• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(2,427)
  • 리포트(1,994)
  • 방송통신대(273)
  • 자기소개서(54)
  • 논문(53)
  • 시험자료(49)
  • 서식(2)
  • 이력서(1)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임 과몰입" 검색결과 461-480 / 2,427건

  • 판매자 표지 자료 표지
    역행자 독후감
    었고, 평생 한 달에 200만 원 이상은 벌지 못할 것이라고 믿었다. 작가의 유일한 꿈은 반월공단 공장에 취직해 스튜디오에서 게임을 하는 것이었다. 난 그게 행복이라고 믿었어. 사실 ... , 그가 20살이 될 때까지, 그는 하루 종일 게임을 하는 오타쿠로 살았다고 한다. 하지만 이 '역행'의 개념을 깨달은 후, 그의 삶은 완전히 다르게 전개된다. 인생에는 목표 책 ... 하위였다. 그러다가 스무 살이 되면 '인생에는 게임처럼 목표한 집이 있다'는 사실을 깨닫고 그의 삶은 180도 바뀌기 시작한다. 그는 200권이 넘는 책을 읽으며 얻은 평생 치트
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.02
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    . 느낀 점 및 시사점Ⅲ. 결론< 참고문헌 >Ⅰ. 서론코로나19이후 비대면?온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 정부는 게임산업을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력 ... 를 보이고 있다. 특히 중국, 일본, 한국 등 아시아시장이 급부상하고 있다. 2019년 기준 세계 스마트폰 사용자는 32억명, 모바일 게임 사용자는 23억명, PC온라인게임 이용자 ... 는 14억명으로, 지난 10년동안 전세계 게임 이용자가 약 5배 증가하였다.② 플랫폼별 : 10년동안 콘솔게임과 아케이드게임 점유율은 크게 축소되고, PC온라인게임은 소폭 증가
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    생활지도와상담_인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안을 서술하시오.
    의 출입보다는 친구 간에 놀이로 생각하는 뽑기, 짤짤이, 온라인게임에서의 반복적인 게임머니 구매 등도 빈도와 정도가 심해지면 도박으로 볼 수 있으며, 이러한 경험이 쌓이면 도박중독 ... 고, 유아동이 22.9%로 성인 18.8%에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 스마트폰 중독의 특징으로 통제감상실, 일상생활 장애, 강박, 병적몰입의 특성이 나타난다고 보고 있 ... 와 장소에 따라 적절히 사용하며, 푸시 알람 기능은 꺼놓고 SNS나 온라인에 댓글 등을 남길 때는 신중히 작성하는 습관을 갖는 것이 중요하다. 필요하면 청소년 스마트폰 과의존 상담
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화가 청소년문화에 미치는 영향을 구체적인 예를 통해 논하시오
    소년들이 대중문화에 몰입하는 이유2)대중문화의 신드롬 현상3)소셜 미디어 문화Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론청소년들은 자신들만의 독특한 문화를 형성하면서 그 안에서 존재 가치를 찾 ... 고 있지만 모든 대중문화가 나쁜 것은 아니다. 구체적으로 청소년들이 대중문화에 몰입하는 이유가 무엇이고, 청소년들의 문화가 대중문화가 된 사례로는 어떤 것이 있는지 본론을 통해 알아보 ... 소년과 대중문화1)청소년들이 대중문화에 몰입하는 이유청소년기는 아동기와 성인기 사이로 통상적으로 중학생과 고등학생 시기로 본다. 자립심을 기르는 성인기로 넘어가는 과도기 과정이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    으며, 키즈카페나 유원지를 방문한 것 같은 경험을 제공하는 키즈 VR 게임 콘텐츠 ‘쿠링 메카디노의 습격’ 같은 콘텐츠도 출시되었다.닌텐도는 동물의 숲을 시작으로 링피트 등 온라인 ... 다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계 ... 의 랜드마크를 관광하듯 나들이를 가거나, 전시회를 체험하는 등의 콘텐츠들이 소개되었다. 스타트업 뉴메틱은 VR 관광게임 ‘엘리네 여행일기’를 얼리 엑세스 방식으로 출시한 적이 있
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업 시대에 적합한 평생교육프로그램에 대한 개요와 필요성을 본인의 의견을 토대로 제시하시오
    하거나 다른 학습자들과 소통하며 상호작용하도록 하는 방식이었다. 둘째, 국내사례들은 체험형 또는 몰입형 VR콘텐츠를 중심으로 진행되었다. 셋째, 현재 운영중인 주요 온라인평생교육 ... 플랫폼을 활용한 원격수업 및 재택근무 시스템 구축 논의가 활발해지고 있다. 특히 코로나19 확산 이전에도 온라인 수업 방식으로의 전환 필요성이 제기되어 온 만큼 향후 학교 현장 ... 을 것으로 기대된다. 또한 메타버스 기술은 기존에는 주로 게임 분야에서만 사용되던 증강현실 및 가상현실 기술이 최근 들어 다양한 산업분야에서도 적용되고 있는 추세다. 특히 정부
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 취미와예술_ 주변에서 취미를 즐기는 사람과 별다른 취미를 가지고 있지 않은 사람을 비교, 삶에 대한 만족도, 시간활용 방식, 대인관계, 취미를 가지는 것의 장점 및 단점
    는 주말에는 시간이 어떻게 지나가는지 모를 정도로 게임몰입할 때가 많다고 하며, 게임에 빠져드는 것이 현실 도피처럼 느껴져 현실에서 소외감을 느끼기도 한다.가끔씩 외출을 하거나 친구 ... 는 시간을 선호한다. B는 주로 컴퓨터로 게임을 하거나 유튜브, 영화, 드라마를 보면서 시간을 보내지만, 이러한 활동이 반복되면서 일상이 단조롭게 느껴져 삶의 즐거움과 만족을 찾 ... 는 학교 수업과 과제를 마친 후, 남는 시간을 주로 게임에 할애한다. 이러한 활동은 그에게 어느 정도의 즐거움을 주지만, 시간이 지나면서 반복된 일상에 지루함을 느끼게 한다. B
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.13
  • 마케팅관리론_4주차에서 마케팅믹스 전략에 대해 학습하였습니다. 마케팅믹스 전략에 대한 개념을 제시하고, 최근 출시된 신제품을 하나 선정하여 어떤 마케팅믹스 전략을 수립하였는지 분석해보세요.
    한다. 대형 가전 매장이나 통신사 직영점을 중심으로 이뤄지며, 체험 부스를 통해 촬영 기능이나 게임 구동 능력 등을 상세히 시연할 수 있는 기회를 제공한다.온라인에서는 삼성전자 공식 ... 도 있다. 특히 디지털 시대에는 온라인 판매나 SNS 프로모션 같은 영역이 부각되고 있으며, 소비자 참여를 유도하는 이벤트와 콘텐츠 마케팅의 중요성도 높아지고 있다. 결국 마케팅믹스 ... 세대보다 줄이고, 디스플레이의 밝기와 색 재현력을 높여 시각적 몰입감을 강화했다고 홍보하고 있다. 운영체제는 자체 인터페이스를 더욱 직관적으로 개선해 사용자 편의성을 높였다는 점
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임중독 예방에 대한 논의점
    다. 종종 게임 속의 전투가 현실적 감정을 자극하면서 이것이 실제 폭력으로 이어지는 사례가 빈번하게 일어나고 있다. 그리고 건강문제를 예로 들 수 있다. 온라인 게임을 가장 많이 사용 ... 기에는 스스로 통제할 수 있는 능력이 부족하기 때문에 게임중독으로 장시간 게임몰입하게 되면 다방면에서 신체적 건강약화를 초래한다. 또한 심리적으로는 수면장애, 우울?조울, 외로움 ... 청소년 게임중독 예방에 대한 논의점 1.서론 최근 게임중독이 한 사람의 삶을 피폐하게 하는 수준을 넘어서 심각한 사건으로 이어지는 사례가 점점 증가하고 있는 상황이다. 또한, 몇
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    아이젠(iGEN)이라는 신조어가 있을만큼 현대사회에서 소셜미디어는 아동의 일상생활과 뗄 수 없는 관계에 있으며 이에 대한 유해론과 무해론이 공존한다. 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 적절한 부모의 역할을 제시하시오
    에 접근할 수도 있기 때문에 이러한 행위가 범죄임을 명확하게 교육해야 한다. 무엇보다 텔레그램 N번방 사건처럼 온라인 상의 개인정보 유출이 심각한 사회문제로 부상하고 있는 만큼 ... 지지가 SNS 과몰입 경향성에 미치는 영향의 연구(2018/김진아, 장석진, 최연실)에서는 부모 중 특히 아버지의 지지를 부족하게 느끼는 경우 타인인정추구를 증가하여 SNS ... 과몰입에 영향을 미친다는 결과가 나왔다. 그러나 이 결과가 대학생을 대상으로 이루어진 점을 미루어볼 때 현대에는 아버지가 양육에 많이 참여하는 것에 비해 실험 대상자들이 성장 과정이
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.07
  • 일상을 망치는 게임중독! 병이랑 뭐가 달라
    으로 하나의 문화이다. 하지만 아무리 좋은 것이라도 과하면 독이 되듯 게임도 지나치면 게임중독에 빠질 수 있다. 게임중독이란 게임에 지나치게 몰입하여 일상생활에서 사회적, 정신적, 육체 ... 베트남에서 온라인 게임에 중독된 17살 소년이 5살 아이를 납치해 게임을 흉내다가 사망에 이르게 한 사건이 발생했다. 그는 게임에 중독되어 재현하기 위해 아이를 납치했고 게임 속 ... 보드게임, 콘솔게임, 컴퓨터 게임 심지어는 핸드폰으로 손쉽게 할 수 있는 모바일 게임까지 요즈음은 누구나 손쉽게 게임을 접할 수 있다. 매우 화려한 그래픽과 콘텐츠를 선보이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.18
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    . 게임산업의 발전 동향1) 사회적 상호작용과 몰입 경험2) 모바일 게임3) 콘솔 게임4) 클라우드 게임과 플랫폼 게임Ⅲ. 결론 (게임산업의 전망)Ⅳ. 느낀 점 및 시사점참고문헌Ⅰ ... )보다 약 8만명 늘었다. 영국 은 10일 코로나19 발생 뒤 이스포츠에 대한 수요가 적어도 3배 이상 증가했다고 전했다.”2. 게임산업의 발전 동향1) 사회적 상호작용과 몰입 경험게임 ... 이 사회적으로 용인되지 않았으나, 최근에는 누구나 당당하게 게임을 취미라고 말할 수 있는 사회가 되었다. 게임 기술의 발전은 이용자에게 사회적인 상호작용과 몰입의 경험을 더욱 다채
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 아동복지레포트
    에 해당하는 실천현장은 가정과 연계되는 프로그램으로 ‘밥상머리 인터넷 윤리교육’과 ‘가족치유캠프’가 있다. 또, 병원과 연계되는 프로그램으로 ‘게임 과몰입 힐링센터’와 ‘한국 청소년 ... 고, 일정을 확인한 후 온라인으로 신청이 가능하다. 스마트쉼센터에서 지원하는 예산이 제한적인 만큼 교육은 지역별로 선착순 마감된다. 다음으로 ‘WOW 건강한 멘토링’은 건강 ... 교육을 실시하고자 하는 수요기관이 매년 홈페이지에 게시되는 공지사항을 확인 한 후 온라인으로 접수를 하는 방식으로 신청을 받고 있으며 지역별로 선착 순 마감하고 있다.스마트쉼센터
    시험자료 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.29
  • 컴공과 메타버스 ) 메타버스 사용 의도 및 영향 요인 그리고 활용 방안 할인자료
    하고, 온라인을 활용해 소셜 활동의 창구로 기존 친구와의 이용뿐만 아니라 온라인 커뮤니티 내 새로운 친구들도 사귀며 특정한 컨텐츠를 좋아하는 사람 혹은 함께 게임을 즐기는 사람에게 더 ... 활용 방안1. 서론2. 본론1) 메타버스란2) 메타버스 사용 의도 및 영향 요인3) 메타버스의 활용3. 결론4. 참고문헌1. 서론코로나바이러스의 확산으로 오프라인 보다 온라인 문화 ... 가 확산되고 비대면이 익숙해지면서 사람들이 온라인 소통의 공간을 찾아나서기 시작했다. 이와 더불어 가상현실이나 증강현실과 같은 기술발전은 3차원 가상세계라고 할 수 있는 메타버스
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2022.07.22
  • 인간행동과사회환경_생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    가 부족할 때, 공격성이나 좌절감이 왜곡된 형태로 발산되는 일이 적지 않다.미디어나 디지털 공간에서의 폭력적 콘텐츠, 부정적 언행도 학생들에게 무의식적으로 영향을 준다. 온라인 게임 ... 에 파악하기 어려운 양상이 온라인 공간에서 나타나고 있기 때문에, 학교와 학부모, 그리고 지역사회가 함께 실효성 있는 예방 체계를 갖춰야 한다는 요구가 커지는 상황이다.II. 본론1 ... . 학교폭력 발생 원인학교폭력은 청소년기의 발달적 특성과 주변 환경이 결합하여 발생하는 대표적 문제 중 하나이다. 이 시기 청소년은 정체성을 확립하기 위해 또래 문화에 몰입하고, 또래
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 지역사회간호학 사업제안서
    하게 몰두해 있는 경우를 말합니다. 이런 경우 실제 인간관계를 등한시하게 되기도 합니다.? 네트워크 강박증(Net compulsion) : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등 ... 에 집착하게 되기도 합니다.? 컴퓨터 중독(Computer addiction) : 강박적으로 온라인 게임에 몰두합니다. 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에서 자주 관찰되는 유형입니다.6 ... 된 인터넷 게임 장애는 비화학적 중독, 즉 행위중독으로 개념화되어 있으며, 진단 기준은 집착, 금단, 내성, 사용 조절실패, 부정적 결과에도 불구하고 인터넷 사용 지속, 취미 활동
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.06 | 수정일 2021.07.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스(Netflix) 기업 조사(SWOT, 핵심 서비스, e-비즈니스)
    전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 개발 부문 부사장으로 발탁 넷플릭스 작품과 연계해 또 다른 서사로 풀어낸 몰입게임 有 - 복합적인 세계 ... 할 수 있는 세계 최대온라인 동영상 스트리밍 서비스 월 이용료를 지불한 소비자들에게 서비스를 제공 소비자들은 시간 및 장소를 불문하고 세계의 다양한 동영상 컨텐츠를 즐길 수 있 ... 기술 콘텐츠 유통 시장의 패러다임 변화 서비스의 편리성과 적시성을 제고 스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    으로 독서실로 가는 것이 오늘날 우리나라 청소년들의 자연스러운 일과이다. 이러한 상황에서 청소년들에게 컴퓨터와 온라인 네트워크의 등장은 현실의 물리적 시간 공간에 구애받지 않는 놀이공간 ... 았다. 게임, 유튜브, SNS 등이 청소년의 문화의 주요한 맥을 이룬다. 그러나 이들 인터넷은 수많은 정보들이 빠르게 확산되지만, 출처를 알 수 없는 것이 많다. 그래서 정보들은 괴담 ... 어서 왜곡된 정보가 사실처럼 확대되어 전파되기 쉽다.2) 지나친 선정성과 폭력성작년 겨울 넷플릭스에서 방영된 “오징어 게임”의 유행은 콘텐츠의 놀라운 힘을 확인할 수 있으면서 한편
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.17 | 수정일 2023.02.19
  • [A+과제]청소년기의 발달특성에 대해서 설명하고, 청소년기의 주요 발달과제 및 정신건강문제를 우리나라의 현재 상황(교육환경, 사회환경, 가정환경, 학교환경 등)에 비추어서 논의하시오.
    어야 한다. 인터넷 중독의 유형에는 게임중독, 온라인중독, 채팅중독, 음란물 중독 등이 있다. 인터넷 중독 청소년의 성격적 특성으로는 학업부진으로 학업에 흥미를 잃음, 또래 관계 ... 은 긍정적 신체상을 증대시키며 사회적 적응에 바람직한 영향을 미치는 것으로 알려져 있으며, 여아의 경우에는 문제행동 경향이 높고 이성 관계에 빨리 몰입되는 것으로 나타나 있다.두 ... 1월 1일부터 청소년의 일부 게임시간을 제한했던 ‘셧다운제’가 폐지됨에따라, 청소년 스스로 게임 시간을 선택할 수 있는 폭이 넓어졌다. 이는 청소년의 자기결정권을 더욱 보장하는 것
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대한국사회_현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지 자신의 의견을 제시해 보세요.
    시키는 촉매제 역할을 수행하기도 한다. 즉, 초고속 인터넷과 PC방 등의 확산에 따라서 과도하게 온라인 게임과 채팅 등에 빠져든 네티즌들 간에는 현실사회에서의 실질적 대인관계를 기피 ... 도 한다. 이렇듯 동전의 양면처럼 정보통신문화는 다양한 부정적 영향을 수반하는데, 게임 중독증 또는 통신상의 언어 파괴, 해킹, 음란 폭력성을 지니는 콘텐츠의 대량 유포 등은 일반적 부 ... 하거나 현실과 사이버 공간을 구분하지 못하는 정신적 질환이 발생하기도 한다. 이에 인터넷 활동에 지나치게 몰입, 현실 생활을 등한시하여 학업 또는 직장, 결혼, 대인관계 상의 문제를 야기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 08일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:59 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감