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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 481-500 / 3,962건

  • kmooc-콘텐츠 산업의 비즈니스 전략 (세종대학교 블랙보드 기말과제)
    - 온라인 기말과제 레포트1. 지능형 플랫폼과 지능형 콘텐츠의 최근 진화사례를 설명하고, 앞으로의 비즈니스모델에 대한 자신의 의견을 제시하라.지능형 플랫폼은 기술과 결합 ... IoT, 챗봇, 클라우드 등 최신 IT기술과 결합하여 업무 효율을 극대화 할 수 있게 하였다.지능형 콘텐츠란 인공지능과 콘텐츠를 접목한 상황인지 기반의 사용자 맞춤형 콘텐츠 기술이 ... 을 의미한다. 스토리안에는 코미디, 멜로, 판타지, 모험, 역사, 액션, SF, 전쟁, 범죄, 공포, 스포츠 등 여러 장르가 존재한다. 과거에는 인류가 예전부터 만들어낸 신화적 이야기
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.10
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    (미디어혁신과 뉴스스토리텔링) 다음의 프롬프트를 LLM(거대언어모델)에 입력해서 출력 결과를 그대로 옮기세요
    습니다. 이미 많은 언론사들이 스포츠 경기 결과, 주식 시장 보고서, 날씨 예보와 같은 데이터 기반 뉴스에서 AI를 활용해 기사를 작성하고 있습니다. 이를 통해 반복적이고 시간 ... 알고리즘을 통해 자신이 선호하는 주제나 스타일의 기사만을 추천받게 됩니다. 예를 들어, 넷플릭스가 개인화된 콘텐츠 추천을 제공하는 방식처럼, 뉴스 서비스도 사용자의 과거 뉴스 소비 ... 는 저널리즘의 신뢰도를 높이는 중요한 요소로 작용할 것입니다. 5) 음성 및 비디오 콘텐츠의 자동 생성 및 분석 AI는 텍스트뿐만 아니라 음성 및 비디오 콘텐츠의 생성과 분석에도 적용
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.04
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    국내외 광고의 성공 또는 실패 사례에 대하여 선정 이유, 광고내용(광고 이미지 삽입 요망), 성공 또는 실패요인, 사례에 관한 자신의 의견 등을 정리하시오.
    사례이다. 특히 스토리텔링을 통해 소비자들이 광고를 단순한 상업적 메시지가 아니라 흥미로운 콘텐츠로 받아들이게 한 점이 돋보인다. 삼성은 이 광고를 통해 스포츠 마케팅 효과를 극대 ... 했다. 이 광고는 단순한 스포츠 브랜드 광고를 넘어, 사회적 메시지를 담아 소비자들에게 강한 인상을 남겼다.2) 광고 내용광고에는 콜린 캐퍼닉 외에도 나이키 후원 선수인 세레나 ... 한다. 광고는 단순히 운동 선수들의 도전을 보여주는 것이 아니라, 인종 차별과 사회적 불평등에 대한 문제를 담아냈다.3) 성공 요인 분석①강렬한 사회적 메시지광고는 단순한 스포츠 브랜드
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.10
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    메타버스(개념, 사업화 현황, 관련 정책, 시사점)
    버스 내에서는 아바타를 통해 사람들과 교류하는 것은 물론이고, 기존 콘텐츠나 사용자가 생산한 콘텐츠를 활용하여 오프라인과 같은 경제활동도 가능하다. 따라서 메타버스는 기존의 온라인 ... 의 경쟁력인 한류콘텐츠를 지속적으로 이어가기 위해서 전통문화, 패션, 스포츠, 게임, 예술 등 다양한 콘텐츠 산업을 육성한다. ... 에 스마트폰을 활용할 수 있었고, 4G덕분에 방송이나 영화 등 콘텐츠를 제공하는 OTT서비스를 누릴 수 있었던 것처럼 미래에 5G는 우리에게 어떤 기술의 발전을 가져다줄까? 전문가
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.18
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    청소년보호정책의 변천과정에 대해 서술하시오.
    는 새로운 문제들을 안고 있습니다. 현재 청소년 보호 정책은 인터넷 이용에 대한 보호와 함께 소셜미디어, 온라인 게임, 모바일 앱 등 다양한 디지털 콘텐츠와 함께 발전하고 있습니다. 예 ... 할 수 있도록 청소년 단체가 발전되기 시작했습니다. 이러한 청소년 단체들은 청소년들의 교육과 문화활동, 스포츠 활동 등 다양한 분야에서 활동하며, 청소년들이 더욱 건강하고 안전 ... 콘텐츠 등 디지털 매체를 통해 청소년들이 다양한 위험과 함께 접하게 되었기 때문에, 청소년 보호 정책도 이에 맞게 고려해야 합니다. 이러한 변화와 발전은 청소년들의 안전한 성장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.05
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    인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    로 보는 화면과는 확실히 차이가 있다.5세대(5G) 이동통신 상용화를 앞두고 정부가 가상현실(VR)·증강현실(AR), 홀로그램 등 킬러 콘텐츠 개발에 정부의 적극적인 의지가 드려나 ... 고 있다. 정부의 적극적인 지원아래 국내 통신사들이 차세대 통신 인프라인 5G 네트워크를 앞서 구축하여 콘텐츠 분야에서도 경쟁력을 갖추기 위한 전략이다.과학기술정보통신부는 디지털 ... 콘텐츠산업 적극적인 육성을 위하여 1462억원을 투자하여, 5G 킬러 콘텐츠인 VR, AR, 홀로그램 등에 국가 경쟁력 확보 및 산업 경쟁력을 높이는 게 목표다. VR 테마파크 같
    방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
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    스포츠경기분석의 이해와 적용
    (온라인 제출용)교과목명:스포츠경기분석의 이해와 적용학번:성명:연락처:과제유형(공통형/지정형):공통형________________그림입니다.원본 그림의 이름: CLP ... ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml..FILE:BinData/image1 ... .bmp..FILE:BinData/image2.bmp..FILE:BinData/image3.bmp..FILE:Contents/section0.xml2023학년도 1학기 중간과제물
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.13
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    레크레이션 활동지도 - 게임현황과 전망
    하고 있다. 모든 동향자료 및 보고서들은 게임산업종합정보시스템인 GITISS(www.gitiss.org) 사이트 및 콘텐츠도서관을 통해 온라인과 오프라인으로 제공하고 있다. 또한 ... 레크레이션 활동지도과제명>게임산업의 정의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업의 정책 현황2. 게임산업의 전망Ⅰ. 서론게임산업은 다른 제조업이나 여타 콘텐츠 산업에 비해 ... 초고속통신의 인프라, 경쟁력 있는 인적자원, 온라인 게임 서비스 강국, 세계수준의 모바일기기 수출 등 우수한 서비스 기반을 갖추었으며, 세계적인 3D 그래픽 생산능력과 모바일
    방송통신대 | 7페이지 | 7,500원 | 등록일 2021.09.05
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    국제경영 중간보고서 / 독일 국가브랜드 / A+ 자료 / 안홀트 GMI / 국가 브랜드 마케팅 홍보 프로그램 / 코로나 국가브랜드
    성과 콘텐츠 확장에서 일부 개선의 여지가 있다. 일본의 "Cool Japan"과 같은 대규모 글로벌 캠페인에 비하면 독일의 문화 브랜드는 다소 제한적인 범위에 머물러 있다. 이 ... 는 전통적 강점을 현대적 콘텐츠로 전환하고 더 넓은 범위로 확장할 필요성을 시사한다.종합하면, 독일은 전통과 현대 문화를 조화롭게 융합하며 국제적으로 강력한 문화적 브랜드를 유지 ... 하고 있다. 다만, 글로벌 캠페인을 통해 현대적 콘텐츠를 확장할 필요가 있다. 이를 반영하여 독일의 문화 항목 점수는 9/10으로 평가하였다.4) 국민 (People)독일 국민은 높
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.02.25
  • 스포츠 예능 프로그램 콘텐츠 속성과 플로우(Flow) 경험 및 스포츠 참여의도와의 관계 (Relationship Between Content Attributes of Sports Entertainment Programs, Flow Experience and Sport Participation Intention)
    본 연구는 스포츠 예능 프로그램 콘텐츠 속성과 플로우 경험 및 스포츠 참여의도의 관계를 검증하는데 그 목적이 있다. 최근 3년간 TV를 통해 방영되었던 스포츠 예능 프로그램 또는 ... 출연진 팬 관련 카카오톡 오픈채팅방을 통해 온라인 설문을 실시하여 총 231부의 자료를 수집하였다. 이 중 유효하지 않은 24부를 제외한 최종 207부를 실제 분석에 사용 ... 하였다. 수집한 자료는 SPSS 26.0과 AMOS 26.0을 사용하여 분석을 실시하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 콘텐츠 속성의 하위요인 중 오락성은 시청몰입의 하위요인인 즐거움
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.15 | 수정일 2025.06.17
  • 방송대 2021 레크리에이션활동지도 중간과제
    가 더 큰 문제로 떠오르는 중이다. 또한 게임 결제 유도에 따른 과소비, 온라인 네트워크에 대한 의존과 집착 심화 등이 새로운 해결과제로 주목받고 있다.(한국콘텐츠진흥원/21.08 ... 을 종목으로 한 e스포츠 역시 관람객이 늘어날 수 있다는 분석이다. 또, 온라인 게임 유저가 늘어나면 코로나19로 인해 타격을 입은 피시방에도 방문하는 손님도 많아질 수 있다.(강인석, 더게임스데일리,2021.08.25.) ... 2021학년도 (2)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 레크리에이션활동지도학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04
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    중국의 한류 분석(한국 드라마와 예능을 중심으로)
    [ 네이버 지식백과 ] 한류 [ 韓流 ] ( 두산백과 ) 한국콘텐츠진흥원 , 네이버 포스트 오마이뉴스 기사 , 중국으로 간 한국 예능 , 얼마나 잘될까 스포츠동아 기사 , [ 다시 ... ( 한류 금지령 ) 으로 중국에서는 K- 콘텐츠 시청이 막혀 있는 상태이다 . 세계에 영향을 미치는 한국의 대중문화는 더 이상 한국의 것만이 아니다 . 그렇기에 이러한 문화의 변화 ... 았다 . 2002 년에 상영된 ‘ 겨울연가’ 라는 드라마로 인해 한류열풍에 더욱 박차를 가하게 된다 . 이 드라마로 인해 우리나라의 문화콘텐츠 해외 진출이 활발해졌고 한류는 점점 열풍이 되
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.10.18
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    . 느낀 점 및 시사점Ⅲ. 결론< 참고문헌 >Ⅰ. 서론코로나19이후 비대면?온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 정부는 게임산업을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력 ... 를 보이고 있다. 특히 중국, 일본, 한국 등 아시아시장이 급부상하고 있다. 2019년 기준 세계 스마트폰 사용자는 32억명, 모바일 게임 사용자는 23억명, PC온라인게임 이용자 ... 는 14억명으로, 지난 10년동안 전세계 게임 이용자가 약 5배 증가하였다.② 플랫폼별 : 10년동안 콘솔게임과 아케이드게임 점유율은 크게 축소되고, PC온라인게임은 소폭 증가
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
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    [독후감/경제경영/도서요약] 모바일 미래보고서 2023
    등 다양한 콘텐츠에서 속속들이 등장 중이다. 이들은 금융, 리테일, 교육 등의 분야에서 사람을 대신하여 고객과의 상호작용을 통해 다양한 응대 업무를 수행하고 있다. 디지털 휴먼 ... 을 제공한 사례가 대표적이다.통합 콘텐츠 제공은 여러 업체들의 동영상 콘텐츠를 한곳에서 이용하도록 제공하거나 한 서비스 업체가 자사의 모바일 앱을 통해 특정 OTT 업체의 콘텐츠 ... 를 제공하는 방식이다. 60여 개에 달하는 중소 OTT 업체들의 콘텐츠를 모아서 제공하는 미국의 OTT 스타트업 스트럼이 대표적인 업체다. 스트럼은 월 이용료 4.99달러를 지불
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.01
  • [광고학] 인쇄광고 이용률이 많이 감소하고 있는데 인쇄광고 시장을 조사 및 분석한 후 성장할 수 있는 방안을 제시하시오
    광고학과제명 : 인쇄광고 이용률이 많이 감소하고 있는데 인쇄광고 시장을 조사 및 분석한 후 성장할 수 있는 방안을 제시하시오.1. 온라인과 인쇄 광고 시장 비교전체 광고 시장 ... 에서 온라인 광고 규모가 인쇄 광고 규모를 언제쯤 넘어설까 참 궁금했는데요. 한국은 그 시점이 2013년이었나 봅니다. 2013년 처음으로 전체 광고 시장 기준, 온라인 광고가 인쇄 ... 광고를 처음으로 넘었습니다. 지난해는 의미있는 한해였다고 볼 수 있지 않을까요?미국은 온라인 광고가 인쇄 광고를 넘어선 시점이 언제인가 찾아봤습니다. 주로 IAB 자료를 인용
    리포트 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.05.12
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    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    게임을 중계하고 있을 뿐만 아니라 외국의 경우에도 ESPN을 비롯한 스포츠 채널들이 게임 중계권에 대한 경쟁을 벌이고 있다.2) 문화산업으로의 변모앞서 살펴본 바와 같이, 게임 산업 ... 은 게임 개발에서부터 게임의 퍼블리싱에 이르기까지 게임과 관련한 직접적 프로세스를 동반할 뿐만 아니라 게임과 타 분야의 융합까지 동반하고 있다.오늘날 게임은 문화콘텐츠로 여겨지 ... 를 통해 즐기는 PC 온라인 게임과 콘솔을 통해 즐기는 온라인 콘솔형 게임 및 모바일을 통해 즐기는 모바일 온라인 게임 등을 포함해 다양한 하위 시장이 발전하는 중에 있어 추이를 살펴볼
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
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    청소년의 건전한 성장을 위해서 어른들이 할 수 있는 일은 무엇인가
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml청소년의 건전한 성장을 위해서 어른들이 할 수 있는 일은 무엇인가?■ 참고사항1) 우리 사회에서 공공연하게 일어나는 청소년 ... 역설한다. 예를 들어 설명하자면, 학교에서 발생할 수 있는 폭력과 괴롭힘에 대한 체계적인 대응 시스템을 마련하는 것이 필수적이다. 학생들은 학업, 예술, 스포츠 등에서 자신
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.25
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    온라인 패시브인컴 아이디어 23, 자면서도 돈 버는 방법 할인자료
    ‘이라고 할 때, 여러분은 어떤 사람이 떠오르시나요? 연예인, 스포츠 스타, 스타 작가, 인플루언서, 뮤지션에 이르기까지 우리에게 친근한 부자들의 모습은 다양합니다. 그런데, 이 사람 ... 들을 자세히 관찰하면 그들이 부자가 된 배경에 ‘패시브인컴’이 있음을 알 수 있습니다. 음악 저작권료, 광고 수익, 출판 수익, 각종 영상 컨텐츠 등 제작이 이루어지고 인기를 얻 ... 할 수 있는 방법이 있습니다. 작은 수입을 목표로 큰 수입까지 충분히 도전하고, 성공할 수 있는 플랫폼들이 있습니다.00 온라인 패시브인컴패시브인컴의시대, 기회가왔다.우리는 대부분 일
    노하우 | 31페이지 | 5,300원 (10%↓) 4770원 | 등록일 2021.04.07 | 수정일 2023.11.18
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    한류에 관하여
    의 원인첫째, 한류 콘텐츠의 높은 완성도를 들 수 있다. 기획사에서 전 세계적인 오디션을 통해 인재를 발굴하고, 이렇게 발탁된 인재들은 길게는 7~8년 동안 집중적인 트레이닝을 받 ... 은 테디 라일리(미국), 작사는 유영진(한국), 안무는 나카소네 리노(일본)가 맡아 완성도를 높이고 글로벌한 대비를 한 것이 성공 요인이다.둘째, 한류 콘텐츠의 국제화 지향성을 들 ... 수 있다. 기획 단계부터 한국시장뿐 아니라 세계시장을 염두에 두고 작업을 한다. 우리나라의 음반 등 문화콘텐츠의 내수시장의 규모가 크지 않기 때문에 태생적으로 국제화 및 현지
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.16
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    온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안
    6,7단 주제: 온라인 태권도 지도자 연수의 효과 증진 방안목차I. 서론II. 본론1. 태권도 지도자 연수 현황1) 세계태권도 연수원에서 제공되는 다양하고 전문적인 태권도 지도자 ... 양성 프로그램2. 태권도 지도자 연수의 현 문제점3. 효과 증진 방안1) 태권도 지도자 연수 과정의 효과 향상을 위해 갖춰져야 하는 교육 과정2) 온라인 교육 효과를 증진할 수 ... 있는 방안 마련(1) 오프라인 교육과 유사한 교육 환경을 조성하기 위한 조치 마련(2) 효과를 더할 수 있는 교육 자료 개발3) 연수 과정 개선을 위한 피드백 수용4) 교육 콘텐츠
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
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2025년 08월 16일 토요일
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