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"넥슨 엔씨소프트" 검색결과 541-560 / 616건

  • [문화산업][문화컨텐츠산업][문화콘텐츠산업][문화컨텐츠]문화산업과 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 심층 분석(문화상품시장의 구조, 문화컨텐츠 산업 해외진출의 중요성, 디지털문화컨텐츠산업 활성화 과제)
    하면서, 넥따라서 와 이라는 게임 상품이 형성하고 있는 시장은 어느 정도까지는 독점적인 두 개의 시장이라고 해야 할 것이다.여기서 제기될 법한 의문은 과연 이런 넥슨엔씨소프트의 독과점
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    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.12
  • [디지털영상] 원소스멀티유즈 개념과 사례
    반다이, SBS프로덕션 등과 협력 관계를 모색하고 있다"며 "하반기에는 공중파 TV를 통해 국내에서 방영될 예정"이라고 말했다.이 밖에 엔씨소프트, 넥슨 등도 자사의 온라인게임 ... 던 만화를 게임으로 제작했기 때문에 별다른 마케팅 비용이 들지 않고도 성과를 얻을 수 있었다"고 말했다고 한다.온라인 게임 원조격인 넥슨(www.nexon.com)의 '바람의 나라 ... ', 엔씨소프트(www.ncsoft.co.kr)의 '리니지'도 인기 만화를 원작으로 개발됐다.게임업체들이 이러한 전략을 취하는 것은 게임의 시장성이나 작품성을판단하는 기획단계
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.02
  • [국제경영, 경영이론] 엔시소프트의 모든것
    Operating Metrics 요금 체계1. 회사 개요1. 회사 개요회사 개요 철 학1-1. 기업 철학01. 인터넷 비즈니스 엔씨소프트는 디지털 엔터테인먼트를 바탕으로 한 인터넷 ... 입니다. ━━━ 02. 인간존중 경영 엔씨소프트는 각 구성원들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 유.무형의 자원을 제공하는 것을 기업의 역할이라고 생각하며 각 구성원 간의 신뢰를 바탕 ... 으로 사람이 모든 것에 우선하는 인간존중의 경영철학을 추구합니다. ━━━ 03. 즐거움을 주는 회사 만들기 엔씨소프트의 기업이념은 '즐거움을 주는 회사' 만들기 입니다. 구성원
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    | 리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • 온라인 게임중독
    적 수준, 특히 서버운영능력과 개발인력등에서 세계 일류급으로 평가. 엔씨소프트의 경우 2001년 1,200억원의 매출규모를 올렸으며, 300억원대의 CCR,넥슨이 모두 온라인게임
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.08
  • [e-biz]NC soft 사례연구
    전략및 표적마케팅 분석 1) 수요예측 99년 721만명에서 2003년에는 2682만명으로 급격하게 증가 할것으로 예측된다 2) 시장세분화 NC소프트의 세분화 시장은 온라인 게임 ... 을 마련 - 엔씨소프트는 향후에도 국내외 경쟁력 있는 업체들과 제휴를 하거나 우수 게임에 대한 자금 지원 및 공인 해외 전진기지를 구축할 수 있는 계기를 마련하는등 개발을 통해 세계 ... 형, 거래형B-to-B전자 상거래 산업Healthkorea.net의료, 법률 등의 전문 정보전문 정보 서비스UniversityAccess.com교육 전문 정보교육NCsoft, 넥슨
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    | 리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.06.04
  • [게임산업] X2Game 의 발전방향
    이 비약적으로 발전하기 이전부터, 게임시장의 성장을 예측하고 준비한 회사로 다음과 같은 회사들을 들 수 있다.NC 소프트는 자본금 22억 5천 만원에 매출액 월 50억이상(00 ... 1997. 3 주식회사 엔씨소프트 창립1997. 8 초고속 정보통신 응용기술 개발 사업(정보통신부)사업명: 초고속 정보통신망을 이용한 원격 보안 시스템 개발1998. 3 정보화 촉진 ... , 머그게임은 캐릭터와 건물, 배경화면 등을 그래픽으로 처리하고 유저간의 채팅까지 가능케 해 게이머들의 큰 호응을 얻고 있다. 1995년 넥슨이 세계 최초로 개발하여 1996년
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.24
  • E-sport의 한계와 향후발전과제
    13. 엔씨소프트사 자료실 14. 넥슨사 자료실 15. 블리자드 공식 홈페이지MADE BY~ (E-SPORTS의 한계와 향후 발전 과제) PROJECTED BY 주제선정 및 개요
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.13
  • [광고]코크플레이 마케팅 커뮤니케이션
    Music and Gaming 을 활용하여 젊은 층과 Coke 의 연결고리 확보기존의 “Keep it Cool, Keep it Simple!” 유지보수아이리버, 소니, NC소프트, 넥슨 ... - 3/5/10 시간 무료 쿠폰, 30 일 무료 쿠폰PS 의 SOCOM 2 , 넥슨의 카트라이더 를 주체로 한 게임리그 개최- 코카콜라컵 SOCOM2 챔피온쉽 리그, 코크배 카트
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    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.02
  • [경영 전략] nc 소프트
    multi-business corporation, managing customer profitability- 엔씨소프트 외부환경분석 -온라인 게임이란?초고속 정보통신망이 각 가정 ... 을 통해 살펴보면 많은 경쟁상대와 여러 가지 위험요소에도 불구하고 상당한 발전 가능성을 가지고 있다는 것을 알 수 있다.나. SWOT 분석엔씨소프트의 내부환경과 외부환경을 분석해보면기술 ... 로 무려 4백70억여원이 투입이 되어 영업이익이 감소되었다. 하지만 이내 수익구조가 원래의 상태로 돌아와서 2001년 이후 지속적으로 안정적으로 변함을 알 수 있다.또한 엔씨소프트
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    | 리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    가중.-사업자의 서비스 개선 의욕 저하 가능변형티어링-여러 게임을 정액으로 제공-개인사용자 보다 PC방 사업자 대상Nexon의 "넥슨존" 요금체계포털 거래-포털 사업자가 다양 ... 아 업체들의 실적증가에 가장 큰 기여를 할 전망이다.국산게임의 아시아시장 선점에 이은 세계주요시장 진출대만에서 엔씨소프트의 리니지 사용자수가 큰 폭의 증가세를 지속하고 있고 중국 ... 온라인게임들을 서비스하고 있어 온라인게임업체들의 신규회원 확보여지가 적다. 예를 들어, 엔씨소프트의 경우 2001년말 가입PC방수가 2만개에 육박하고 있어 큰 폭의 신규회원 증가
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [정보산업]세계 1위 한국제품과 한국제품이 나아갈 길
    적 부가가치는 상상을 초월한다.전문가들은 게임업 영업이익률이 제조업에 비해 최고 20배에 달하는 것을 감안할때 엔씨소프트·넥슨·그라비티·NHN·CJ인터넷·네오위즈·웹젠 등 이른바 ... 최고 IT인트라, 기술력이 우선됐다3 상용화에서 앞섰다4 철저한 현지화 전략이 주효했다세계시장에서의 온라인게임 선두는 그라비티의 ‘라그나로크’와 엔씨소프트의 ‘리니지’가 다투고 있
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    | 리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.08
  • [경영학] 온라인게임산업 조사
    게임그래픽/음향8명 이하일시적한게임주요 온라인 게임제작사동시접속자수리니지엔씨소프트12만명바람의 전설넥슨8만명뮤웹젠3만 6000명라그하임나코인터렉티브3만 5000명라그나로크그라비트2만 ... 온라인 게임 산업 유통구조 조사사례) 엔씨소프트1. 게임의 정의 ------------------------------- 12. 게임산업의 특징 ------------------ ... ------------- 114. 사례) 엔씨 소프트 ------------------------------- 12시장의 특성 -----------------------------
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    | 리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.29
  • [범죄]온라인게임 현금거래의 정당성
    를 가리기로 했다.공정거래위원회가 엔씨소프트, 넥슨 등 국내 유명 온라인 게임업체의 약관을 조사해 불공정 여부를 가리기로 했다. 공정위는 5일 "최근 온라인 게임업체 10여개 ... 이 잇따라 접수되고 있는데다 지난 7월 사단법인 온라인소비자연대가 엔씨소프트를 상대로 약관무효 확인 및 손해배상 청구소송을 제기하는 등 소비자불만이 커지고 있는데 따른 조치라고 공정위
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.04
  • [마케팅]넥슨 카트라이더 온라인게임 시장 분석, 경쟁사 분석, 해외시장개척, SWOT분석, STP분석
    . 엔씨소프트(리니지) 웹젠(뮤)- 게임개발자의 인식이 부족- 확고하지 못한 수익구조외부상황 분석가. 미시적 환경 (1) 온라인 게임 시장에서 마케팅에 대한 중요도 증대 (2 ... 크레이지 아케이드카트라이더메이플 스토리넥 슨 (NEXON)카트라이더 소개크레이지 아케이드' 캐릭터를 이용한 카트 운전 게임최신의 3D기술과 친근한 캐릭터쉬운 조작싸이월드 이후 가장 ... 4719.05%17,289,153RTS스타크래프트-1 위평균이용시간총점유율총합계(분)장르게임명순위변동순위게임시장 점유율(현재)내부상황분석(강) - 넥슨캐주얼 게임 노하우와 창의
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    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.12
  • [중국경제]중국에서 경쟁력있는 한국 상품
    까지를 한국산이 석권했다. 선두는 그라비티의 "라그나로크"와 엔씨소프트의 "리니지"가 다투고 있다. 최근엔 한빛소프트의 "탄트라",써니YNK의 "씰온라인"등이 가세했다.)둘째, 화장품 ... 개경우 석달도 안돼 회원수 1천2백20만명을 돌파했고 동시접속자(동 접)가 30만명에 달했다. 이젠 위메이드의 "미르의 전설2",넥슨의 "비엔비"와 함께 "온라인게임 한류의 삼각 ... 에서 달리고 있고,그 뒤를 넥슨의 "마비노기""메이플스토리"등이 추격하고 있다. 대만 베트남 태국 인도네시아 등 동남아에서도 한국산이 상위권을 휩쓸고 있다. 대만의 경우 1위부터 5위
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.23
  • [게임산업] 라이프스타일을 중심으로 한 온라인 게임 산업 분석
    온라인 게임- NC 소프트社 : 리니지 ⇒ 한국 온라인 게임을 주도하는 게임유료 회원 200만명에 육박- 넥슨 : 바람의 나라알렌시아 - 환상의 세계에서의 모험을 그리고 있음퀴즈 ... 을 중심으로 한 온라인 게임 산업 분석※ 사례 : NC 소프트社 - 리니지{{과 목 명소비자 행동론학 과경영학부경영학부경영학부경제학부경제학부학 번이 름제 출 일2002. 11. 6 ... 담당교수{목 차{1. 서론 . 리니지 게임 비전 및 전망▲ 개 요 - 긍정적 요인▲ 사례 선정 동기 - 부정적 요인2. 본론 3. 결론▲ 전반적 게임산업 현황 ▲ NC 소프트
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.10
  • 성장산업
    할 것으로 보임(향후 3년간 100% 이상씩 성장할 전망)온라인게임업체 매출의 75%를 차지하고 있는 PC방 증가 추세가 둔화되고 있으나 선두업체인 엔씨소프트넥슨이 시장을 주도 ... 에는 엔씨소프트.이오리스.비테크놀로지.타프시스등수익성과 성장성 모두 최고의 비즈니스 모델을 갖춘 엔씨소프트에 대한 지속적인 관심이 필요해 보임7. 비즈니스 아웃소싱 산업정보지식 혁명
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.14
  • 온라인 게임의 사회적 영향력에 관한 소고
    는다. 해당 게임을 즐기고 싶다면 일정량의 사용료를 내야만 한다. 현재 국내 대표적인 유료 게임 업체의 게임은 ‘리니지’)와 ‘카트라이더’라고 할 수 있다.1. ‘엔씨소프트 ... 다.)물론 온라인 게임이 전부 유료로 제공되지는 않는다. 무료로 제공되는 게임이 있긴 하지만 부분 유료화라는 점에서 무료는 아니다.2. ‘넥슨’(NEXON)사의 ‘카트라이더’(Kart
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.21
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    율 때문에 PC방보다 개인사용자를 선호국내 온라인게임업체의 해외진출 활발‘99년 11% 2001년 30% (KESA 2001 통계자료)해외 현지법인 설립 등을 통해 엔씨소프트, 넥슨 ... 기술 부족..PAGE:121. 업체의 영세성과 산업기반의 취약국내 게임업체의 영세성으로 자본, 투자 부족수익모델 창출 및 개발자금 투자 실적 저조전체 800여개의 업체중 엔씨소프트, 한빛
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • [e비즈니스]2006년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 결과 및 분석 (A+리포트)
    . 수 300명 이상 연 매출 300억원 이상 엔씨소프트, 넥슨, NHN, CJ인터넷 등 10개 중소기업제외업체의 매출이 전체DC시장매출의 약15%인 1조원을 차지2. 국내 디지털
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.19
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2025년 11월 27일 목요일
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