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"게임산업논문" 검색결과 481-500 / 1,760건

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    행정사례연구3공통) 게임문화사진영화음악스포츠등의 사례중 하나선택-KPOP-선정하게된 이유설명하고사례연구의 종류저널탐색적기술적등를 제시한후 이유설명할것0k
    행정사례연구3공통) 게임문화사진영화음악스포츠등의 사례중 하나선택-KPOP-선정하게된 이유설명하고사례연구의 종류저널탐색적기술적등를 제시한후 이유설명할것0k행정 행정사례연구3공통1 ... ) 게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고, 사례연구의 종류(저널, 탐색적, 기술적 등)를 제시한 후 ... 다. 요즘어, 한국어를 배우고 한국관광하려는 외국인들이 문전성시를 이루고 있다. 이 장에서는 1) 게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례
    방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.09.19
  • 컴투스 게임기획, 게임사업, 게임서비스기획, 마케팅 자기소개서
    하여 게임 산업에 대한 전반적인 자문을 구하였습니다. 게임산업과 시장동향, 소비자흐름을 분석하고, 유행트렌드와 아이템의 변화를 캐치하기 위해서는 현장에서의 어떻게 활동하는지 알 ... 논문과제도 보조 하였으며 인턴기간동안 이를 활용한 경험도 있습니다. 이를 바탕으로 컴투스게임사업부의 새로운 아이디어를 제안 하고 발전할 수 있는 직원이 되고 싶습니다. ... ㈜컴투스 신입 및 경력사원 공개채용 자기소개서(게임기획, 게임사업, 게임서비스기획, 마케팅)(자소서 항목)① 자기소개 (강점, 약점, 성격 등)② 지원동기/관련경험 (포트폴리오
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.02 | 수정일 2017.01.05
  • 웹 2.0시대를 맞아, 'Youtube'를 기반으로 한 소비자 참여 활동 등의 소비자 행동 변화
    (2013). 한류문화에 영향을 미친 Youtube 파급효과에 관한 연구. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 7(2), 9-18.[4] 신영훈, 김민정, 김태한, 김홍식, 김효선 (2013)T 2 ... 웹 2.0은 사용자가 데이터를 직접 다루며 그것을 다수의 다른 사용자에게 공유할 수 있는 플랫폼까지 제공하는 역할을 한다. 최근 인터넷 산업의 급격한 발달로 Web 2.0 환경 ... 해 업로드 하여 공유하고 있다. 이는 문화, 대화, 음식, 메이크업, 게임, 리뷰, 교육, 실험 등 모든 장르를 아우르고 있다. 이들은 콘텐츠를 업로드하여 정보를 제공할 뿐만 아니
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.11 | 수정일 2017.11.13
  • 성공을위한기업가정신 기말고사 (관동대)
    요소 ? 명확한 가치제안, 수익 매커니즘지속성 요소 ? 선순환 구조, 모방 불가능성8. 비즈니스 모델 9가지 블록에 대해 정리하시오.오스트왈드의 박사학위 논문에서 탄생약 8년 ... 들, 다른 산업에서 우리와 비슷한 경우 소개20. 핵심 파트너십 유형에 대해 정리하시오.비경쟁자들간의 전략적 동맹, 경쟁자들간 전략적 파트너십, 조인트 벤처, 안정적 공급을 위한 구매 ... 없는사람, 편가르기,끙끙대는사람,부정적,계산하는사람,지각,자기 의견을 내지않는사람, 인맥자랑,게임하는사람, 외근을 꺼려하는사람32. 창업자의 바람직한 자질 유형에 대해 정리하시오.
    시험자료 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.11.24
  • 인공지능과 데이터발전
    지능이 경제 침체를 야기할 수 있다.” 라고 이야기 했다.미국 매사추세츠공대가 지난달 발표한 논문의 내용은 산업용 로봇 1대가 6명의 일거리를 담당하기 때문에, 미국에서만 10년 안 ... 4차 산업혁명과 인공지능 시대에 맞는 인간사회의 모습산업공학과 201620212 문경민 통계 과제 (1반)서론 ) 인공지능과 우리사회최근 들어 우리사회의 가장 인기 있는 주제 중 ... 하나는 4차 산업혁명이 눈에 띄게 발전했고, 실생활에 점점 다가온다는 것이다. 인공지능은 이제 더 이상 과학책에서만 볼 수 있는 추상적인 것이 아닌 당장 휴대폰을 켜고 버튼 하나
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.07.06
  • 청소년육성제도론 -> 우리나라의 청소년활동정책에 관한 주요사업을 설명하고 문제점과 발전방안을 제시하시오.
    연수를 실시하고 청소년을 대상으로 미디어 리터러시 교육을 진행하며, 청소년들의 언어문화향상을 위한 프로그램을 개발하고 보급한다.② 청소년 주도의 활동 활성화4차 산업혁명시대를 맞이 ... 하여 메이커 문화 전파, 창의적 융합인재 양성과 같은 사업들이 제시되었다. 이와 관련해 과학기술과 산업분야의 인재를 기르기 위해 청소년 비즈쿨, 발명교육 등을 활발히 진행 ... 가 학교에서 강연을 할 뿐만 아니라 청소년들이 직접 외교부를 견학할 수 있도록 하고, 관련 글짓기나 논문 공모전을 통해 관심을 유발한다. 또한, 북한 이탈 청소년을 대상으로 프로그램
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.03
  • 강원랜드 성공사례, 성장과정, 마케팅전략, 4P전략, STP전략, 운영전략, 마케팅분석
    된강원대학교 산업과학대학원 2011.2 TM 338.4791 -11-206 석박사학위논문실 (107 호 ) 학위논문 ( 석사 ) http://www.freeget.net/info ... 에 미치는 사회 · 문화적 영향에 관한 연구 : 강원랜드를 중심으로 / 문경원 학위논문 강원대학교 산업과학대학원 2011.2 TM 338.4791 -11-206 석박사학위논문실 ... 랜드의 설립목적 및 배경설립목적 및 배경 침체된 지역경제 회생 국가 관광산업 경쟁력 제고 국토의 효율적 이용 설립 목적 설립 배경 공익성을 바탕으로 한 지역경제 활성화 낙후된 폐광
    리포트 | 63페이지 | 7,000원 | 등록일 2015.09.19 | 수정일 2016.05.28
  • 일본과 한국에서 역동적 효율성의 최적 정도에 대한 논의 - The optimal degree of competition and Dynamic Efficiency in Japan and Korea. (European Economic Review) 중심으로
    자원의 가치를 극대화하는 방향으로 경제적 활동을 결정한다는 것이다. 따라서 이 논문에서 논의되는 개념의 동적 효율성은 산업의 총체적인 장기 성장률(the long term rate ... 일본과 한국에서 역동적 효율성의 최적 정도에 대한 논의- Amsden의 논문을 중심으로 -이 글은 1994년 European Economic Review에 실린 Alice H ... . Amsden의 논문 “The optimal degree of competition and Dynamic Efficiency in Japan and Korea."의 내용을 비판
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.25
  • 한중사회문화비교론『한중 1위 검색포털사이트 비교연구』
    한 모바일게임을 출시하며 모바일 시장에 빠르게 대응했다. 이러한 빠른 대응력들은 오너와 CEO, CFO가 집단으로 협의하기 때문에 만들어질 수 있었고, 네이버는 성공할 수 있었다.바이두 ... 다. 이 기업의 성공 요인의 특징은 대략 네 가지로 정리할 수 있다. 첫째, 중국 IT산업 발전과 인터넷 사용인구의 증가 등 우호적인 외부환경을 효과적으로 활용하였다는 점이 ... 는 2014년 상반기에 매출액 상승이라는 긍정적 결과로 나타났다. 이는 네이버가 국내 인터넷 산업을 대표하며 해외시장에서도 입지를 다지고 있는 기업으로 성장했음에도 불구하고 대기업 문화
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 현대사회와 직업 변리사 조사 레포트
    먼저 얘기하자면 수학 법칙이나 물리 공식, 게임의 법칙같은 게 있어요. 이론, 공식은 기술이라 할 수 없겠죠.Q. 그런데 그 기술을 만들어낸 이론을 낸 사람은 특허를 못 내 ... 하죠. 기술로 만든 사람만 혜택을(특허를) 받고 이론을 낸 사람에게는 혜택이 없다는 것이 불합리하지 않은지 의문을 가진 학생이 있었어요. 굳이 방법을 찾자면, 그 이론을 산업에 접목 ... ?A. 많죠. 그 중에 하나를 꼽자면 변리사란 직업은 일 기한이 굉장히 중요해요.특허란 ‘신규’ 발명에 대해 권리를 주는 거에요. 예를 들어, 논문이 나갔다 던가, 공개된 기술에 대
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.09.29
  • 스마일게이트그룹 신입 공개채용 자기소개서, 지원분야 : 공통, 자기소개서 팁 + 면접예상문제
    라면, 무엇을 선택하고 그 이유는 무엇인가요? 또한 성과, 팀워크를 이루기 위한 각각의 가장 중요한 요소는 무엇이라 생각하고 그 이유에 대하여 설명해 주세요.④ 게임 산업을 선택 ... 습니다. 게임은 최근에 소비연령층이 다양해지고 있으며 연령층 별 구매패턴과 성향의 큰 차이를 보이고 있습니다. 저는 대학시절 논문으로 이를 주제로 연구한 적이 있었습니다. 물론 그 중 ... 았습니다. 이전의 실패 경험을 바탕으로 끊임없이 수정하고 개선하여 기획에 심혈을 기울였습니다. 그 결과 기대 이상의 성공을 거둘 수 있었습니다.④ 게임 산업을 선택한 이유는 무엇이
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • Phronesis and Creativity 해석본, 과정철학, 프로네시스,Creativity and Innovation Management Vol. 15 No. 4 419p
    phronesis and Creativity :Knowledge Work in Video Game Development실천적지혜와 창조성 : 비디오게임 개발분야에서의 지식작업 ... 이 논문은 비디오 게임 개발분야와 관련된 지식을 제시한다. 이러한 게임들의 성공은 게임을 하는 사용자들에게 몰임감을 불러 일으키는 능력을 근거로 한다. 여기 논문에서는, (게임개발 ... 의 중요성에 대해 이해를 하고 있는 것이라 할 수 있다.비디오 게임 개봘 과정이 제약을 두지 않을 수 있는 과정으로 구조화 될 수 있도록 게이머들이 지속적으로 영향을 끼친다.이 논문
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.09.12
  • 스타트업 3.5차원적 서비스 융합모델 - 사례를 통한 동향분석 및 모델제시-
    에서 문은 미국발 스타트업 기업들의 분석과 IT 산업 스타트업 분석 기업의 서비스융합모델 및 해외진출에 관한 분석은 이루어지고 있지 않다. 이에 따라 본 논문에서는 스트라입스의 사례 ... 역량으로 산업과 시장이 빠르게 변화함에 맞추어 신제품 개발을 중점으로 점진적 발전을 목표로 하는 것이 스타트업 기업의 초기 목표이다. 하지만 현대의 흐름 변화와 포화상태에 이른 ... 지역을 시작으로 하여 런칭 1년 후 강남 지역까지의 확장으로 1년만에 다수의 고객층을 보유한 스트라입스는 온라인 게임을 주력으로 하는 스마일게이트 홀딩스로부터 초기 투자를 지원 받
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    [리포트] <영어란 무엇인가> 리포트로 쉬운 국제어인 에스페란토어를 제치고 배우기가 까다로운 영어가 국제공용어로 된 이유를 정치, 경제, 문화, 군사적 측면에서 세밀하게 고찰한 리포트입니다. 모두 8쪽으로 내용면에서 수준이 매우 높습니다.
    중심의 영어교육이 오랫동안 주류를 이루어 오다가, 70년대 말 산업화 과정의 사회적 요구에 부응하여 사회에서 실제로 활용할 수 있는 영어학습(회화/영작)에도 관심을 쏟기 시작 ... 하였다. 괄목한 국내기업의 성장과 수출은 실용영어를 더욱 요구하게 되었고, Seoul Olympic Game 주최이후 정부의 “국제화시대”라는 Catch phrase는 영어의 필요 ... 살펴보자.첫째, “국제생존경쟁”이라는 측면에서 보면, 인류역사에서 중요한 몫을 차지하는 산업혁명(Industrial Revolution, 1760-1830)을 선두로 French
    리포트 | 8페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.01.19
  • [기업환경] 기업의 일반환경(경제적환경, 법적-정치적 환경, 사회문화적 환경, 기술적 환경, 국제적 환경)
    적으로 적응해 나가야만 한다. 경제가 호황이거나 기업이 속한 산업이 성장산업일 경우 기업의 규모와 경영은 대체로 성장할 수 있다. 예컨대 기업이 생산한 재화나 서비스에 대해 소비자나 산업 ... 한다.II. 법적 ? 정치적 환경법적 ? 정치적 요인은 기업외부 환경의 중요한 측면이다. 헌법을 비롯한 상법, 세법, 노동관계법 등은 기업이 활동하는 사회에 있어서 마치 게임의 규칙 ... (Saturn plant)을 테네시주에 정하기로 결정했을 때 이러한 점을 고려함으로써 크게 성공한 바 있다.IV. 기술적 환경현대자본주의는 산업혁명의 산물이라고 볼 수 있으며, 산업발전
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.23
  • [다큐 감성] 축적의 시간
    에서 2단 로켓 점화를 막고 있는 건 무엇인가? 각종 오해들이다.1.1. 오해서울대 공대 교수님들이 보시기에 산업 전반에 걸쳐 몇 가지 오해가 있다.. 기술은 사 오면 된다.. 중국 ... 은 생산공장이다.. 아이디어만 있으면 된다.. 우리는 고부가가치산업만 하면 된다.이런 것들이 오해다.(1) 중국 이야기는 이런 거다.돌아 가는 공장들이 혁신이 속도를 높인다. 중국 ... 실험실의 논문으로 끝난다. 그 분의 말이다.내부 고발자가 있지 않는 이상, 특허를 사용해도 외부에서는 알 수 없다고 한다. 특허에 목을 매는 것, 그다지 바람직해 보이지 않
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.28 | 수정일 2017.06.24
  • 카카오 게임 썸머인턴십 자기소개서, (게임부문/ 전략마케팅, 사업기획, 서비스기획)
    하면서 다양한 기업에 탐방을 다니면서기업의 특색 및 현황을 알아보면서 다양한 경험을 하였습니다. 게임산업과 시장동향,소비자흐름을 분석하고, 유행트렌드와 아이템의 변화를 캐치하기 위해서 ... 카카오 게임 썸머인턴십 자기소개서(카카오게임부문/ 전략마케팅, 게임사업기획, 게임서비스기획)(자소서 항목)① 자기소개 (필수입력사항, 한글 1300자, 영문 3900자 이내 ... “ 게임 소비자 구매와 만족에 대한 변화”공모전 발표에서 우수상을 탄 경험이 있습니다.도전) 대학교 1학년 때 사업에 도전을 하였습니다. 학생들이 대부분 아침을 거른다는 사실을 알
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.28
  • 게임의 기호학분석, 기호학분석
    을 중지시키는 방도만 생각하는 것이 아니라 미래의 산업가치 또한 고려하여 긍정적인 면을 좀 더 부각화 할 수 있는 세상이 오길 희망한다.결론게임의 부정적인 측면은 많은 뉴스와 논문발표 ... 은 그래픽부터 음악, 동영상과 같은 최첨단의 멀티미디어를 사용하며 이는 시스템 및 프로그래밍 산업에도 엄청난 영향력을 끼치고 있다. 그렇기에 게임산업의 규모는 다른 산업들보다 크 ... 고 엄청나다. 앞으로 한국 산업을 이끄는 중요한 역할 중 하나가 게임산업이 라고 해도 무방하다. 그렇기 때문에 무조건 게임을 부정적으로 바라보고 셧다운 제도를 도입하여 강제로 게임
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.12.28
  • 4차 산업혁명 일자리 변화 (스포츠,체육)
    . 소비자 스스로 일자리 만들어창조 서비스 경제 분야 직업4차산업혁명과 스포츠https://www.youtube.com/watch?v=SFXDVBv_iFs여가AI VR게임 감성복지 ... 향상 스포츠게임 산업 교육더 정밀한 분석 환자 노인 특수관람이벤트 홈트레이닝VR운동처방4차산업혁명과 스포츠융합을 통한 새로운 방향시뮬레이션 전문가신체수정윤리학자슈퍼베이비경기력 향상 ... 는 교육.결론스포츠 교육4차산업혁명과 스포츠감사합니다!발표를 들어주셔서[참고자료] [제4차 산업혁명이 일자리에 미치는 영향. 안상회,이민화 한국경영학회 통합학술발표논문집 2015
    리포트 | 20페이지 | 5,500원 | 등록일 2017.04.19 | 수정일 2022.12.24
  • 마인드풀니스파트3
    않는 뇌의 불균형이 우리를 괴롭힌다 25 만년의 인류의 역사는 … 24 만년간의 원시시대 1 만년 전 , 먹이사슬 최정상 등정 (4%) 18c 중반 산업혁명 이후 , ‘ 안전 ... 기업에 지기 싫어 일에 파묻혀 살기 술과 도박 , 이성의 유혹에 넘어감 좋지 않다고 생각하면서도 게임 , SNS 에 시간 낭비 별 일 아닌데도 지레 겁먹기 멋지게 보이고 싶어서 허세 ... ) MBSR - 다섯 종류의 명상법으로 구성됨 표준화에 의한 통계적 조사 용이 마인드풀니스의 과학적 연구 가속화 ! - 2014 년 한 해 500 여편의 마인드풀니스 관련 학술논문
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.23
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2025년 10월 02일 목요일
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