 신용이며 또한 투자가치이다. 프랑스와 이탈리아 등의 디자인 산업과 명품 산업, 일본 ... 의 선전은 매우 이례적인 일이었다. 한국에서 인기를 얻는 콘텐츠들은 해외의 그것을 차용, 모방한 콘텐츠들이었다. 드래곤볼, 슬램덩크 등 일본만화가 한국 만화시장을 점령 ... 우리나라를 넘어 만화강국 일본에서까지 크게 인기몰이를 한 바가 있다. 조선을 모티브로 한 상상의 국가 쥬신에서 활약하는 다양한 등장인물들의 이름을 살펴보면 매우 흥미롭다는 사실을 알
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.07 | 수정일 2016.06.06
  • 디자인 론 정리
    [디자인 론]현대 디자인이란? (설계 표시 드로잉 그림)산업기술과 예술의 합일로 새로운 예술을 성취하는 것Le Science du beau dans le domaineDe la ... 관리자)4. 과학 기술감각, 인간공학 적응력 (산업디자인), 과학기술 기초, 리더십, 인간관계 (경영관 리자) 응용, 감성공학 (과학기술자)머리 (Idea, 의식, 사고)눈 (조사 ... 청량성 기능성 / 산업기술과 예술의 합일. 인간 생황에 기여하는 것- 간결성 (Simplicity)- 청량성 (Clearness)- 기능성 (Function)- 전시디자인
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중예술의 정의와 의미와 그에따른 한류에 대한 해석
    한류:고대 6세기 아스카 문화-2차 한류:조선 통신사-3차 한류:지금과 같은 드라마,영화,음반산업등의 영향력-2002년, 월드컵 공동 개최일본 안에서의 한국에 대한 관심 증가 ... ) 출판95년 한 해 동안 간행물윤리위원회가 심의한 일본 만화책은 306종 870건93년 당시 해적판 일본만화가 국내 만화시장의 50%를 차지2) 애니메이션1996년 정부심의를 받 ... 고 수입된 만화 영화 484편 가운데 61.6%가 일본작품1997년 방송위원회가 심의한 만화 영화 752편 가운데 69.6% 일본작품3) 음반공식적 수입금지. 해적판 음반 범람. 하루
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.13
  • 코스프레의 정의 및 질적연구의 필요성
    은 '미래인의상‘이 그 시발점이 되었다는 설이 있다. 이러한 코스프레는 이후 일본으로 옮겨가 현재 만화-애니메이션 중심의 코스프레가 일본으로부터 정착하게 된다.코스프레를 하는 사람들은 관객 ... 는 코스프레는 분명한 차이가 있다.한국에서 코스프레는 90년대 중반, 전국 아마추어 만화 동아리의 연합의 'ACA 만화 축제'에서 보여지기 시작했다. ACA 만화 축제는 일본의 '코믹 ... 들이 왜 코스프레를 하는 지 체계적인 분류를 통해 연구의 의미를 생성하고자 한다.그러한 연구를 통해 보고서의 마지막에는 코스프레의 향후 전망에 관해서도 연구, 서술한다. 산업적인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.14
  • 21세기 문화트랜드 읽기, 만화산업
    를 쳐 성인들을 만화방으로 끌어들이면서 사상 유례가 없는 중흥기를 맞게 된다. 그러나 1990년대 후반기부터 기획역량의 한계와 일본 만화에 대한 의존도가 더욱 높아지고, 특히 ... 1997년에 불어 닥친 외환위기로 인한 시장 위축으로 한국 만화산업은 심각한 불황에 직면하게 되었다. 전체 매출이 1/3으로 격감하였고, 한때 30여 종이 넘던 만화잡지가 10여 종 ... 을 선도하고 있는 온라인 만화는 IT산업의 발전과도 밀접한 관련은 맺고 있는바, 온라인 사용 인구의 급증과 더불어 인터넷을 만화창작의 수단으로 삼은 ‘온라인 만화’가 활발한 움직임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.08
  • 방통대 중간과제, 철학의이해, 공통유형, 철학 문화를 읽다, 제2의 성에서 사이보그 선언까지 성 차별과 페미니즘
    다.알파걸과 펫보이 알파걸은 여성으로 살아가면서도 어떤 제약도 받지 않이 스스로 페미니스트가 될 필요를 느끼지 않는 여성들을 말한다. 한편 펫보이는 일본 만화에서 유래한 개념인데 ... 여성화라 할 수 있다. 이런 양성불평등의 시대를 겪으며, 양성평등을 위한 노력들은 처음에는 참정권을 얻고자 하는 운동에서부터 시작하여 산업혁명을 계기로 그 활성화가 일어나기 시작
    방송통신대 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.09.25 | 수정일 2020.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    창조적기업과 창조산업
    창조적 기업과 창조산업목차1. 스타벅스 (STARBUCKS) - 커피매장의 고급화 , SNS 마케팅 2. 미라이 공업 - 업무의 자율성 부여 , 제안제도 및 포상 3. 삼성 ... , 네스트인수 , 무인자동차 1. 창의적기업사례1) 한국의 창조경제 2. 창조경제와 창조적 기업 창조경제2) 창조적 기업의 특징 2. 창조경제와 창조적 기업 기업 창조성1) 창조산업 ... 의 개념 3. 창조산업의 발전 창조산업부문 세부영역 문화유산 문화장소 ( 고대유적 , 도서관 , 전시회 ) 전통문화 ( 공연 , 축제 ) 예술 3. 시각예술 ( 그림 , 조각
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.08 | 수정일 2016.10.01
  • 애니메이션을 영화와 드라마로 본다 에세이
    화의 예 (만화가 실사화가 된 경우를 중심으로)만화는 전 세계적으로 인기가 높은 일본의 대표 문화 컨텐츠이다. 일본만화 산업은 규모도 크고 관련 스폰서나 인프라(생산이나 생활 ... 을 기반으로 지은 건물)도 매우 탄탄하다. 그 때문인지 일본에선 만화를 원작으로 한 TV드라마나 영화가 참 많다. 또 몇몇 작품의 일본 만화들은 스토리라인과 상상력이 일반 드라마 ... , 영화보다 더 낫다고 느껴질 정도로 완성도가 높아 인기 만화가 드라마나 영화로 제작되어 ‘실사화’ 되는 것이 화제가 되기도 한다.그래서 일본에서 ‘실사화에 성공한 만화 원작 드라마
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의 음식, 음식의 세계) 자신의 식사습관 중에서 대표적인 것 3가지를 제시하고 각각의 습관이 어떻게 생기게 되었는지에 대한 배경이유
    의 주인이자 요리사인 일명 ‘마스터’는 가능한 요리를 모두 해 준다.앞서 논한 것처럼 심야식당은 꽤 오랫동안 연재된 만화를 원작으로 하기 때문에 이 영화 역시 옴니버스 식으로 구성 ... , 세 번째는 일본식 카레가 주요 소재이다. 어느 날 심야식당 앞에 하얀 유골함이 놓이게 된다. 누가 놓고 갔는지도 알 수 없는 상황에서 마스터는 유골함을 우선 잘 보관하고 있 ... 님은 아주 없지 않으며 종종 만석을 할 대도 있다. 이를 통해 현대 사회의 변화 양상을 이해할 수 있다. 산업사회의 진입으로, 그리고 과학 기술의 발달로 인해 오늘날의 생활패턴
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본명작기행4공통) 상상의일본문학기행문 쓰기교재에 수록된 『방랑기(放浪記)』를 선택하여 東京를중심으로 자신만의문학기행 일정표작성하기0K
    , 세계에서 가장 많은 다국적 기업들이 도쿄에 본사를 두고 있으며, 세계의 게임산업, 만화와 애니메이션 산업, 영상, 디지털, 첨단산업 등의 중심지이다. 도쿄는 세계 최대의 지하철 ... 일본명작기행4공통) 상상의일본문학기행문 쓰기교재에 수록된 『방랑기(放浪記)』를 선택하여 東京를중심으로 자신만의문학기행 일정표작성하기0K일본학과 일본명작기행4공통상상의 일본문학기행 ... 에너지를 보충시키면서 미래를 차분하게 준비할 수 있는 계기를 마련하기도 한다. 이번 과제물을 작성하기 위하여 필자는 처음으로 일본 동경을 2박3일 여행지로 삼았다. 가깝고도 먼 나라
    방송통신대 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2017.03.27 | 수정일 2018.03.21
  • 만화의 미래에 대해
    하므로, 종합적이고 체계적인 지원시스템 구축이 필요하다.* 주요 국가별 만화산업 비교구분한국일본프랑스미국전체시장시장규모(지수)1(제작시장 1,565억원,소비시장 6,033억원)8.8 ... 로 그램으로 활용되고 있으며, 만화의 교육적 가치와 오락적 가치를 혼합한 새로운 상품시장 개발 가능성이 증가 되고 있다.(에듀테인먼트 산업) 또한 유머와 풍자에 기초한 독특한 정보 ... 시각적 이미지를 선호하는 ‘영상매체세대’ 에 다양한 접근가능성을 제공하고 있고 ‘보관?휴대의 용이성’으로 인해 시간적, 장소적인 한계 극복이 가능하다.3) 국내 만화산업의 현 상황
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.26
  • 디지털 스토리텔링,호모나랜스,콘텐츠의 시나리오,인쇄시대의 스토리텔링,스토리텔러,스토리텔링 클럽
    타쿠의 매력!!일상의 한 단면을 극적 사건으로 입체화하는 일본의 이야기 방식은 사소설의 전통에서 비롯와인에 그리스도의 열두 사도 캐릭터를 입힌 아기 다다시의 만화 명예 모티프 ... 한 일.21세기의 현대인은 재미있는 이야기가 고부가가치 산업과 직결된다는 것을 이미 체험을 통해서 알고 있다.고유한 스토리텔링을 보유한 기업- 스타워즈의 ‘루카스필름- 코코 샤넬 ... 슈퍼리얼!!21세기식 할리우드의 이야기 재생 방식소설 영화 디지털 게임, , 만화 영화 디지털 게임, , ‘DC코믹스’와 ‘마블스’의 호모 슈퍼리얼 캐릭터들은 디지털 콘텐츠
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.28
  • 센과치히로의 행방불명
    2014.11.19.센과 치히로의 행방불명201420471 사회과학부김 상은‘센과 치히로의 행방불명’은 내가 아주 어렸을 때 이미 보았던 만화영화이다. 이는 미야자키 하야오 ... 어 마음이 아팠다. 미야자키 하야오 감독이 직접 인터뷰를 한 글을 읽어보면, 치히로는 돼지처럼 돈을 쓴 부모의 빚을 대신 갚기 위해 온천시장에 뛰어든 어린 소녀이다. 당시 일본은 정조 ... 에 대한 개념이 없었고 온천시장은 어린소녀들이 몸을 파는 장소이기도 했다고 한다. 그리고 그 산업에 뛰어든 소녀들은 본명대신 가명을 썼다는데 그래서 치히로는 센이 된 것이다. 이름
    리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.02.10 | 수정일 2016.06.27
  • 90년생이 온다 요약
    다. 취업의 난관은 4차 산업혁명으로 인문계열 학생들에게 더욱 심화되어 나타난다.우리나라는 1980년대 초반 출생자를 ‘밀레니얼’ 세대로 부른다. 80년대생과 90년대생들은 같은 범주 ... 과 드립 문화의 유행은 답답함에서 벗어 나고자 하는 욕구와 스스로를 패배자라고 인식하는 사람들의 증가로 볼 수 있다. 초기엔 만화, 인터넷 커뮤니티에 한정된 문화였지만 현재는 동아리 ... 하고 있으며, 유럽은 정부 및 지자체, 일본은 정부에서 2000년 이후 주도하고 있다. 우리나라는 2000년대 중반부터 시행되고 있는데 과거에 비해 크게 개선되지 못했다. 야근을 하지
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류 대장금 OSMU 사업계획서
    애절하게 만드는 역할을 하였다 , 뒤이어 , 어린이 민요 , 뮤직컬 ost 로 확정되었다게임산업 장금이의 꿈 ! 만화에서 게임으로 ~GO게임산업 장금이의 꿈 ! 만화에서 게임 ... , 외식업 , 음반 등으로 multi-use 을 넓혀가는 경영방식의 대표적인 사례이다드라마 해외수출을 맡고 있는 MBC 프로덕션쪽은 “현재 중국 · 일본과도 거의 성사 단계에 있 ... 어 세 나라를 합하면 모두 200 만달러 가량을 벌게 된다”고 말했다 . 일본과 계약이 이뤄지면 회당 약 2 만달러에 이르게 돼 사극 해외수출가로는 최고를 기록한다 . 인도네시아
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.07.15 | 수정일 2016.04.15
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2025년 10월 02일 목요일
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