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"미디어를통한스포츠세계" 검색결과 581-600 / 6,791건

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    MZ세대와 기성세대가 많이 사용하는 구체적인 소재(상품, 물건, 장소, 미디어 등)를 선택해서
    주제: MZ세대와 기성세대가 많이 사용하는 구체적인 소재(상품, 물건, 장소, 미디어 등)를 선택해서 그것들의 차이를 기술하고 선택한 소재의 스토리(역사)를 기술하시오.- 목 차 ... 되어 큰 화제를 낳았다. 슬램덩크는 90년대 출간 당시에도 큰 인기를 끌었던 스포츠 만화였으나 시간이 흐르면서 잊혀진 만화가 되었다. 그랬던 것이 최근 다시 영화화되면서 이노우에 ... OX커뮤니티 활성OX감독판 요구OX전문적 감상블로그 SNS 유튜브 개인채널을 통하 전문가 수준의 감상과 평론을 하고 이를 공유한다비평을 찾아보기는 해도 직접 해설하는 노력은 하지
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
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    MPR의 정의를 내린 후, MPR의 주요 기능들과 전술들을 사례와 함께 설명하시오.
    한다. 예를 들어, 새로운 제품을 출시할 때 기자간담회를 개최하여 제품의 특장점을 소개하고, 미디어를 통해 소비자들에게 이를 알리는 방식은 MPR의 대표적인 전술 중 하나이다.본론 ... 다. 예를 들어, 나이키는 새로운 운동화를 출시할 때 유명 스포츠 스타와 협력하여 제품 홍보 이벤트를 개최하고, 이를 통해 소비자들의 주목을 끌었다. 또한 인플루언서를 활용 ... MPR의 효과MPR의 효과를 살펴보기 위해 코카콜라의 사례를 살펴볼 수 있다. 코카콜라는 매년 '세계 환경의 날'에 맞추어 친환경 캠페인을 진행하며, 이를 통해 소비자들에게 환경 보호
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.31
  • 직업진로설계_1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안을 제시하시오.
    1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안 ... 하게 되었다. 꿈은 막연한 이상이 아니라 구체적인 실천 가능성을 갖추었을 때 더 큰 동력이 된다. 이번 과제를 통해 100가지 꿈을 적어 봄으로써, 그 꿈들이 과연 어디에 뿌리를 두 ... 적으로 학습해, 현명한 자산 관리 능력을 키우는 것18) 문학동아리나 시 낭송 모임에 참여하여, 글을 통해 감정을 풍부하게 표현하는 것19) 악기 하나를 제대로 배워서 혼자서 곡을 연주
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
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    (A+ 국문,경영,무역,생활과학,보건,청소년,유아 / 취미와예술, 2-2) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰
    _Toc146569698 \h 6 Hyperlink \l "_Toc146569699" IV. 참고문헌 PAGEREF _Toc146569699 \h 6I. 서론2023년은 전 세계 ... 가입: 소셜 클럽, 스포츠 클럽, 문화 예술 단체 등 다양한 단체 활동도 재개되었습니다. 한국 청소년 정보·상담원의 설문조사 결과, 청소년들의 클럽·동아리 활동 참여율은 지난해 대비 ... 내에서 보낸 시간을 보충하려는 사람들이 늘어나면서 야외 활동이 인기를 얻고 있습니다. 하이킹, 캠핑, 스포츠 활동(팀 스포츠 등), 해변 나들이, 자연 탐험 등이 더욱 활발
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.25
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    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고
    으로 하는 콘텐츠가 증가하는 이유라고 볼 수 있다. 자극적인 영상과 강렬한 음악 대신 편안함을 느낄 수 있는 구성을 갖고 있어 미디어를 통한 휴식 또한 새로운 취미생활의 범주에 편입되었다. ... , 코로나 바이러스 감염증은 2019년 11월 경 발생한 전염병이다. 강력한 전파력을 지니고 있어 우리나라를 포함한 대부분의 국가에서 감염자가 급증했다. 세계보건기구인 WHO ... 에서는 2020년 1월 31일 국제적 공중보건 비상사태를 선포했으며 3월 1일에는 팬데믹을 선언하기에 이르렀다. 특정 전염병이 전 세계적으로 유행하면서 인류에 치명적인 영향을 미치는 상태일
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20
  • <메타버스> 저자 김상균 독후감_ 감상 및 나의 견해 듬뿍
    세계가 곧 메타버스이다. 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 디지털 세상에서 디지털 기술로 현실 세계를 초월해 만들어낸 여러 세계를 메타버스라고 할 수 있 ... 해 SNS 속에서 다른 이들과 수없이 연결하고 소통한다는 점에서 또 다른 세계 곧 가상세계와 이어지는 게 분명하다. 게다가 현실의 나와 소셜미디어 속의 나는 온전히 같지 않으며, 심지 ... , 장단점은 현재의 우리들도 익히 잘 알고 있고 느끼는 부분이기 때문이다. 이보다도 소셜미디어 기업의 발전이나 미래의 방향을 좀 더 구체적으로 제시했으면 어땠을까.거울세계거울세계
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.17
  • [서평] 콘텐츠가 전부다
    가 급감하는 가운데 전 세계미디어와 엔터산업의 규모가 전년 대비 5.6%나 축소됐는데, 비대면 서비스의 확산으로 넷플릭스와 스포티파이 등의 세계 주요 플랫폼을 통한 콘텐츠의 소비는 다. ... 미디어와 팟캐스트의 비교와 음악 스트리밍이 오디오 스트리밍으로 진화하는 과정을 통해 독점 콘텐츠의 치열한 경쟁을 예고하고 있다. 8장은 기술의 진화로 콘텐츠가 재창조를 이루게 될 ... 면서 주목받은 것으로 과거의 증강현실이나 가상세계, 그리고 거울세계와 미러월드를 통한 개념에서 이제 다양한 콘텐츠 산업과 결합하는 메타버스의 개념을 추가하게 된 것이다. 특히 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
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    (레크리에이션활동지도, 공통) 게임산업의 현황과 전망
    에 의하면 50개 주요 시장 매출이 63% 증가하였다. e스포츠 인프라 플랫폼사 빈덱스의 CEO 마이크 셉소는 “코로나19 시대에 사람들의 여유 시간이 늘었고 게임을 통한 사회적 상호 ... __________________________________________________________________________________과제명: 게임산업의 현황과 전망- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 세계 게임 시장의 현황2. 국내 ... 기업 간 협업, 인증, 개발, 배포가 지연되거나 범위가 축소됐기 때문이다. 코로나19 영향으로 전 세계 모바일게임 사용 시간이 증가 추세이며 특히 해외 주요국에서는 코로나 사태
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.14
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    일반고 낮은스펙 경기대 공주대 단국대 상명대 어문, 불어불문 최합 자소서 할인자료
    1. 고등학교 재학기간 중 학업에 기울인 노력과 학습 경험을 통해, 배우고 느낀 점을 중심으로 기술해 주시기 바랍니다. (1,000자 이내) 미디어 기사를 통한 세상 읽기 활동 ... 는 문화를 수용하는 문화 상대주의의 자세를 배울 것입니다. 또한 높아지는 미디어상의 소통과 홍보를 통한 대외적 활동에서 흥미를 느낀 문화 산업과 미디어 산업을 프랑스의 시각에서 경험 ... 에서 전쟁을 통한 문화변동을 주제로 삼아 조승연 작가의 유튜브 채널을 소개하며 프랑스의 역사와 언어를 경험할 수 있는 기회를 가졌습니다. 그중 스페인의 식민문화가 자문화의 일부분
    자기소개서 | 4페이지 | 3,600원 (45%↓) 1980원 | 등록일 2021.04.19
  • 광고유형을 목적에 따라 분류해 보고 3가지 사례를 제시해 보시오.
    는데, 최근 광고 가 담고 있는 실제 의미는 이러한 사전적 의미를 훨씬 뛰어넘어 상품, 서비스, 아이디 어에 대한 정보를 다양한 미디어를 통해 소비자에게 널리 알리 는 총체적인 활동 ... 다. 광고 속 주인공들이 차별을 극복하고 스포츠를 통해 자신들이 원하는 세상을 기다리는 것이 아니라 만들어 나간다는 영상과 함께 ‘You Can’t Stop Us (우리를 멈출 수 없 ... 의 마지 막 원시림인 폴란드의‘비아워비에자’숲을 지켜내기 위해 제작되었다. 이들은‘마인크래프트’게임을 통해 전세계 1억명이 넘는 마인크래프트 유저들로 하 여금 원시림 벌목이 가져오
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.09
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    인공지능이 경영에 미칠 영향에 대해 학습내용을 바탕으로 논하시오
    어 가장 두드러진 산업의 분류로써 경영의 모든 부분에 있어 디지털 기술 결합이 필요성을 가져왔다. 예컨대 골드만삭스와 GE, 스포츠 의료 회사인 언더아머, 세계 최대 크루즈 업체인 ... 지능이 경영에 미치는 영향4. 생성형 인공지능이 경영에 미치는 영향Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론오늘날 인공지능을 통한 빅데이터 분석은 클라우드 컴퓨팅의 등장과 큰 주목을 받으며 몇몇의 글로벌 ... 기업을 세계적인 성공으로 이끌었다. 4차 산업혁명에 따라 사물인터넷과 그에 따른 빅데이터의 수집과 분석이 기업과 국가의 성공가도에 있어 큰 영향력을 미치는 가운데 최근 챗GPT
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.10
  • 신문론, 인터넷 신문사 '오마이뉴스'의 시작과 현재, 미래 완전 분석
    [종합]메뉴에는 사이트 내 ‘전체기사’를 비롯하여 사회, 문화, 정치, 민족·국제, 교육, 스포츠, 영화, 미디어, 여행, 책동네, 칼럼, 핫이슈 등의 기사 섹션이 하위메뉴 ... 화 사회를 살아가고 있는 우리는 다양한 매체를 통하여 엄청난 양의 정보를 얻고 있다. 그 중 신문은 사회의 모든 일들을 구체적이고 심층적으로 전달해주는 언론전문매체로서 가장 크고 중요 ... 한 역할을 하고 있다. 기존에는 신문이라 하면 자연스레 인쇄 신문을 떠올렸지만, 인터넷이 전 세계적으로 연결됨에 따라 신문의 개념 또한 달라지고 있다. 인터넷이 갖고 있는 쌍방항성
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.23
  • [보고서] 코로나와 나의 삶 - 코로나19가 바꾼 취미생활
    코로나와 나의 삶: 코로나19가 바꾼 취미생활서론지난 1년간 코로나19는 전 세계인의 일상을 변화시켰다. 코로나19로 인한 변화는 언택트(untact)라는 용어로 대표된다. 언 ... 소비하는 사람들이 증가하는 추세였다. 또한 카테고리별 취미생활 중에서도 헬스나 등산, 캠핑, 서핑 등 야외 스포츠나 피트니스가 차지하는 비율이 가장 높았고, 야근이 없어진 저녁이 있 ... 는 삶을 통해 공연 관람이나 전시 관람에 대한 수요도 증가하는 추세였다. 그러나 코로나19 이후 우리의 삶은 180도로 변화했다. 집에서 머무는 시간이 늘어나면서 모든 생활이 집
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.01.12
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    죽도록 즐기는 시대와 담론의 전쟁_ 기독교 세계관으로 분석한 포스트모던 시대
    의 논리와 같다는 점을 잘 보여주었다. 미디어가 삶의 전형을 보여주는 세계에서 ‘즐거움/오락’은 모든 담론을 압도하는 지배이념과 같다. 무엇을 묘사하든, 어떤 관점에서 전달하든, 가장 ... 라는 점을 교묘하게 자기성장의 동력으로 삼는 자본의 논리는 사생화된 개인을 소비자로 다시 환원시킨다. 중개자를 통해서만 욕망할 수 있는 개인을 소비자로 환원하기 위해 미디어를 통해 ... 에 출석하거나, 특정 스포츠 행사에 가거나, 특정한 상품을 사도록 강요받지 않는다. 여기에는 엄청난 개인적인 자유가 있다(제임스 사이어, 27). 사생활화의 진전으로 인해 사회 구조
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.01
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    파워풀
    오징어게임을 통해 우리나라를 웹 드라마를 전 세계에 알리며2023년 “더 글로리”를 시청하기 위해 넷플릭스 가입자는 폭발적으로 증가하였다.1997년 DVD 대여점으로 2023년 ... 현재 미국의 글로벌 1위 멀티미디어 엔터테인먼트 OTT 기업의 자유와 책임의 문화에 대해서 알고자 한다.1장 - 어른으로 대접하라.훌륭한 팀은 모든 팀원이 자신이 어디로 가고 있 ... 시작하라.팀을 구축하면서 저지를 수 있는 실수는 현재 직원이 미래를 책임질 수 있는 직원으로 상정할 거라고 가정하는 것이다. 회사는 가족이 아니라 스포츠팀과 같다. 새로운 선수
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.12.02
  • 2020 문화콘텐츠 스토리텔링 전략 기출문제입니다.
    을 모두 고르시오.1)프랜차이즈로의 진입은 자기 충족적이어야 한다.2)다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되어야 한다.3)새로운 수준의 통찰과 경험을 지속적으로 제공해야 한다.4)어떤 상품 ... )작가는 행동을 분할시켜서 칸에 집어넣는 과정을 통해 이야기꾼의 솜씨를 발휘한다.한 매체는 5월 송중기가 최근 측에 하차 의사를 전달했다고 보도했다. 코로나 19 사태로 올해 일정 ... 에 1초에 1~12장의 그림을 사용하여 제작비와 제작기간을 줄이는 방식이다. 거치지만 빠른 동작의 생산에 --합하고 빠른 동작을 요구하는 스펙터클에 적합하며 스포츠 애니메이션의 정지
    시험자료 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.16 | 수정일 2020.12.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    에게 소통환경 및 정보를 제공하는 기술이다. 가상현실이 몰입형 장치를 통해 현실 세계와 단절된 콘텐츠를 체험하게 해준다면, 증강현실은 실제 세계와 융합된 콘텐츠를 제시한다는 점 ... 부분 해결 가능하여 매우 효과적인 치료방식으로 자리 잡을 것으로 기대되고 있다. 현재 세계 각국에서 차세대 산업으로 의료 분야의 VR 산업을 육성하고 이를 통한 재활치료 프로그램 ... 롭게 선택하고 2000자 이내로 조사?서술하시오(서론-본론-결론 형식으로 작성)Ⅰ. 서 론2017년을 기점으로 한국뿐만 아니라 전 세계인들에게 가장 많이 언급되고 있는 것이 제4차
    방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 중간대체 과제 A+
    1948년 찰스 라저러스가 세운 토이저러스(Toysrus)는 장난감을 통해 아이들의 행복을 채워주는 세계 최대의 장난감 기업이다. 36개국에 2000여개가 넘는 매장을 보유 ... 했으며 장난감뿐만 아니라 유아·아동용품, 스포츠용품, 교육 용품 등 다양한 제품군을 판매했다. 그러나 70년이 넘는 긴 세월 동안 세계 최고의 명성을 유지하던 토이저러스가 2017년, 파산 ... 는 IBM, Microsoft가 시대를 주름잡는 주인공이었다. 그러나 미디어 유비쿼터스의 도래로 흐름은 ‘콘텐츠 경제’로 흘러간다. 초고속인터넷, DMB, 포털, IPTV 등의 개인
    시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 19이후 청소년문화 특징
    는 오프라인 활동이 거의 반려되고 있기에 모바일을 통한 미디어 문화 접촉이 빈번하고, 코로나 19시대 이후 감염병에 대한 방역수준이 높아지면 오프라인 활동의 제약이 풀려나게 되 ... 영향2) 코로나 19 이후의 청소년 문화 특징Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론코로나 19는 세계의 모든 사람의 일상에 엄청난 변화를 가져왔다. 그러한 변화 중에는 긍정적인 것도 일 ... 에서 청소년의 삶의 질 향상을 위해서는 청소년들의 활동이나 문화에 대해서도 대안을 모색해야 하는 중요한 상황인 것이다.현재 세계 여러 곳의 청소년들은 고용, 교육, 빈곤, 기아
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.16
  • 논문계획서 ) 라이브 커머스 상품 구매에 인플루언서가 미치는 영향
    (사례연구)논문계획서(사례연구)논문계획서논문제목라이브 커머스 상품 구매에 인플루언서가 미치는 영향문제의 제기(목적과 필요성)? 몇 년 전 전 세계를 강타한 코로나로 인해 사회 ... 과 전자상거래를 결합한 단어로 E 커머스에서 라이브로 스트리밍을 통한 전자상거래를 의미한다. 기존 전자 상거래가 일방적인 판매 플랫폼이었다면 라이브 커머스는 소비자와 판매자가 공간 ... 의 구애를 받지 않은 상태에서 소통을 통해 먹방, 요리, 운동, 쇼핑 등 여러 가지 주제의 방송으로 소통하며 판매를 촉진한다. 최근 E 커머스를 비롯한 다양한 영역, 온라인 플랫폼
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.12
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2025년 08월 16일 토요일
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