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"온라인게임 과몰입" 검색결과 401-420 / 2,427건

  • 인터넷 마케팅 전략에 중요한 영향을 주는 트랜드 조사 ) 메타비스의 부상, 제페토, 에스파 할인자료
    는 시뮬레이션의 환경이다.‘리니지’ 등 온라인 플레인 게임이 우리에게 가장 친숙한 형태의 비추얼 월드로, 현재까지는 게임 등 엔터테인먼트에 두각을 나타냈지만, 앞으로는 교육 및 사무 ... 하였고, 온라인 공간을 오프라인과 유사하게 경험하고자 하는 사람들에 의해 메타버스의 수요는 증대되었다. 특히, 디지털 활동에 익숙한 MZ 세대의 경우 메타버스 플랫폼을 적극 활용 ... 라고 전망되고 있다. 게임이나 일상생활 분야, 각종 전문 분야에서 메타버스와 관련된 플랫폼이 지속적으로 등장하고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 메타버스를 활용한 인터넷 마케팅 전략
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 중독 원인을 서술하고 약물과 인터넷 중독 중 하나를 선택하여 해결 방법을 사회적 관점에서
    걱정했다.2. 인터넷 중독 해결 방법 (사회적 관점)청소년들이 인터넷 게임중독의 원인이나 해결방안에 대하여서 어떻게 인식을 하고 있는지에 대해 온라인 설문조사를 통해 알아보게 되 ... 었고 여가활동에 대한 시간보다 몰입을 어느정도 하는지에 대한 것이 인터넷 게임중독을 완화시키는 것에 유의미한 영향을 미치고 있기도 했다. 이 결과는 단순히 여가시간이 많다라고 해서 ... 성과 공격성 등 다양한 일탈과 문제 행동이 발생하게 될 수 있다. 특히나, 부모의 돌봄이 없을 경우에 청소년들은 접근하기가 쉬운 SNS와 게임, 인터넷 도박 등에 빠져들게 될 가능
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 - 게임 출시가 늘면서 그만큼 히트작을 내 ... 성 적 분석 – (3) 경쟁의 정도 - 2011 년 기준 국내 게임 제작 및 배급 업체의 수 약 1,017 개 - 게임 업체 중 약 80% 의 업체가 주력 사업을 온라인 및 모바일 ... 게임으로 영위 - M A 등을 통한 게임 업체의 대형화가 지속 - 중 , 소 업체들간의 틈새시장 속에서의 경쟁 심화 - 온라인 게임 업체의 모바일 게임사업 신규 진출 모바일 시장
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 도박예방 사업계획서(정신간호)
    하는 게임 종류(예 : 온라인게임 ,판치기, 뽑기 등))? 사전평가 및 규칙정하기? 질의응답해당 초등학교 각 학급10분/김**A4용지, 볼펜,사전 평가 도구? 도박은 무엇인가 ... , 모형 돈)2회기? 예방교육(도박, 게임)? 쉽게 접하는 게임에서의 도박에 대한 설명( 메이플 스토리2[룰루 열쇠], 서든어택[캐릭터, 무기 박스], 피파온라인 3[선수 강화하기 ... 예방교육을 실시함으로써 올바른 놀이문화의 정착과 문제성 도박의 예방을 촉진한다.4) 초등학교 때 카드, 뽑기, 게임기 등의 사행성 놀이로부터 면역력을 기르고 건전한 경제관념을 정립
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임애니메이션VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다(참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료)
    20 학년도 학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:게임애니메이션VR의이해?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.※ 교재 2장, 영상강의 4강 참조Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1 ... 몰입감 있는 경험을 제공할 것으로 기대된다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 블록체인 기술 등의 기술이 게임에 적용되어 더욱 흥미로운 경험을 제공할 것으로 예상이 된다
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임 중독이 청소년에 미치는 영향과 실태
    적에서 작동할 수 있도록 구현된 것” 이라고 일단 정의할 수 있다. 그렇다면 컴퓨터 게임온라인으로 구현해 주는 컴퓨터 통신망은 어떤 것이 있는가? 이는 크게 서버 접속 방식 ... 한 게임으로는 다시, 다음 항의 역사에 대한 서술에서 본ㄴ 바와 같이, 텍스트 기반의 게임, 전자우편을 이용한 게임, 다이얼업 서비스 게임, 온라인 비디오 게임, 인터넷 게임 등 ... 을 들 수 있다. 그러나 온라인 게임을 좁게 정의하면, 최근의 경향에서 보는 바와 같이, “인터넷을 통해 멀티플레이가 가능하도록 고안된 멀티미디어형 게임”을 지칭한다고 할 것이
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.12 | 수정일 2021.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    관광콘텐츠의 기획 및 마케팅 보고서
    을 감상하고, 문제를 풀 수 있는 형식이었다. 관광객들이 게임이 진행되는 관광지 곳곳을 몰입하여 둘러볼 수 있겠다고 생각했다. 또한 애니메이션을 통해 이야기를 전달함으로써 관광객 ... 방탈출 게임을 발견했다. 바로 관광 게임 콘텐츠인 ‘별의 기억1’이었다. 필자는 당시 콘텐츠에 크게 두 가지 이유로 흥미를 느꼈다. 첫째, 지역의 관광지와 문화, 역사를 스토리텔링 ... 관광객들이 관광지에 대한 매력을 더 많이 느낄 수 있겠다고 생각했다.둘째, 스토리를 모바일을 활용한 게임으로 제작한 것이 흥미로웠다. ‘별의 기억1’은 모바일 앱을 통해 애니메이션
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.10
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    , 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다. 게임 유저들은 현금을 게임 머니로 전환하여 충전한 뒤, 고성능의 아이템을 구매 ... '라는 컨셉의 형태를 띄기도 하고, 피파 온라인 등에서는 '카드팩'의 형태를 띄기도 한다.이러한 확률형 아이템에는 상반된 시선이 있다. 많은 게임 유저들은 이러한 시스템에서 원 ... 지만, 이러한 확률형 아이템의 등장에는 맥락이 있다. 게임 산업, 특히 국내 산업은 이미 패키지형 게임의 몰락을 경험한 적이 있다. 패키지형 게임온라인 게임이 발달하기 이전
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    수업에서 배운 내용을 토대로 4차산업혁명시대에 맞는 또한 코로나 상황을 경험한 시점에서
    조직 훈련프로그램내가 생각해 본 조직 훈련 프로그램은 굳이 오프라인상에서 모이지 않아도 언제 어디서든 비대면으로 원하는 시간에 접속할 수 있는 프로그램이다. 또한 온라인 환경 ... 에서도 오프라인과 같은 환경을 조성하고 이를 통해서 보다 더 몰입감이 있는 환경을 경험할 수 있도록 메타버스 상에서 훈련을 진행하는 것이다. 훈련 프로그램은 모바일 기기로도 문제 없이 ... 다. 게임러닝이나 가상현실, 증강현실 등 첨단기술을 활용하여 시뮬레이션 상황 실습으로 현장을 학습하는 것이 가능하다. 현재 내가 수행하는 업무의 경우 다양한 상황에 대응을 해야 하
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    있고, 상품 간의 비교가 가능하기 때문에 자신이 물건 구입을 통제할 수 있는 능력을 얻을 수 있게 되었다. 이러한 통제감은 온라인 매매에 더욱 몰입하게 하는 요인으로 작용할 수 있 ... 하려고 애쓰게 된다. 예를 들어, TV, 비디오 또는 전자오락 게임과 같은 대상들은 이용자로 하여금 실제 세계의 모든 문제를 잊을 수 있게 해주는 힘을 가지고 있다. 이와 마찬가지 ... . 이런 감정은 인터넷 매매에서 두드러지는데 주부들의 시장 보기부터 부동산 매매 정보 및 전자 제품과 생활 소모품 등에 이르기까지 다양하다. 이 요인은 특히 온라인 매매에서 현저
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • 유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이에 대한 교육적 가치에 대해서 토론해 보세요
    을 체험하며 학습할 수도 있다. 이러한 기술들은 전통적인 학습 방식으로는 제공할 수 없는 몰입감 있는 경험을 선사한다.4) 협력과 사회성 발달일부 온라인 게임과 협업형 디지털 놀이 ... 증진미디어 기반 놀이에서는 아이들이 창의적으로 사고하고, 문제를 해결하는 능력을 키울 기회가 많다.대표적인 예로 마인크래프트(Minecraft) 같은 샌드박스 게임을 들 수 있 ... 다. 이 게임에서는 아이들이 블록을 쌓아 자신만의 건축물을 만들고, 자원을 수집하여 생존 전략을 세운다. 단순한 게임이 아니라, 논리적으로 사고하고 창의적으로 문제를 해결해야 하는 요소
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.02.11
  • [멀티미디어개론]증강현실(AR) 기술적용 사례 조사 광고 쇼핑 스프트레포트교육관광의료교통국방중 4가지 이상 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례를 조사하여 작성하고, 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스 등)을 제안(단, 본인 아이디어어야 하며, 게임산업 분야는 제외함)하여 작성하시오.
    한 골프존 성공 이후 스포츠와 온라인게임을 결합한 VR 테마파크 사업화 시도■ 헬스아바타(서울대병원/백병원/중앙대병원/건국대병원/강원대병원)―아바타가 개인의 맞춤, 예방, 예측, 참여 ... 가지 이상 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례를 조사하여 작성하고, 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스 등)을 제안(단, 본인 아이디어어야 하며, 게임산업 분야 ... 을 투자해야합니까? 가상 현실 (VR)은 이러한 유형의 산업을위한 솔루션도 제공한다. 가상 현실 도구는 뛰어난 몰입 용량 및 어려운 환경의 재생산 시뮬레이션 물리적 환경에서. 그러나
    리포트 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지, 그 건에 대해 제시하시오
    이 매우 낮은 특성을 가지고 있다. 또 작을수록 스마트폰 사용과 동영상 시청 시간이 길어질수록 스마트폰의 과도한 의존, 게임장애 등 중독 증상은 물론 눈 질환이나 근골계 질환 등 신체 ... ?중독은 약물 중독이나 물질 중독이라는 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰의 행동 중독이라고 할 수 있다. 현대사회는 첨단 IT산업 등과 관련해 빠르게 발전하고 있는 인터넷 ... ·스마트폰 등 미디어가 가져올 새로운 행동중독에 전 세계가 주목하고 있다. 스마트폰 중독이란 스마트폰에 과도하게 몰입할 경우 스스로 통제할 수 없는 상태를 뜻한다.2.스마트폰 현황
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.09
  • 현장에서 느끼는 여러가지 교육기법들의 장단점
    현장에서 느끼는 여러가지 교육기법들의 장단점1. 강의식(세미나)- 장점 : 제한된 시간안에 가장 많은 정보 전달 가능- 단점 : 주입식 교육, 몰입도/성과/교육효과/재미 모두 ... 거의 없음.(페널티를 주는 것과 self-motivation을 하는 것은 다른 문제) (2) 온라인과 온오프교육간에 blending이 잘 안되어 있음. 이건 기획자들의 책임. 예습 ... 복습으로 시키는 것이 아니라 self-paced learning과 workshop을 어떻게 시너지 낼 것인가를 고민해야 함.4. 게이미피케이션- 장점 : 흥미유발과 몰입도면에 있
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    중앙대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 학업계획서
    는 이익/손실 프레이밍의 상대적 설득 효과 연구, 1970년대 영국의 방송 개혁에 대한 역사적 논쟁 연구, 게임 방송 콘텐츠 요인과 커뮤니케이터 요인이 몰입 및 시청의도에 미치 ... 정교화 가능성 수준이 프레이밍 효과에 미치는 영향에 관한 연구, BBC 역사를 보는 두 가지 시선: 아사 브리그스와 레이몬드 윌리엄스를 중심으로 한 연구, 온라인 MMORPG 약관 ... 공론장, 가능성과 한계 모색 연구, 게임중독 규제법리에 대한 비판적 고찰 연구, 외주정책을 둘러싼 논쟁의 특성과 그 성과에 관한 연구, 말할권리를 넘어 듣는 용기로: 호혜
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.08
  • 청소년과 관련 문제중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념, 문제점, 현황과 실태, 개입방안 등에 대해 서술하세요
    의 부족, 입시위주의 교육으로 인한 학업스트레스 등이 지적돼 왔다. 청소년들이 인터넷게임중독의 원인이나 해결방안에 대해 어떻게 인식하고 있는지 온라인 설문조사를 통해 알아봤다. 그 ... 터넷게임중독을 줄이는 데 효과가 있었고 여가활동에 대한 시간보다는 몰입정도가 인터넷게임중독을 완화하는데 유의한 영향을 미치기도 했다. 이러한 결과는 단순히 여가시간이 많다고 해서 ... 해서는 컴퓨터가 있어야 하며, 온라인 게임의 경우에는 온라인 접속이 가능해야 한다. 또한 이들 조건을 충족하기 위해서는 기본적으로 돈이라고 하는 물질적 수단이 있어야 한다. 그러나
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 현황과 전망에 대하여 기술하시오.
    (MR) 등의 기술을 융합하여 현실 세계와 유사하거나 그 이상의 상호작용을 제공하는 디지털 공간을 의미한다. 최근 몇 년간 메타버스는 단순한 게임이나 엔터테인먼트 영역을 넘어 교육 ... 다. 이와 같은 기술적 기반은 메타버스 내에서의 실시간 상호작용, 몰입형 경험, 그리고 가상 경제 활동 등 새로운 형태의 디지털 경험을 제공하며, 사용자들이 아바타를 통해 현실 ... 과 유사한 사회적, 경제적 활동을 수행할 수 있도록 지원한다. 2021년 한 글로벌 소비자 설문 조사에서는 메타버스에 참여한 사용자의 70% 이상이 실제와 유사한 몰입 경험을 느꼈
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.16
  • 인터넷중독 문제점과 사례연구 치료법
    )·동생(11)과 함께 산다. 수입은 기초생활수급자 생계비가 전부다. 그러나 집에 초고속 인터넷망이 깔린 컴퓨터는 있다. 현주는 컴퓨터 앞에서 오후 3시부터 밤 10시까지 온라인 게임 ... 고 자신의 비언어적인 반응이 보이지 않기 때문에 자유롭게 표현할 수 있게 된다.(5) 성적인 만족온라인상에서의 성은 안전한 것으로 인식되는 경향이 있고 신체 접촉의 위험 부담 ... 적인 것을 찾는다.- 인터넷을 하지 않으면 불안, 우울, 초조감에 시달린다.- 인터넷을 하게 되면 마음이 편안해진다.- 수업 중에도 게임소리가 귓전을 맴돈다.- 밤에 잠자리에 들어도
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지,그 건에 대해 제시하시오.
    다. 또한 어릴수록 스마트폰 이용과 영상 시청 시간이 길수록 스마트폰 과의존, 게임 장애와 같은 중독 증상이 나타날 뿐만 아니라 안질환과 근골격계질환 등 신체 문제가 발생할 위험 ... 를 완성해보도록 하겠다. Ⅱ. 본론 1.스마트폰 중독이란? 중독은 약물중독 혹은 물질 중독의 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰에 달하는 행위중독으로 말할 수 있다. 오늘날 ... 에 지나치게 몰입함에 있어서 스스로 통제할 수 없는 상태를 뜻한다. 2.스마트폰 현황 및 실태 최근 현대사회는 코로나바이러스 감염증 유행 이후 스마트폰을 장시간 사용하는 사람
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19
  • 컴퓨터 게임의 장르 구분 및 분석
    (Action Game) PAGEREF _Toc75136089 \h 3 Hyperlink \l "_Toc75136090" 2.2.전략 게임 (Strategy Game) PAGEREF ... _Toc75136090 \h 4 Hyperlink \l "_Toc75136091" 2.3.캐쥬얼 게임 (Casual Game) PAGEREF _Toc75136091 \h 5 ... Hyperlink \l "_Toc75136092" 2.4.어드벤처 게임 (Adventure Game) PAGEREF _Toc75136092 \h 6 Hyperlink \l "_Toc
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.22
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2025년 09월 08일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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